Final Fantasy X

F I N A L  F A N T A S Y  X
2002 / SQUARESOFT / PS2

Das erste Final Fantasy auf der PS2. Würde es so dicke Grafik bieten wie kein anderes RPG? Würde es spielerisch wirklich neues bieten? Wie umfangreich würde es sein? Die Fragen überschlugen sich und während die einen sich schon von vorne herein abwanden, wartete der Rest begeistert auf das Spiel, dass mit etlichen Bildern, Trailern und jeder Menge merchandise Scheissdreck schon enorm auf sich aufmerksam gemacht hatte.

Story
Der junge Tidus ist Star des Unterwassersports Blitzball und ist gerade mitten in einem großen Spiel, als das Monster “Sin” seine Heimatstadt Zarnakand angreift und diese innerhalb weniger Momente dem Ozean gleich macht. Gerettet von dem ihm noch unbekannten Auron auf die Insel Kilika, schließt sich Tidus Yuna und deren Beschützer an, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Sin zu zerstören. Nicht wissend, dass all das viel mehr mit ihm zu tun hat, als er anfangs glauben will..


Tidus’ Heimat Zanarkand wird von Sin vollkommen zerstört

Kritik
Was sich wie eine 4 Stunden Aufgabe anhört, entwickelt sich allerdings schnell zu einem Monate-Projekt, denn man läuft nicht durch 3 Städte und steht dann Sin gegenüber. Vorher wollen Höhlen durchforstet, Steppen durchwandert, jede Menge Monster bekämpft und Tempel besucht werden.
In diesen erhält die junge Yuna jeweils die Macht dessen Bestia zu rufen. Diese Bestias benötigt sie um am Ende das Final-Aeon zu beschwören, dass die Macht hat Sin zu vernichten. Aber Final Fantasy wäre nicht Final Fantasy, wenn es nicht noch 100 Twists in der Hauptstory, sowie 60 Nebenquests und eine ultimative Aufgabe enthalten würde.


Die Grafik und der Detailgrad der Vegetation ist nicht mal ansatzweise mit anderen Teilen vergleichbar

All das erlebt man nun zum ersten mal in vollkommenem 3D. Vorbei ist die Zeit der vorgerenderten Hintergründe, in die die Figuren manchmal so gar nicht reinpassen wollten. Zu 98% gibt es in Echtzeit berechnete Grafikpracht zu bewundern. Und wenn ich bewundern sage, meine ich das auch. Spätestens wenn man in Kilika erwacht und durch die wunderschöne Landschaft wandert, vorbei an gleissenden Wasserfällen, alten Ruinen und Wäldern in denen sich das Gras der Briese beugt (sebstverständlich alles absolut flüssig), dann versucht man gar nicht daran zu denken wie schnell das Spiel aufgrund des Platzes, dass es auf der DVD einnehmen muss, wohl vorbei sein wird. Aber keine Angst.. vor 40 Stunden wird man auf gar keinen Fall das fulminante Finale erleben und wenn man alles erreichen will, ist man mit mindestens 120 Stunden bedient.


Links: Kimahri ist ein recht stummer aber treuer Beschützer Yunas| Rechts: Auron ist Retter der ersten Stunde

Früher oder später gerät man in die, durch Zufall vorkommenden, Kämpfe, welche diesmal komplett rundenbasiert sind. Die übliche Leiste zur Attackierung oder Heilung per Items wird eingeblendet. Oben rechts befindet sich noch eine Schema, das anzeigt, wer wann einen Zug erhält. Ist dieses Feature am Anfang noch irgendwie lächerlich unnötig, wird es für spätere Kämpfe an enormer Wichtigkeit gewinnen, da man es auch mal mit Gegnern zu tun haben wird, die weitaus stärker sind als man selbst, die mehrere Minuten (mit Ausnahmen auch Stunden) bekämpft werden müssen oder die mit einem Zug die Macht haben unsere maximal 7-köpfige Gruppe Truppe (3 zeitgleich spiel- und während des Kampfes beliebig auswechselbar) zu töten. Durch Attribute wie z.B. “Glück” kommt man öfters zum Zug und die Waffen, die zum großen Teil customizable sind, erhöhen ebenfalls die Stärke der Charaktere, indem sie Energie, Mana, Schlagkraft erhöhen oder ganz einfach vor diversen Stati schützen.


