The Dezaemon 2 Series – B-Lood Soldier

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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B – L O O D . S O L D I E R

Quote:
Developer: Iton
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=yvX7m8wsYpg


Blood Soldier ist auf den ersten Blick klar als Don Pachi Clone zu erkennen. Zu offensichtlich sind die Gemeinsamheiten wie die Sterne, die Power Up Items und sogar die Explosionen. Wenn die wirklich alle von Hand gepixelt wurden, dann Hut ab. Er hat sie ziemlich gut kopiert. Gleich zu Anfang wird man positiv von der tollen, schnellen Musik überrascht und erwischt sich dabei, wie man automatisch in seine Hose greift und am Pimmel rum spielt. Diese uptempo Nummern haben einfach einen gewissen Arcadecharme, den es so heutzutage nicht mehr gibt, imho. Zu oft hört man lame Technoscheiße oder komische Gitarrenriffs.


Nun denn. Blood Soldier hat noch mehr zu bieten. Das flotte Gameplay zum Beispiel. Wieder wird man angetrieben von den verschiedensten Faktoren. Ausweichen der Gegnerbullets. Einsammeln von Sternen. Ausweichen der Power Up Items. All das führt zu konstantem und wildem Herumgefliege. Das ist aber gut so, denn immerhin macht es spaß. Die Schiffgeschwindigkeit ist perfekt schnell und lässt sich nicht mehr verändern und an Sprites wird nicht gespart. Bullet Curtains, dicke Explosionen und viele Gegner. Ganz wie das große Vorbild DDP. Man hat mal wieder drei Schuss zur Auswahl, wobei das Wort “Auswahl” ziemlich großzügig benutzt wird, da das random Herumgefliege der Power Up Items auf dem Screen mal wieder dazu führt, dass man um’s ein oder andere mal ein Power Up aufsammelt, welches man gar nicht wollte. Aber was soll’s, alle Waffen sind so ziemlich gleich gut und lediglich wenn man verreckt wird es ziemlich schwer, da die komplette Power der Waffen auf 0 zurück gesetzt wird. Das Einsammeln der goldenen Sterne gibt mal wieder viele Punkte, was in Extraleben resultiert, die man ab Stage 5 dann auch wirklich benötigt. Denn ab Stage 4 verdient das Spiel schon durchaus den Namen “Bullet Spewer”.


Die Grafik ist eigentlich ziemlich nice. Am Anfang erkennt man sofort DDP wieder und die Hintergründe sehen super detailliert und oldschoolig aus. Die Gegner sind dagegen etwas blass und bestehen oft nur aus Outline und Füllung. Wenig bis gar keine Details und Schattierungen. Aber sie sind ja iohnehin nur Kanonenfutter und verschwinden jeweils schnell vom Screen. Die Bosse sind dafür imposant und allesamt ziemlich detalliert. Ab Stage 3 erinnert die Grafik dann leider etwas an Lego (???) aber fängt sich im Laufe des Spiels wieder. Man kann aber ohnehin nicht großartig drauf achten, da hier ziemliche Action abgeht.

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The Dezaemon 2 Series – Avenge – The G-Fencer 777

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A V E N G E (The G-Fencer 777)

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=412Op20TwSU


Baha Wahnsinn. Jetzt spielte ich schon um die 10 Dezaemon Shmups und erlebe immer noch Überraschungen. Avenge, von welchem es 4 Versionen gibt, überrascht mit einer unglaublichen Action auf dem Screen, bei der sich jeder Epileptiker vor Angst in die Hosen scheißen würde, sofern es seine Schließmuskelkontraktionen, die er höchstwahrscheinlich beim Spielen erleiden würde, zu ließen. Ich hielt es nicht für möglich, das derart viele Sprites gleichzeitig darstellbar sind von der Dezaemon 2 Engine.


