Layer Section 2

Layer Section II
Taito | Sega Saturn

Das Jahr 2219. Die zivile Raumfahrt ist seit knapp 100 Jahren nun Alltag der Menschheit, was unter anderem zur Folge hatte, das die Menschheit sich im weiten Weltall verstreute und die Erde schließlich 20 Kolonien kontrollierte, die sich bis Orion erstreckten. Um die vielen Kolonien ordentlich in Schach zu halten, wurde seit Bestehen lediglich das Kriegsrecht angewandt. Klar, dass die Kolonien irgendwann aufbegehrten und dem System den Kampf ansagten. Sie eroberten den strategisch wichtigsten Planeten – Secilia – und planten von dort aus ihren Kampf gegen die Freiheit. Viele Schlachten konnten siegreich bestanden werden und so gewann die Secilia Federation den Krieg gegen die Erde.

Kurz nach der Kapitulation der Erde beschloss die Secilia Federation einfach mal, das die Erde nun komplett vernichtet werden soll. Wtf? Voll sick? Gut, das die Balca Division der Erde das schon ahnte und an einem hypermodernen Raumschiff namens R-Grey 1 bastelte. Es ist eine Mischung aus allen bis dato bekannten Raumschiffen und soll die Vernichtung der Erde aufhalten…


(Links: Das erste Level läuft noch flüssig.. -_-; | Rechts: Die späteren Levels ruckeln zwar mehr, überzeugen aber immerhin optisch.)

Boah. Die Story muss man erstmal verdauen. Die steht so in der Anleitung und wurde lediglich von mir mit eigenen Worten wiedergegeben. Da denkt man anfangs noch “Ahjo klar… Erde, Kontrolle, Kriegsrecht. Ich bin bestimmt einer der Secilia Federation und will meine Freiheit zurück erkämpfen. Geil.” und dann kommt alles ganz anders. Hätten sie das mal lieber verfilmt. Aka… Naja, immerhin hat es überhaupt eine Story. Klar, das diese aber während des Spieles so gut wie gar nicht fortgeführt wird. Für was auch, es gibt wohl keine Wendungen, man trifft keine NPCs und wenn man den letzten Boss besiegt hat, dann ist die Erde wohl befreit.

Layer Section 2 führt das Lock-On System, welches wir schon aus Layer Section 1 kennen fort und bietet uns außer dem zweiten R-Grey und einer Special Attack / Smart Bomb eigentlich nichts neues. Die größte Änderung ist – mal wieder – die Grafik. Diese ist nun komplett in 3D. Vom Hintergrund über die Gegner, bis zu den Lasern der Bosse ist alles 3D und… ja… dementsprechend unübersichtlich. Das liegt zu einem großen Teil auch an der Perspektive des Spiels, die so leicht gekippt ist. Das klappte imho schon bei Silpheed nicht, bei Nanostray / Iridion 3D II nur bedingt und hier macht es auch wieder Probleme. Man kann einfach schwer abschätzen, wann einen Schüsse erreichen und genauso wenig, wie schnell man bullets dodgen kann. Durch die Perspektive “verlangsamt” sich das Schiff, je weiter man nach hinten fliegt, was unter anderem auch dazu führt, das einem nach kurzer Zeit der Daumen weh tut, da man automatisch “fester” drauf drückt. ;O Das Lock-On HUD bewegt sich gleichermaßen auf dieser 3D Ebene und fertig ist ein Erlebnis, an das man sich erst einmal gewöhnen muss. :Q


(Links: Ich darf vorstellen: Die dicksten “Blitze”, die man bis dato in einem Videospiel sehen konnte und auch heute nichts von ihrem Reiz verloren haben. | Rechts: Momente der Ruhe. Nur in Stage 1 zu finden.)

Das zusätzlich jede Menge auf dem Bildschirm los ist, vereinfacht die Sache nicht unbedingt. Das Spiel ist ganz einfach ziemlich schwer. Selbst das herunterstufen des Schwierigkeitsgrades (übrigens für jedes Level einzeln einstellbar) bringt da leider nicht viel Abhilfe und so sieht man sich oft schon im zweiten Stage verrecken. Sicher, es gibt bestimmt auch Profis / Nerds / Idioten, die das Spiel 1CC’n (Vermutlich sogar im 2Player Mode. Alleine.). Im direkten Vergleich zu Layer Section 1 ist der Schwierigkeitsgrad aber ein anderer… ein unfairerer.