Links: Gegner die 5x so groß sind wie man selbst sind keine Seltenheit | Rechts: Eine Flosse (!) von Sin greift uns an

Hauptkontrollpunkt über die Fertigkeiten jeder einzelnen Person ist aber das Sphärenbrett. Ein riesengroßer Screen mit Verbindungen zu verschiedenen Attributen und Fähigkeiten der Kämpfer. Durch Kämpfe erhält jede Figur eine gewisse Zahl an Zügen und Sphäroiden, mit denen sie sich auf diesem Brett zurücklegen bestimmte Dinge aktivieren können. Auch die Lebens- oder Manaenergie, sowie der Schutz und Reaktionswerte werden so auf Dauer erhöht. Während man am Anfang aufgrund der enormen Größe des Bretts hoffnunglos überfordert zu sein scheint, ist alles relativ logisch und stufenartig abgelegt und nach kurzer Zeit sind Übersichtsprobleme dahin.


Links: Das Sphärenbrett schaltet die verborgenen Talente der Charaktere frei | Rechts: Die Kämpfe finden komplett rundebasiert statt

Sollte das alles nicht für einen erfolgreichen Kampf reichen, gibt es noch zwei “Hilfen”. Die eine ist der Ekstase Balken, der sich bei jedem Charakter nach und nach füllt. Aufgeladen und ausgewählt wird nun, nach kurzer Bewältigung einer Geschicklichkeitseingabe, eine Spezialtechnik eingesetzt, die den Gegnern ordentlich zusetzt.
Die andere Möglichkeit bleibt allein Yuna vorenthalten. Da sie ein Medium ist, kann sie Bestias aka Aeons heraufbeschwören, die – voll steuerbar – normale Attacken oder auch Heilungen und eine Spezialtechnik ausführen können.


Links: Später kann man mit dem Luftschiff wieder zu alten Orten reisen | Rechts: Yuna besitzt nicestes Brautkleid ever

Der Soundtrack zu Teil 10 besitzt, mit Ausnahme des wunderschön auf Klavier gespielten Titelthemas, nicht ganz die gleiche Intensität wie anderer Teile, passt sich aber prinzipiell den Geschehnissen an. Bei genauerer Betrachtung wiederholen sich die Stücke jedoch zu oft. Mehr Interaktivität wäre möglich und wünschenswert gewesen. So erkennt man die Musikstücke bei z.B. einer gefährlichen Szene zwar sofort wieder, hat sie aber nach dem Ausschalten der Konsole sofort wieder vergessen. Die zweite Ausnahme bildet hier der Track während eines standard Kampfes. Ich habe diesen aber extra nicht mit dem Titelthema erwähnt, weil er einem wirklich schon nach wenigen Kämpfen tierisch auf die Nüsse geht. Scheiss Melodie! Ich hasse ihn! Und ich kann ihn nicht mehr vergessen!!! >:O Bei den Soundeffekten macht das Spiel allerdings alles richtig. Es wäre falsch gewesen Bestias und Magieangriffe mit saudicken Bässen zu unterlegen, da man sie oft einsetzen muss und man nach 20 Minuten leiser machen würde. Die englische Sprachausgabe passt zu den Figuren und klingt authentisch.


Die Qualität der CGIs ist einfach nur unglaublich imposant

Und jetzt kommen wir zur Grafik.