Avenge geht also ab wie Fruchtgummi. Das fängt schon bei einem ausladenden und epischen Intro (!) an. Hier wird eine Story in Bildern erzählt, bei der wir uns das meiste denken können. Mutterschiff wird von dicken Lasern zerstört, Schiff fliegt in Richtung Gegner und auf geht’s. Gleich am Anfang geht die Action ab, dass einem schwindelig wird. Man hat einen relativ dicken Schuss, dazu 6 Raketen und an Gegnern wird zu Anfang auch nicht gespart. Dazu scrollt der grelle Hintergrund mit 500 km/h an einem vorbei und fast hat man Probleme auch nur ansatzweise irgendwas zu erkennen. Aber erstaunlicherweise geht’s, erst recht nach mehrmaligem Spielen und so entdeckt man dann auch die herumfliegenden Bonusitems, die es aufzusammeln gilt. Diese bringen Punkte und Punkte bringen Leben, welche man auch dringend benötigt. So ist man also immer gut beraten auch ja jedes einzelne Bonusitem aufzusammeln, was dem ganzen Spiel eine Action Note verleiht. Also noch mehr Action. Ständig ist man am Herumfliegen, Ausweichen und Aufsammeln.


Ja scheiße. Was ist denn hier los? Die Musik peitscht einen gleichermaßen an und klingt super genial und chippig. Das ist ja ansonsten immer der Flaschenhals der Dezaemon 2 Engine, da anscheinend keine eigenen Samples kreiert werden können und so viele Tunes gleich klingen. Dass die Samples, die vorhanden sind, dann auch noch relativ lame sind, hilft den Musikern nicht gerade. Aber Raynex, Beta und LeimonZ haben hier wahrlich meisterhaftes erschaffen.

Die Grafik verdient gleiches Lob. Passend zum Spiel geht auch sie ab, mit den schon erwähnten 52385 Sprites gleichzeitig auf dem Screen, tollen Gegner- und Bulletsprites und grellen, super schnell scrollenden und 3-fach parallaxen Hintergründen. Garniert wird das alles durch super geniale Zwischensequenzen (!), welche die Engine bis zum Maximalsten ausreizen dürften? Mit relativ einfachen Mitteln werden hier kleine Geschichten visualisiert, dass es eine Freude ist. Sprite Rotating, Transparenz, 3D Tunnelfakes und dicke Explosionen zeichnen die Grafik aus. Ach, alles viel zu geil.

Richtig lustig wird es aber, wenn man das Spiel durchgezockt hat und das Ende sah, welches erstaunlicherweise… überraschend ist? Ich staunte nicht schlecht und zückte ohne zu zögern 5 Pimmel.

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The Dezaemon 2 Series – Arie Combattono

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A R I E . C O M B A T T O N O

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=eWBdgAeRqJ0

 

Najo… also… das hätte schon ganz gut werden können. Mal wieder Realismus, mal wieder Strikers 1945 feel. Leider stimmt etwas nicht mit dem Spiel. Die Steuerung des eigenen Flugzeuges ist viel zu langsam, im Vergleich der super schnellen Bullets der Gegner, welche teilweise sogar richtig zielen, das heißt einen verfolgen und abdrücken. Erschwerend kommt hinzu, dass man einfach manchmal keinen Schuss mehr hat? Ist das nun der Hyperrealismus, in dem mal nur eine limitierte Anzahl von Bullets hat? Ich glaube fast, dass es ein Bug war, denn teilweise passierte es schon zu Levelanfang. Also einfach… super weird.


Die Grafik erinnert eher an seelige Amiga PD Zeiten und kann nicht wirklich überzeugen. Aber immerhin hat sie in Stage 2 einen gelungenen 3D Effekt und ist als passabel zu bezeichnen. Das täuscht nicht über die Boringness des kompletten Spiels hinweg, in welchem es weder großartige Bosse noch Power Ups gibt. Die Musik ist auch nur unglaublich am Düdeln. Also.. tjopes. Muss man nicht spielen imho.