Die Grafik ist für Saturnverhältnisse eigentlich ausgesprochen hübsch. Besonders gefallen mir die Blitze des R-Grey 2. Die sind irgendwie bis heute nicht getoppt worden. Sie sehen relativ realistisch aus und sind super flüssig animiert. Bzw. höchstwahrscheinlich in Echtzeit berechnet. Hurengeil einfach. An das Schachbrettdithering zum Faken von Transparenzen hat man sich schnell gewöhnt und auch die Hintergründe sind detailliert in Szene gesetzt. Einzig und allein das Ruckeln stört. Vor allem im späteren Spielverlauf. Und ja, die Playstation Version ruckelt nicht so fürchterlich. Dafür gibt’s bei der Saturn Version tolle CGI Intros vor den Leveln zu bestaunen. Ich selbst könnte drauf verzichten und hätte viel lieber etwas flüssigere Grafik gehabt. Aber tjopes.

Und genau diese gute Präsentation macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Einerseits wank ich auf alle Saturnspiele, die 3D Grafik haben und NICHT zum Kotzen aussehen, andererseits ist es echt fast unspielbar und viel zu schwer. Gut, der Schwierigkeitsgrad ist eine subjektive Impression eines Medienunerfahrenen.

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Mountain Of Faith

Vor einiger Zeit gab es schon die Demo, nun auf dem Comiket erschien einfach das neueste Game von Zun, dem netten Herrn hinter der Touhou Serie. Darum also nun einfach geil kleines Review von der Demo \o_O/

「東方風神録」
Mountain of Faith。
(Shanghai Alice // 2007 Summer Comiket // IBM-PC // Demo Ver.)


Wenn man die Vorgänger kennt, weiss man auch gleich was Sache ist hier. Zuerst wählen wir zwischen 2 Charakteren und dann zwischen 3 verschiedenen “Options”, oder wie auch immer die hier heissen, und dann gehts auf ins erste von drei Leveln in der Demo.

Auffallend ist der schon starke Schwierigkeitsgrad. Bin ich früher auf Hard noch irgendwie klargekommen, musste ich das hier erstmal auf Easy spielen, bei Normal war irgendwann beim Level 2 Boss schluss, inkl. Continues Sad Vielleicht brauch ich aber auch einfach erstmal wieder etwas übung ~_?


Grafisch und Soundtechnisch bewegt sich das Spiel wieder in bekannten Welten. Alles ist natürlich neu aber auch im gleichen Stil der Vorgänger. Was ja nicht verkehrt ist weil die Touhou Games einfach alle geil sind Pen


Tjo sonst, es gibt ein paar Neuerungen hier und da, z.b. kann man nichtmehr Gracen. Ansonsten alles beim alten und selbstverständlich:

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Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM

Cho Ren Sha 68k OST

Cho Ren Sha 68k OST
l o s e r . k a s h i w a g i

Alle halbwegs an Shmups interessierten Leute dürften es schon einmal gespielt haben. Das Freewaregame Cho Ren Sha 68k. Eines der besseren Shoot’em Ups, welches ursprünglich für die in Japan beliebten, auf x68000 Prozessoren basierenden PCs entwickelt wurde. Ein Windows Port ließ nicht lange auf sich warten und so konnte zum ersten mal die große Öffentlichkeit Cho Ren Sha ausprobieren. Und siehe da, so ziemlich jeder ist begeistert. Was die Japaner da an homebrewn Games releasen toppt teilweise eine Vielzahl kommerziell erhältlicher Spiele. Cho Ren Sha aber ist nicht nur wegen seiner hervorragenden Spielbarkeit und der überaus fetten Grafik so geil, nein es hat auch noch neben Cave Story einen der dicksten Soundtracks. Ich erinnere euchkurz daran: Es ist ein Freewaregame.