ALTER??? Sämtliche CGI Sequenzen besitzen einen solchen Detailreichtum und Animationsvielfalt, wie es sie noch nie vorher gegeben hat und könnten locker als eigenständiger Film durchgehen. Egal ob Sin gerade ein Dorf wegpustet wird oder Yuna ihren Tanz für die Segnung der Seelen im Sonnenuntergang aufführt, es wurde mit viel Sorgfalt erstellt. Das Ergebnis ist teilweise atemberaubend und schlägt alles, was es davor an CGIs zu sehen gab. Die ingame Grafik steht dem in fast nichts nach. Fast.. denn während z.B. die Gesichter der Hauptdarsteller vor Details wuchern, wurden für standard Bewohner einfacherer Strukturen verwendet. Zudem sind sehr viele immer gleich gekleidet, was man natürlich auf die religiösen Umstände.. oder halt auf die Faulheit von Squaresoft schieben könnte. ~_+ So erkennt man immer schnell mit wem man wirklich reden muss und wer wohl eher unnötig für den Fortlauf der Geschichte ist.
Und während man sich manchmal für 1 Sekunde fragt ob es sich in dieser oder jener Szene jetzt um Spielgrafik oder um den Anfang einer CGI Sequenz handelt, sieht man es ab und zu nur all zu deutlich. Das soll nicht heissen, dass die Grafik schlecht wäre.. sie schwankt nur ab und zu zwischen “boah” und “BOAAAH!”
Für meinen Geschmack sind die Statusbalken, die Landschaft, die Menus, die Monster und die.. ja eigentlich alles etwas zu bunt aber es passt zum Thema des Spiels. Spira, die Welt in der Tidus seine Geschichte erlebt, ist trotz allen Bedrohnissen eine fröhliche Welt wie man auch in den unzähligen Minispielen erfahren darf.


 


Ruft Yuna ein Aeon bleibt kein Stein mehr auf dem anderen.. und die Effekte sind ja einfach nur noch abartig

Das größte Minispiel in Final Fantasy X hätte vom Aufwand her vor ein paar Jährchen noch als eigenständiges Spiel durchgehen können. Blitzball ist der Sport in Spira, eine Art Hand- und Fussball Kombination unter Wasser. Tidus hilft in Wakkas (einer der Helfer Yunas) Team bei einem Spiel aus und das reicht der Story auch schon. Doch auf Wunsch kann man danach an kompletten Meisterschaften teilnehmen, andere Mitspieler in ganz Spira anwerben, Stati dieser sowie die eigenen aufwerten und Spezialattacken erlenen, die das Tore schießen enorm vereinfach bzw. den Gegnern erschweren. Ein nicerer Unterwassereffekt wäre hier (aka überhaupt) wünschenswert gewesen aber dafür machen andere Effekte das wieder wett.

 


Oben: Durch ihren Tanz verhilft Yuna Seelen zu ihrer letzten Ruhe | Unten: Tidus ist Star des Unterwasserspiels Blitzball

Bei den Kämpfen wirde nämlich ein qualitativ konstantes Feuerwerk an Effekten abgefackelt. Etliche Explosionen in allen Farbkombinationen flimmern über den Screen und wenn ein Aeon geholt wird das die Wolkendecke durchbricht oder die Erde aufreisst oder durch riesige Eiskristalle entsteht, die es dann zerfetzt und am besten noch seine Spezialattacke ausführt, dann kann einem schon mal unbewusst die Kinnlade runterklappen. Das ist auch gut so, denn während die Animation für das Rufen einer Bestie wenigstens noch über das Optionsmenu auf eine Kurzvariante reduziert werden kann, funktioniert das bei den Animationen der Spezialattacken nicht und das Abbrechen dieser ist hier ebenso unmöglich wie in allen cutscenes.. was in späteren Spielabschnitten oder nach einem erneuten Laden tierisch nervt. Doch durch den extremen Tiefgang der Charaktere nimmt man das gerne mal auf sich. Spira strotzt nur so vor Einzelschicksalen und die Helden unserer Truppe geben nach und nach immer mehr Preis. Squaresoft hat sich auf ein schwarz weisses Szenario und deren Charaktere verlassen. Wie schon in allen anderen Teilen besticht auch der 10. Ableger des Franchise mit Vielschichtigkeit. Zum Teil mag man der Geschichte ab und zu nicht ganz folgen oder bestimmte Ereignisse nicht nachvollziehen können aber zum Schluss werden die meisten Fragen beantwortet und der weitaus wichtigere Aspekt ist hier sowieso die Bildung der eigenen Meinung über Liebe, Tod, Freundschaft.. das schafft Final Fantasy wie kein anderes Spiel.