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The Dezaemon 2 Series – Areichalken

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A R E I C H A L K E N (Normal Mode)

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2006
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=2QYxDXRfDj8


Hier ist also eins. Ein japanisches Amateurshmup von aller, aller erster Güte. Areichalken durchzieht eine Professionalität, dass es schon beängstigend ist. Es dürfte die Dezaemon 2 Engine bis an ihre Grenzen ausreizen und ich frage mich, wie man das noch toppen soll. Was kommt noch? Noch dickere Grafik? Noch dickere Effekte? Oder ist Areichalken das Ende der Fahnenstange? So früh schon? Ich fing doch gerade erst an die CD nach und nach abzugehen. Areichalken ist erst Spiel Nummer 7.

Seine Glückzahl?


Gleich das Playersprite gibt den Ton an und man merkt sofort: “Aha! Radiant Silvergun”. Die Gemeinsamkeiten sind einfach übersehbar. Es stehen insgesamt 3 verschiedene Waffen zur Auswahl. Rot = Eine Art Spreadshot, mit Raketen als Sekundärwaffe. Blau = Ein Laser mit gegenteilig zur Flugrichtung schießenden Pods. Grün = Drei kreisförmige, das Schiff umkreisende Objekte, die bei gedrücktem Feuerbutton vom Schiff weg gehen und dann erst Gegner zerstören können. Man sieht also schon, dass man es hier mit einem Shmup zu tun hat, bei welchem sich Gedanken gemacht wurden. Klar, dass die unterschiedlichen Waffen auch unterschiedlich eingesetzt werden müssen / können und nicht jede immer in allen Situationen von Vortei ist. Gut, ich muss zugeben, dass ich überwiegend den Spreadshot benutzte, da er mir am stärksten zu sein schien.

Des Weiteren zeichnen Areichalken die Hintergründe aus. Diese sind nicht immer nur Hintergründe sondern werden zu einer Landschaft, durch die man manövrieren muss. Bei hohem Gegner- bzw. Bulletaufkommen also keine leichte Sache. All zu oft wird es ziemlich eng zwischen den sich bewegenden Blöcken, den von Glastüren versperrten Wegen oder den gnadenlos schnell scrollenden Korridoren. In Areichalken ist eben auch die Levelarchitektur ein Gegner, ganz wie in Radiant Silvergun. Dabei ist Areichalken zwar schwer, bleibt aber immer fair, dank des durchdachten Aufbaus der Level und der kleinen Hitzone des eigenen Schiffes. Die Schiffsgeschwindigkeit ist gleichermaßen perfekt eingestellt und unveränderbar, was ein pixelgenaues Manövrieren mit etwas Übung leicht macht.

Naja, was heißt leicht. Areichalken IST definitiv schwer. Auf ein Ausprobieren der als eigenes Spiel auf der CD befindlichen “Hard Mode” Version, verzichtete ich dankend und frug mich, wie krank hard das wohl sein mag, als ich im Menü der “Normal Mode” Version noch den Zusatzschwierigkeitsgrad Maniac sah. Areichalken ist aber die Art von schwer, die einem immer wieder zeigt, dass es machbar ist. Man muss nicht lange herumprobieren und überlegen, wie man ein Level wohl schaffen könnte, man sieht es spätestens nach dem zweiten Mal sterben und oft genug ist ein Ableben nur den eigenen, langsamen Reaktionen zuzuschreiben. Und das bringt einen dann auch immer wieder zurück zum Spiel.

Positiv fiel mir noch die Länge der Levels auf. Diese sind sogar in mehrere Areas unterteilt und ein Durchspielen der kompletten 9 (!) Stages, dauert locker mal 20 Minuten. Wenn man kein Leben verliert, wohlbemerkt.


Das ist doch einfach krass? Immerhin ist Areichalken nicht mit einer bequemen Enticklungsumgebung, oder selbstgecodeten Tools entstanden, sondern mit Dezaemon 2. Der ist zwar einfach zu bedienen, aber gerade die Einfachheit wird einem da oft zum Verhängnis. Das pixeln der Sprites zum Beispiel im Editor. Das ist – imho – mit Joypad und einem super basic Editor (nix mit Masken!) nicht wirklich eine Freude. Dennoch schaffte IGK diese grandiose Radiant Silvergun Style Grafik zu pixeln. Das nicht etwa gerippte Sprites, sondern alles ist handgepixelt und das von einer Qualität, die einem Angst macht. Dazu kommen super flüssiges und schnelles Parallaxscrolling in mindestens drei Ebenen, transparenzeffekte in der Levelarchitektur von Stage 2, riesige, rotierende Sprites, einen super Pseudo 3D Effekt und rotierende Planeten im Background.

