The Dezaemon 2 Series – Areichalken

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 7
A R E I C H A L K E N (Normal Mode)

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2006
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=2QYxDXRfDj8


Hier ist also eins. Ein japanisches Amateurshmup von aller, aller erster Güte. Areichalken durchzieht eine Professionalität, dass es schon beängstigend ist. Es dürfte die Dezaemon 2 Engine bis an ihre Grenzen ausreizen und ich frage mich, wie man das noch toppen soll. Was kommt noch? Noch dickere Grafik? Noch dickere Effekte? Oder ist Areichalken das Ende der Fahnenstange? So früh schon? Ich fing doch gerade erst an die CD nach und nach abzugehen. Areichalken ist erst Spiel Nummer 7.

Seine Glückzahl?


Gleich das Playersprite gibt den Ton an und man merkt sofort: “Aha! Radiant Silvergun”. Die Gemeinsamkeiten sind einfach übersehbar. Es stehen insgesamt 3 verschiedene Waffen zur Auswahl. Rot = Eine Art Spreadshot, mit Raketen als Sekundärwaffe. Blau = Ein Laser mit gegenteilig zur Flugrichtung schießenden Pods. Grün = Drei kreisförmige, das Schiff umkreisende Objekte, die bei gedrücktem Feuerbutton vom Schiff weg gehen und dann erst Gegner zerstören können. Man sieht also schon, dass man es hier mit einem Shmup zu tun hat, bei welchem sich Gedanken gemacht wurden. Klar, dass die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich eingesetzt werden müssen / können und nicht jede immer in allen Situationen von Vortei ist. Gut, ich muss zugeben, dass ich überwiegend den Spreadshot benutzte, da er mir am stärksten zu sein schien.

Des Weiteren zeichnen Areichalken die Hintergründe aus. Diese sind nicht immer nur Hintergründe sondern werden zu einer Landschaft, durch die man manövrieren muss. Bei hohem Gegner- bzw. Bulletaufkommen also keine leichte Sache. All zu oft wird es ziemlich eng zwischen den sich bewegenden Blöcken, den von Glastüren versperrten Wegen oder den gnadenlos schnell scrollenden Korridoren. In Areichalken ist eben auch die Levelarchitektur ein Gegner, ganz wie in Radiant Silvergun. Dabei ist Areichalken zwar schwer, bleibt aber immer fair, dank des durchdachten Aufbaus der Level und der kleinen Hitzone des eigenen Schiffes. Die Schiffsgeschwindigkeit ist gleichermaßen perfekt eingestellt und unveränderbar, was ein pixelgenaues Manövrieren mit etwas Übung leicht macht.

Naja, was heißt leicht. Areichalken IST definitiv schwer. Auf ein Ausprobieren der als eigenes Spiel auf der CD befindlichen “Hard Mode” Version, verzichtete ich dankend und frug mich, wie krank hard das wohl sein mag, als ich im Menü der “Normal Mode” Version noch den Zusatzschwierigkeitsgrad Maniac sah. Areichalken ist aber die Art von schwer, die einem immer wieder zeigt, dass es machbar ist. Man muss nicht lange herumprobieren und überlegen, wie man ein Level wohl schaffen könnte, man sieht es spätestens nach dem zweiten Mal sterben und oft genug ist ein Ableben nur den eigenen, langsamen Reaktionen zuzuschreiben. Und das bringt einen dann auch immer wieder zurück zum Spiel.

Positiv fiel mir noch die Länge der Levels auf. Diese sind sogar in mehrere Areas unterteilt und ein Durchspielen der kompletten 9 (!) Stages, dauert locker mal 20 Minuten. Wenn man kein Leben verliert, wohlbemerkt.


Das ist doch einfach krass? Immerhin ist Areichalken nicht mit einer bequemen Enticklungsumgebung, oder selbstgecodeten Tools entstanden, sondern mit Dezaemon 2. Der ist zwar einfach zu bedienen, aber gerade die Einfachheit wird einem da oft zum Verhängnis. Das pixeln der Sprites zum Beispiel im Editor. Das ist – imho – mit Joypad und einem super basic Editor (nix mit Masken!) nicht wirklich eine Freude. Dennoch schaffte IGK diese grandiose Radiant Silvergun Style Grafik zu pixeln. Das nicht etwa gerippte Sprites, sondern alles ist handgepixelt und das von einer Qualität, die einem Angst macht. Dazu kommen super flüssiges und schnelles Parallaxscrolling in mindestens drei Ebenen, transparenzeffekte in der Levelarchitektur von Stage 2, riesige, rotierende Sprites, einen super Pseudo 3D Effekt und rotierende Planeten im Background.

Ist Dezaemon 2 wirklich so manipulierbar? Ich ging davon aus, dass es ziemlich limitiert ist, aber das scheint nicht der Fall zu sein. Ständig entdecke ich etwas neues und gerade Areichalken überraschte mich immer wieder. Wenn man in Stage 2 gebeamt wird, dann fragt man sich, wie die das mit dem Tool hinbekamen. Wie switchten sie einfach in Stage 4 in einen horizontal Modus? Wie bekamen Sie die Transparenzeffekte hin? Ach, eigentlich will ich es gar nicht wissen. Ich bin vielmehr heilfroh, dass so etwas möglich ist und es auch gemacht wurde.

Ich danke Areichalken.

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