Fazit
Final Fantasy X glänzt mit schöner Grafik, hurendicken CGIs, einer guten Atmosphäre und einem stimmigen Gameplay. Musikalisch hätte man sich in Bezug auf die Interaktivität mal etwas Neues einfallen lassen können. Die Soundeffekte wurden dafür treffend exzellent gewählt. Spieler der alten Teile werden von Teil 10 sicherlich nicht enttäuscht sein, zeichnet er sich doch durch seine Stärken des Franchises aus, eine epische Geschichte um Liebe, Gewalt, Hass, Habgier, Aufopferung und Freundschaft opulent zu erzählen. Wer auf das definitive Rollenspiel auf der ps2 gewartet hat.. hier ist es.

Pen Pen Pen Pen Pen

Final Fantasy XII

FINAL FANTASY XII

Ok, das ist ein langer Bericht.. aber kürzer ging’s wirklich nicht, da ich ja auch noch erklären musste, was was überhaupt ist/bringt usw. Vielleicht liest’s ja trotzdem jemand. ~_~

4 Jahre hatte es gedauert. Nachdem Final Fantasy XI nur Online Spielern – also Idioten – vorbehalten war und die Auskupplung Final Fantasy X-2 so gar nicht zum spektakulären 10. Teil passen wollte (es war ja wirklich einfach nur für Weiber gemacht worden oder so?!), freute ich mich auf die erste, wirkliche Fortsetzung der beliebten Serie. Individuell sollte gespielt werden können. Revolutionär und aufregend sollte das neue Kampf- und Levelsystem sein. So freute ich mich auf interessante Charaktere, orchestrale Musik, dicke Effekte, hervorragende CGI-Szenen und vor allem eine epische Story, die nur ein Spiel mit 100h+ Spielzeit hervorbringen kann. Ein perfekt ausgeglichenes Spiel.
Soviel zur Hoffnung.

Gleich mal eines vorweg: Final Fantasy XII bietet tolle Grafik, dicken Sound, eine gute, filmische Musikuntermalung und ein flüssiges Spielerlebniss mit flüssigen Animationen ohne wenn und aber. Ich will das kurz hervorheben, damit ich auf die wichtigen Dinge eingehen kann:

Das Intro stimmt auf eindrucksvolle Weise aus Mischung zwischen Herr der Ringe und Episode I auf die kommende Spielzeit an und macht Lust auf mehr.

Zuerst lasst mich mal auf das license point system zu sprechen kommen.
Jeder kann prinzipiell jede Waffe benutzen, jede Rüstung anlegen & jeden Ring tragen. Allerdings benötigt jeder Charakter dafür eine Lizenz. Diese kann man mit LPs (bekommt man durch Kämpfe) auf dem Board freigeben. Die Felder neben einer aktivierten Lizenz sind sichtbar (also was man freischalten “könnte”), der Rest noch nicht. Das mag eigentlich ok klingen aber in Wirklichkeit ist es einfach nur reine Zeitverschwendung und keineswegs revolutionär.

1. Waffen – Ja, das ist eigentlich schon das Hauptproblem. Es gibt ja so viele Waffengattungen.. Einhänder, Äxte, Stäbe, Katanas, Zweihänder, Bögen, Handbomben, Armbrüste, Pistolen, Ninja-Schwerter, Knüppel,.. und doch erkennt man, wenn man nicht völlig verblödet ist, dass eigentlich alles Rotz ist bis auf Schwerter. Dicke Schwerter.
Pistolen brauchen viel zu lange zum nachladen, Äxte treffen entweder mit 200% oder eben nur mit 2%, bei Stäben kann man kein wichtiges Schild tragen usw. Tatsächlich nimmt man wohl im Verlauf des Spiels max. 10 verschiedene Waffen zur Hand bis der Abspann über den Bildschirm flimmert. Einzig die Fernwaffen braucht man ab und zu für Vögel/Drachen.
Der Waffenabteil des Boards ist also für’n Arsch.