Ist Dezaemon 2 wirklich so manipulierbar? Ich ging davon aus, dass es ziemlich limitiert ist, aber das scheint nicht der Fall zu sein. Ständig entdecke ich etwas neues und gerade Areichalken überraschte mich immer wieder. Wenn man in Stage 2 gebeamt wird, dann fragt man sich, wie die das mit dem Tool hinbekamen. Wie switchten sie einfach in Stage 4 in einen horizontal Modus? Wie bekamen Sie die Transparenzeffekte hin? Ach, eigentlich will ich es gar nicht wissen. Ich bin vielmehr heilfroh, dass so etwas möglich ist und es auch gemacht wurde.

Ich danke Areichalken.

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The Dezaemon 2 Series – Aonsoku Hikoutai

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A O N S O K U . H I K O U T A I

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=5wecq756-Y0


Aonsoku Hikoutai fängt eigentlich ziemlich nice an. Das Titelbild ist simpel, der Untertitel ist unsinnig und das Intro setzt eigentlich eine gute Atmosphäre. Im Stummfilmstyle, also mit Dreck, Kratzern und Flimmern, erzählt es uns random Dinge auf japanisch. Anhand der Jahreszahlen können wir schon einmal davon ausgehen, dass die Geschichte des Spiels nicht im Jetzt spielt.


In Stage 1 angekommen merkt man auch sogleich, dass hier ein Strikers 1945 Clone am Werke ist. Militärisch angehauchte Musik, realistische Flugzeuge und schnelle Bullets sprechen genau die Sprache, die Psikyo damals mit Strikers 1945 in’s Leben rief. Das lustige am Spiel ist erst einmal, dass es gar keine Power Ups gibt. Ganz wie im echten Leben. Ihr habt einen Standardschuss, sowie Raketen. Und so ballert man sich von Level zu Level und merkt irgendwann, dass das alles ziemlich platt ist. Es gibt fast gar keine Abwechslung und die Endgegner sind noch dazu viel zu leicht. Hier hätte man mit etwas Konzentration auf das Bullet Dodgen mehr heraus holen können. Das ganze Spiel ist etwas einfach und so hat man die 6 Stages schnell durch und schaut sich den Abspann an. Dieser ist immerhin wieder ganz nett und stellt noch einmal alle Gegner vor und weist extra noch einmal darauf hin, dass es sich hierbei um real existierende Flugzeuge handelt.


Das ist schön. Nur leider reicht das nicht für ein spaßiges Game. Das Spiel ist einfach langweilig. Das fängt schon bei den Hintergrundgrafiken an, die einfach nur sick loopende Patterns sind und erst in Stage 5 mit Spuren und Gegnern auf dem Boden etwas Abwechslung bieten. Gefallen haben mir eigentlich durchweg die Gegnersprites und das tolle Spriterotating, welches manche Schiffe boten. Egal wohin man ausweicht, die gegnerischen Flieger visieren einen stets an und fliegen vor allem in unsere Richtung. Kollisionen sind irgendwann vorprogrammiert. Am Schluss gibt’s dann noch ein paar Slowdowns und ich kann nicht anders, als nur 2 penen zu vergeben. Es ist sicherlich gut gemacht, symphatisch (durch den Strikers Style) und spielt sich flüssig, aber es bleibt einfach nix zurück. Man spielt es durch und es ist immediately weg.