Die Japaner wissen eben, was wichtig ist in einem Shmup. Sie wuchsen damit auf, spielten und releasten selbst zahlreiche Shmups, während wir Europäer uns an Project X auf dem Amiga aufgeilten, was im Vergleich mit einem Dogyuun (Toaplan) oder gar Varth (Capcom) – beide aus dem gleichen Jahr wie Project X – einfach nur abstinkt. Sie wissen ganz einfach, das ein Shmup keine lauten Explosionen haben darf (höchstens beim Endboss), da man sie ca. 3256 mal in einem Level hört und eben auch, das ein Shmup möglichst eine nicht nervige Musik haben sollte, da man diese ebenfalls auch ziemlich oft hört, da Shmups entweder nicht zum einmal durchspielen gedacht sind (Scoreshooter) oder so schwer sind, das man min. 100 mal das erste Level sieht (R-Type, Last Hope, Bahaha).

Famibe No Yosshin tat also gut daran einen professionellen Musiker mit an Bord zu holen. Dieser nannte sich Loser Kashiwagi und sorgte mal so mir nichts dir nichts dafür, das Cho Ren Sha mit über 15 höchst hörenswerten Tracks aufwarten kann. Diese finden sich nun also zusammen mit jeder Menge Remixes auf dem Soundtrack wieder. Dabei ist bei diesem OST relativ besonders, das er einfach auf sage und schreibe 4 CDs (In Worten: V I E R) daher kommt. Ich meine, das ist einfach nur krank? Es ist nur ein Freewaregame?

Auf CD1 (23 Tracks) finden wir also die original Tunes aus dem Game in all ihrer Form vollendeten Adlib Form. Track 1 (Stage 1 – Planet The E.A.R.T.H.) bringt uns spätestens nach dem dritten Mal hören gleich zum mitsummen und der Bosstrack kündigt einfach nur noch Unheil an. Im großen und ganzen passt die Musik ganz einfach wie die Faust in’s Arschloch. CD1 ist somit für alle, die auf den Adlib Sound stehen und die Musik so genießen wollen, wie sie es aus dem Spiel gewohnt sind. Auf CD2 (10 Tracks) finden wir dann sogenannte “Arranged Tracks”. Diese sind ziemlich interessant, da man hier die Musik in einer etwas moderneren Form (Elektronik/Techno) geremixt hat und dies für Leute, die Adlib oder OSV (Original Sound Version) Soundtracks nicht mögen, der Kaufgrund für den Soundtrack darstellen könnte. Besonders interessant ist der Track 5 – We Are Fighting To Your Happiness, der einfach mit (female) Vocals aufwarten kann, welche noch nicht einmal Amateurhaft klingen. Es ist ein Freewaregame, verdammt? Hurengeil einfach. Und weil Loser Kashiwagi, der Komponist, höchstwahrscheinlich selbst einen Ständer bei seiner geilen Musik bekommt, ließ er es sich nicht nehmen seine Tracks noch einmal zu remixen. Das Resultat befindet sich dann auf CD3 (12 Tracks) und nennt sich “2003 Self-Remake Version”. Hurengeil einfach. Gewohnte Cho Ren Sha Melodien in diesmal stark veränderter Form, das selbst Fans zweimal hinhören müssen, um sie zu erkennen. Manche Tracks davon klingen zwar anfangs etwas gewöhnungsbedürftig aufgrund sicker Samples aber entweder man gewöhnt sich von alleine dran, oder man legt einfach wieder CD1 oder 2 rein. Hurengeil, wie man zu einem Freewaregame einen 3 CD Soundtrack machen kann.

“Ich denke 4?”

Richtig. Auf CD4 finden wir dann schließlich… keine Audio Tracks sondern einen Datentrack. Dieser beinhaltet neben den original X68000 Audiofiles im .mdx Format (Baha?) sogar ein paar .xm Files. Diese sind aber nopes direkt von der PC Version sondern im Schnitt 10 bis 15 MB groß und in High Quality, was mich darauf schließen lässt, das das eben jene Remixe sind, die dann schließlich auf CD2 und 3 gebrannt wurden. Nichtsdestrotrotz ist das einfach nice, sowas einfach mitzuliefern. Auch wenn ich mir ggf. noch ein paar dinge wie Artworks, Betagrafiken oder dergleichen gewünscht hätte. Das Original Game hätte wohl auch noch drauf gepasst.