2. Übersicht – Findet man eine neue Waffe und denkt sich “POAH SCHEISSE WIE GEIL!!! DAMIT FICK’ ICH SIE ALLE!!!!!!11″ möchte man sie natürlich sofort anlegen. Leider hat man die Lizenz noch nicht und sieht das entsprechende Feld evtl. auch nicht. Vor allem liegen die Felder nicht immer nebeneinander (Absicht???), sodass neben “Schwerter1″ nicht zwangsläufig “Schwerter2″ liegen muss. Man muss also “suchen”. Und ehe man sich versieht, hat man keine LPs mehr. Also immer speichern, ausprobieren, laden. Geil.
Nein.

3. Individualität – Hahahahahaha!!!! HAAAA! Ja sehr. ~_~ Also.. beim 10. Teil bekam man ja seine Partymitglieder, die erstmal völlig unterschiedliche Fähigkeiten hatten. Jetzt ist es nicht mehr so. Fast jeder fängt mit den selben Werten und Waffen an. Ja. Das Handbuch weisst mich darauf hin, dass ich die Charaktere allerdings besser unterschiedlich entwickeln soll, damit jeder seine eigene Stärke hat. Ähem.. jeder der seine Figuren so entwickelt, dass nur einer Heilkräfte besitzt oder einer nur schwarze Magie, ist ein ignoranter Idiot!


Anscheind ließ sich Squeenix ganz schön von Episode I anturnen Auch in FFXII gehts um jede Menge Politik. Lame.

Es gibt keine Zufallskämpfe mehr in FFXII. Stattdessen läuft man in einer frei begehbaren Landschaft auf bereits vorhandene Gegner zu und tjo.. töten. ~_~
Das ist einerseits gut, denn so wird das Spiel nicht mehr andauernd unterbrochen (es war nervig) aber leider geht das alles auf Kosten der Präsentation. Die Landschaften sehen kahl aus.. egal wie klein sie auch sein mögen. Die Gegner sehen zwar toll aus (Texturqualität) aber sie sind stets zu klein. Die Frage nach dem “Warum?” bekam ich, nachdem ich das erste mal einen etwas grösseren sah. Besser gesagt, sah ich nur die Beine von diesem fetten Dino.. mehr war nicht drin. Kamera rauszoomen geht zwar aber leider nicht so weit, dass ich alles sehen könnte. Absolut enttäuschend. Da die Gegner sich andauernd bewegen und sich auf der Stelle drehen, bleibt das erwartete “Boah” beim erblicken eines vermeindlich imposanten Tieres ebenfalls aus. Zu doof es ist.

Das zweite, viel schlimmere Problem sind allerdings die Gegnervarianten. Square-Enix hatte.. 4 JAHRE ZEIT UND DANN MUSS ICH IMMER NOCH GEGNER AUS VERSCHIEDENEN GEBIETEN TÖTEN, DIE EXAKT GLEICH AUSSEHEN, BIS AUF IHRE FARBEN??? Poah alter.. so eine gayness. Den Wolf gibt es bestimmt in 6 Farbvariationen! Unentschuldbar.
Btw. sehen auch etliche Bewohner der Städte absolut gleich aus.

Nun möchte ich zum Kampfsystem kommen.
Wie gesagt, gibt es keine Zufallskämpfe mehr. Aber ständig “Attack” drücken? Das wäre ebenfalls blöd. Dachte sich wohla uch Square-Enix und gab uns die “Gambits”! Wieder sowas revolutionäres.. aka.
Eigentlich klingt es ganz einfach. Du kannst z.B. einem Chara zuweisen: “Wenn HP<50%, dann benutze Potion” oder “Wenn Gegner anfällig für Feuer, dann benutze Magie Firaga” oder auch “Immer Gegner angreifen, die von XXX angegriffen werden”.
Es gibt dann also ca. 3462642 Möglichkeiten zu kombinieren und zwölf Slots die man pro Chara belegen kann.
Ähem.. ich benutzte.. zwei. Sorry.. aber das ist doch alles totaler Scheiss.
Es gibt 2 Möglichkeiten:

a) Man legt perfekte Gambits an und muss wirklich (wirklich!) GAR NIX mehr machen ausser rumlaufen. !?!?!?

b) Man bekommt tierisch auf’s Maul, weil sich natürlich nicht alle Gegner gleich verhalten, es unseren Charas dann aber natürlich egal ist und sie stur nach Plan gehen.
Soll ich noch was dazu sagen? Ok: FICKEN! Der Führer!


So viele Charaktere.. und alle so langweilige Stricher. :Q

Das Magie und Abilities System ist, abgesehen davon, dass man hierfür natürlich ebenfalls erstmal die Lizenz freischalten muss, wenn man sich den Spruch gekauft hat, eigentlich in Ordnung. Leider.. und da macht bis jetzt fast kein Teil eine Ausnahme, braucht man 80% davon nicht. Elementzauber, Heilen und einige Dinge wie Protect usw. sind wichtig. Das Gleiche bei den Techniken, die man erlernen kann. Charge (MPs auffrischen) und Steal ist brauchbar. Der Rest? Unnütze Hundescheisse. Wenn man ehrlich ist, ist der Gegner am schnellsten besiegt, indem man draufkloppt wie ein blöder Affe. Alles andere dauert länger und ist somit unnötig.

Jetzt kommen wir zum besten (es sollte das beste sein!?!?) des Kampfsystems aka den Espers aka Guardian Forces aka Aeons aka wasweiss ich. Dicke Wesen, die halt alles kaputt machen. und bei Gott, ich werd’ grad voll aggressiv. Also..
Alles kaputt machen. Ja. So war’s zumindest vorher. Jetzt? Sind sie wirklich das Unnötigste, was jemals in ein Rollenspiel gepackt wurde.. auch noch in eine Final Fantasy! Mein Gott würde ich Square dafür gerne in den Mund kacken.
Holte man bei FFX z.B. ein Aeon und führte dessen Special aus, konnte man sicher sein, dass jetzt mal was passiert mit dieser Drecksenergieleiste unseres Gegners. Beim zwölften Teil kann man die Espers nicht mehr selbst steuern. Sie machen random (LAME) Attacken auf die Gegner und verschwinden nach ca. 2 Minuten wieder. Ihre Spezialattacke führen sie nur durch, wenn sie entweder so oft getroffen werden, dass ihre HP nur noch ka.. 10% betragen oder sonstige spezielle Dinge passieren. Es passiert also Folgendes:

a) Die Esper kommt erst gar nicht dazu grossartig auzumucken, da sie vorher zerfetzt wird.. z.B. ein dicker Drache von einem kleinen süssen Wolf (????????????????????????????????).

b) Die Esper.. VOLLFÜHRT IHREN DICKEN SPECIAL!!!!! ..der so viel bringt, wie wenn ich zweimal mit dem Schwert drauf haue (siehe Klammer oben).

Keine Verarsche. Die Effekte.. also was da auf dem Bild abgeht.. ist wirklich nicht mehr normal. Supertoll sieht es aus, der Sound fetzt, die Musik geil ausgeblendet, es blitzt, es entstehen Farben die ich noch gar nicht kannte.. aber da explodieren Blitzkugeln, da werden kosmische Strahlen vom Himmel geholt, da wird die Erde mitsamt ihres Magma über den kleinen süssen Vogel mit seinen 3000HP gekippt.. und der pickt danach einfach weiter auf mich ein. Sorry.. das kann’s nicht sein.
Man hat einfach gar nicht erst die Motivation die Espers zu rufen, denn sie können so ziemlich gar nichts ausrichten, was von Bedeutung wäre.