Aber ich will mich ja nicht beschweren. Im Gegenteil. Für umgerechnet 24 EUR inklusive Porto aus Japan bekommt man hier 3 CDs mit geiler Mukke, 1 Bonus CD und ein farbiges Booklet mit Informationen zu den Tracks (Auf japanisch). Was will man denn bitte mehr? Gar nix!

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Hier btw noch ein Video, falls es hier Leute gibt, die Cho Ren Sha noch nicht kennen und nicht wissen, wie geil es eigentlich ist. http://youtube.com/watch?v=p8PsRWBDe5M

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

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Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Nanostray

Nanostray (Nintendo DS, 2006)

Also ich muss mich echt wundern, wie manche Leute Spiele wahrnehmen. Wenn Nanostray angekündigt wird und ich erste Bilder sehe, dann weiß ich: “Das ist ein Shmup!” und von einem Shmup erwarte ich nicht wirklich allzuviel. Wenn es dann etwas mehr als nur Geballer ist (Ikaruga) dann ist das eine willkommene Abwechslung, aber ich setze das dann nicht gleich als Standard für alle weiteren Spiele. Denn es ist in erstes Linie einfach ein Shmup und da spielt man nunmal in der Regel nicht so lange. Sicher, Scoreshooter wie Do Don Pachi und Ikaruga werden heute noch gespielt, aber… das kann man mit Nanostray auch machen ~_? Es hat genauso ein Scoresystem, wie die anderen Spiele und wer Lust hat, der sitzt halt noch Wochen davor und versucht seinen Score zu maximieren.

Ja, das Scoresystem ist ziemlich simpel. Man erhält einen Bonus, wenn man alle Gegner einer Wave abknallt, man erhält Bonuspunkte, wenn man eigentlich überflüssige Energieitems aufsammelt und man erhält einen Tapferkeitsbonus wenn man so wenig Schoss, wie möglich. Das sind dann so mehr die europäischen Scoresysteme, aber das ist ja auch nicht weiter tragisch. Ansonsten haben wir für ein Shmup sogar relativ viel Stages, nämlich 8 an der Zahl. (Ich erinnere: Do Don Pachi hat 6 und… Ikaruga lediglich 5.) Und überhaupt die üblichen Verdächtigen. Europäisch anmutende Gegnerformationen, dicke Bosse, verschiedene Waffen, die alle ab Stage 1 zur Verfügung stehen und Energieitems, für die Sekundärwaffe, welche Energie verbraucht. Die Waffen werden via Touchscreen gewechselt (Siehe Screenshots unterer Teil) und bei mir persönlich funktionierte das relativ gut. Man muss halt mehr mit der Daumenspitze drauf tippen, das man nicht so eine große Fläche hat und in den Stages selbst muss man die Waffen eigentlich fast nie switchen. Vor den Bossen hat man noch genug Zeit dafür.

Das Problem bei Nanostray ist wohl, das es irgendwie zu einfach ist und man deswegen schnell alle 8 Stages gesehen hat. Da ich kein Scoreshooterspieler bin und mich die Prüfungen, die man freischalten kann (Schaffe Stage 2 mit nur einem Leben. Erreiche mindestens 350.000 Punkte in Stage 1, etc.) auch relativ egal sind, bleibt halt nicht mehr viel. Innerhalb weniger Stunden hatte ich das Spiel durchgespielt und frage mich, ob man das nicht hätte etwas besser lösen können. Die Bulletpatterns sind zwar japanisch angehaucht, aber doch irgendwie noch viel zu lasch gewesen. Evtl. hätte es da schon gereicht, wenn man hätte mehr dodgen müssen. Ja, es gibt noch einen Schwierigkeitsgrad “Hart” und sogar “Profi”, aber wenn “Normal” schon so einfach ist, dann spiel ich das natürlich auf “Normal” durch und hab’ dann gar keine Ambitionen mehr, das auf “Hart” auch nochmal zu spielen. Keine Ahnung. Für manche stellen die Prüfungen und die freischaltbare Levelanwahl ja evtl. etwas replay value da.


(Links: Ja sorry, aber die Grafik ist einfach hurengeil??? | Rechts: Man hat eine Primär- und eine stärkere, energieverbrauchende Sekundärwaffe.)