Übersichtlich genug? Das ist noch einer der nur etwas größeren Gegner. | Nach 2/3 der weggeputzten HPs wirds meistens nochmal bescheuert schwer.

Quickenings also known as “For what?”:
Endgegner sind ja keine Seltenheit bei diesem Spiel. Und es läuft dann immer auf folgende Situation heraus: Anfangs macht man eine gute Figur, nach der Hälfte der geschrotteten HPs des Bosses wird er schwieriger und in den letzten 25% wird’s einfach nur noch unfair. Ich will damit sagen, dass dann Dinge passieren, wo Du nach 20 Minuten Gehacke nur noch da hockst und Dir denkst Du hättest die ganze Zeit alles total falsch gemacht.
Hier sollen die Quickenings helfen. Die Spezialattacken der Charas. Jeder hat drei Stück in verschiedenen Stärken. Aber.. buiahaha.. wie sie benutzt werden ist natürlich mal wieder so dumme Dönerkacke, dass ich mich grad aufrege und mal kurz Pause mache.

..

Also. Jeder Chara hat MPs. Logisch. Die sind unterteilt in 3 Balken. Die Quickenings benötigen entweder einen, zwei oder eben drei dieser Balken, je nachdem welche man auswählt. Jetzt startet also die Spezialattacke. Während diese auf dem Schirm abläuft kann ich die Attacken meiner anderen zwei Charas folgen lassen. Das hängt aber leider nicht davon ab ob die auch volle MP-Balken hatten oder nicht, sondern es hängt nur von einem ab: Glück. :-) Entweder der Special eines anderen ist schon markiert und ich muss nur noch z.B. X drücken, oder es ist eben nix markiert. In diesem Fall kann ich R2 drücken um sozusagen neu zu mischen. Eventuell ist dann auf einmal was nicht ausgegraut und ich kann einen weiteren Special folgen lassen. Natürlich hab’ ich dafür immer weniger Zeit. Wie auch immer das alles ausgeht.. am Schluss haben alle meine Leute 0MP! (!!!)
JA! Keine Magie mehr um zu heilen, Den Poison-Status zu kurieren oder sonst was! Geil oder? Yeah. =P Es kann also passieren, dass Du 3 voll aufgepowerte Leute hast und einen Combo von ca… 2 machst. Es kann aber auch passieren, dass nur ein einziger einen MP-Balken voll hat und Du einen 24-Combo mit allem drum und dran vollführst.
Noch nie habe ich ein Kampfsystem mehr verflucht als dieses. Es ist reines Glück. Mal packst Du einen Gegner beim ersten mal (da z.B. 16er Combo) und der nächste gleiche haut Dir noch die Hucke voll, weil Du nur einen 3er Combo schafftest. FICKT EUCH SQUARE!!! FICKT EUCH IHR DUMMEN NUTTEN!!! IHR DUMMEN DUMMEN NUTTEN!!!


Die Animationen sind mal wieder unglaublich spektakulär.. also wenn es spektakuläre Szenen außerhalb des Intros geben würde.