Hauptgrund für Nanostrays Existenz dürfte wohl die 3D Grafik sein, die so auf dem DS immer noch einzigartig ist und wohl noch nicht geschlagen wurde. Die Grafik ist im großen und ganzen flüssig und hat nur bei ganz hohem Gegneraufkommen und Schüssen etwas zu kämpfen. Bei so flüssiger 3D Grafik sehen die Levels dann natürlich besonders geil aus, mit ihren perfekten Texturen (Weder zu grob aufgelöst, noch zu fein), den toll gemodelten Hintergründen und Raumstationen sowie außerordentlich plastischen Wolken. Manche Gegner haben dazu noch richtig dicke Laser, die überraschend detailliert aussehen und die Bosse explodieren auch einfach hurendick. Das gehört dazu, das ist geil und hier macht Nanostray fast nichts falsch. Bis auf die Perspektive. Ich weiß nicht, wieso die Shi’nen Typen immer noch auf diese Perspektive bestehen. Das fühlte sich schon bei Iridion II weird an, aber da hätte man noch sagen können, das es Präsentations bedingt war. Diese getiltete Kamera und das “nach hinten” fliegen ist einfach crap und hat imho in einem Shmup nichts zu suchen. Nanostray 2 wird ja wohl nun auch horizontale Levels haben, aber so ganz von den schrägen Vertikallevels wollen sie sich wohl nicht abbringen lassen. Der zweite Screen dient dann einerseits als Highscoreanzeige, zum Waffenwechseln und nebenbei zeigt er auch noch die Schwachstellen der Bosse an, was ich gar nicht mal so verkehrt fand.

Etwas verwundert hat mich dann die mittelmäßige Musik?! Irion 3D und Iridion II hatten ja einen göttlichen Soundtrack, der einfach nur schwer zu überbieten ist, aber das Nanostray dann nichtmal einen gleichwertigen aufweist, fand ich ziemlich schade. Während der Song aus dem Trailer noch überzeugen kann, dudelt der Rest einfach so vor sich hin und man hat selbst nach mehrmaligem Spielen keinen Ohrwurm im… Ohr. Was soll denn das Herr Linzner? Er war wohl mehr mit Gegnerdesign beschäftigt. Die Qualität der Stücke ist aber ziemlich nice und könnte MP3 sein oder sowas. Ka. Positiv am Sounddesign fiel mir auch der Sound des Energieverlusts auf. Euer Schiff hat ja Energie und bei jedem Treffer kommt so ein heller Sound den man einfach immer hört, egal wieviel gerade explodiert, aber der dezent genug ist um nicht zu nerven. Sehr nice.


(Links: Durch die scheiß Perspektive wird das Ausweichen von Hindernissen manchmal ziemlich schwer | Rechts: Diese dicken Gegner hätte man mal lieber etwas spärlicher eingesetzt und dafür evtl. etwas robuster gemacht. So wirken sie einfach nur inflationär und billig.)

Unterm Strich ist Nanostray einfach so schrecklich europäisch. Raystorm war auch 3D und hatte eine Schräge perspektive und trotzdem ist es einfach was anderes, ob man Raystorm oder ein Nanostray spielt. Das ist irgendwie weird und es schaffen auch nur ganz wenige westliche Developer den Charme eines japanischen Shmups rüberzubringen, bzw. exakt zu kopieren. Keine Ahnung warum. Nanostray 1 hätte ich jetzt für 39,95 EUR wohl eher nicht gekauft, aber ich bin ja auch nicht blöd und weiß eben, das ein Shmup selten mehr Value bietet als ein Rollenspiel. Tjopes. Für 13 EUR, für die es momentan auf ebay den Besitzer wechselt, sollte jeder zuschlagen, der Shmups mag und nicht unbedingt nur Cave und Treasure Scoreshooter zockt. ~_?

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Strikers 1945 II

Strikers 1945 II

Tjo, jeder der etwas mit Shmups zu tun hat wird wohl die Strikers Serie kennen. Da brauch ich garnope viel zu schreiben? Es ist halt schon nice, auch wenn es PAL ist. Tate-Mode ist natürlich auch vorhanden wie es sich gehört. Leider ist es garnicht so einfach. Besonders hasse ich es ja wenn man ab Stage 5 (ich kam bis zur siebten) beim Game Over immer an den Anfang der Stage gewarped wird. Ich werds mal die Tage weiter tryen \o_O/

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