Zu guter Letzt das, was mich am meisten angekotzt hat. Es ist das worauf ich mich, ehrlich gesagt, am meisten freute. Dementsprechend enttäuschend war das Ergebnis. Kommen wir also zur Story. Das Intro zeigt eine “Herr der Ringe” Schlacht mit traurigem Ausmaß für den Prinzen von Dalmasca. Zwei Länder kämpfen sozusagen um die Weltherrschaft und das Imperium hat die Trümpfe in der Hand. Die Ereignisse überschlagen sich abermals, hat man erstmal ein paar Kämpfe überstanden und bieten so jede Menge Potential für ein episch anmutendes Schlachtspektakel. Und tatsächlich.. bis man alle Charaktere, die man später steuern kann, hat, gibt es Videosequenzen, Unterhaltungen, kleine Twists in der Story und das Empfinden hier an etwas Großem Teil zu haben. Ich spreche von den ersten 8 Stunden. Den Rest.. ca. 90% des Spiels wird man damit verbringen in der Gegen rumzulaufen, Gegner zu töten und den Boss wegzuklatschen. Story? Ach unwichtig. Videosequenzen? Ja die gibt es.. die DVD könnte man gut als Reiseführer benutzen, denn ist stets das selbe: Man kommt irgendwo an, Video (15sec) von der Stadt, es wird kurz gelabert wieso man eigentlich hier ist und los geht’s. Nach dem Boss kommt der nächste Abschnitt. Sorry aber wenn ich 4 Jahre an einem Game rum mache und schon solch dramatische Geschichten wie beim 7. oder 10. Teil geschrieben habe, dann kann ich doch nicht so eine gequirlte Rehbabyscheisse produzieren??? Vor allem: Es passiert einfach gar nichts mehr. Keine Plots, keine Twists, die Geschichte so vorhersehbar wie elend, wenn er besoffen ist. Ka was sie sich dabei gedacht haben. Aber es ist beschämend und dreggisch! Man läuft also durch diese Landschaften.. es ist keine Spur eines riesigen, bevorstehenden Krieges zu sehen und bevor man sich versieht (UNGELOGEN!!! Ich war noch nichtmal dabei mich aufzuleveln und plötzlich stand ich vor dem Endgegner!?!?!?) ist das Spiel auch schon vorbei. Wahsninn. Der pure Wahnsinn wie sie es nicht schafften eine Geschichte zu erzählen, die sich langsam aufbaut und in einem Finale endet.


Egal ob Sequenzen ode in Spielgrafik.. die Animationen der Haare sind wirklich gut gelungen.

Und am meisten Schuld an dieser langweiligen Story sind aber die absolut stereotypischen, hintergrundlosen Figuren. Ich spiele ein Rollenspiel und möchte eine Rolle übernehmen, mit der ich mich identifizieren kann, mit der ich fühlen und mich in das Spiel reinversetzen kann. Ich lerne also zwei Piraten kennen, die halt dabei sind, weil sie Geld wollen. Die für tot geglaubte Prinzessin des gefallenen Prinzen die die Welt verändern will, dessen eventuellen Mörder (Aber hehe.. es war der Bruder. Bekommt man direkt gesagt. =D Gott wie lame.) und eben dem Hauptdarsteller. Und da hatte Square wohl gerade IQ-Pause. Anders ist es mir nicht zu erklären wie man den Hauptcharakter ohne jegliche Motivation in ein Spiel einbinden kann. Vaans Bruder wird am Anfang getötet. So. Er will Pirat werden. Gut. JA UND????????????????????????????????????????????????????????????????
Noch nie wurde in einem FF so wenig auf die Charaktere eingegangen wie in diesem Teil. Nachdem Vaan am Anfang noch relativ traurig über den Verlust seines Bruders pienst, ist das Ganze bis zum Finale eigentlich erstmal vergessen. Weder erfährt man ob sie sich nahe standen, noch bekommt man z.B. Szenen aus der Vergangenheit zu sehen oder sonstiges, was irgendwie berühren oder binden könnte. Es kann nichtmal so etwas wie Sympathie entstehen. Und Pirat? Naja das wird er ja dann so gegen Hälfte des Spiels. Bringt halt nicht viel und es ging mir auch sowas von am Arsch vorbei. Ach Gott im Himmel.. was ein langweiliger Scheissdreck.


.. mir fällt nix mehr ein.

Alles in allem war ich bitter bitter enttäuscht. Ich bereue es nicht, dass ich soviel Zeit investierte, denn es machte Spass aber nur weil ich dachte, da gehen noch mindestens drei Gänge. Dieser Teil bot einiges Neues und das hat immer Anhänger und Gegner, doch die unausgereifte Art der Umsetzungen lassen Gedanken aufkommen, Square hatte fast zwanghaft etwas verändern wollen.. auch auf Kosten der Qualität. Ich kann nur hoffen, dass Teil 13 nicht nur grafisch alles aus der ps3 raus holt. Sonst hätte das Wort “Final” für mich eine echte Bedeutung.

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