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The Dezaemon 2 Series – Air Streamer

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A I R . S T R E A M E R (VERSION -A- UND -S-)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=p3zblW1YVlA


Also Air Streamer ist ja einfach nur noch weird. Das Titelbild schaute ja noch ganz gut und vor allem normal aus, aber was dann darauf folgt ist ja einfach nur noch abartig. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Man sieht eine Art Eröffnungssequenz, dann kommt ein Bildschirm mit den riesigen Buchstaben “STREAMING” woraufhin das eigentliche Level erst anfängt. Mir fiel sofort die relativ lame Grafik auf und die Inflation an Power Ups. Gleich zu Beginn fliegen kleine Vierecke umher, die man aufsammeln kann und so ein Shield, eine Bombe oder Options kriegt.


Die Options kann man mittels R Taste schießen lassen und kombiniert mit gegnerischen Schüssen, Schiffen und weiteren Power Up Items, ergibt das ganze ein Wirr Warr an Sprites und Crap auf dem Screen, dass sich kaum Bullets dodgen lassen. Das Game ist einfach hammer schwer?! Dazu kommen komische Vierecke und… Dinge, durch welche man einfach nicht schießen kann? Die Gegner dahinter sind also geschützt und so muss man nach vorne fliegen, was aber suckt, da man so immediately auf’s Maul kriegt von den hurenschnellen Bullets. Mit etwas Übung kommt man dann doch irgendwann zum ersten Boss, nur um festzustellen, dass dieser irgendwie aussieht wie handgemalt?! Also die Grafik ist einfach echt hässlich und alles andere als akzeptabel oder style. Wenig Farben, kein Style, häßliche Gegner, Endgegner und Bonusitems und die Hintergründe sind zwar wieder mittels 3D Tunneleffekt realisiert worden, bestehen aber zum größten Teil nur aus einer 2 bis 3-farbigen, häßlichen Pattern.


Nicht einmal die Musik kann punkten. Komisches Gedudel, welches vielmehr an elektronische Furzgeräusche als an Musik erinnert, strapaziert unsere Nerven von Level zu Level. Alles in allem eine wahre Enttäuschung.

Immerhin, die -S- Version von Air Streamer wurde im Schwierigkeitsgrad etwas entschärft und die Musik geremixt. Die klingt nun fast akzeptabel und dank des einfacheren Schwierigkeitsgrades, sieht man auch mal mehr vom Spiel. Was leider nichts bringt, da der Rest genauso scheiße aussieht, wie der Anfang. Teilweise werden komische Patterns im Hintergrund umher gezoomt und gewabert, die aussehen, wie Grafikfehler?! A… absolut ekelhaft.

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The Dezaemon 2 Series – Air Land Battle

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A I R . L A N D . B A T T L E

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=GoLHvQBeZN4


“Baha, wtf ist das bitte?”, war mein erster Gedanke, als ich Titlescreen sah, Musik hörte und anfang zu spielen. Die Grafik ist als spartanisch zu bezeichnen, wobei das noch eine Untertreibung ist. Eigentlich ist fast gar keine Grafik vorhanden. Aber siehe da, kaum spielt man ein paar Minuten, macht das gar nichts mehr aus, denn Air Land Battle kann durchaus Spaß machen. Es kommen also ganz langsam grüne Gegner von oben, die ebenso langsam schießen. Aber stetig. Das heißt, irgendwann ist der komplette Screen voller sich langsam bewegender Schüsse, denen man ausweichen muss. Und das nicht nur nach links und rechts, weil von unten auch ab und an Gegner kommen, die einen sogar verfolgen. Für Ausweichspaß aka Bulletdodging ist also gesorgt und so vergisst man erstaunlich schnell die wirklich nicht einmal ZX Spectrum gerecht werdende Grafik.


Was man allerdings nicht so leicht vergessen kann, ist die überaus nervtötende Dödelmusik, die nur aus einem Pattern besteht, welcher das komplette Spiel über wiederholt wird. Irgendwann verfällt man in eine Art Trancezustand und bekommt komische Zuckungen in diversen Gesichtspartien, oder noch schlimmer: Gehirnhälften. Nichts desto trotz macht Air Land Battle Spaß, was mich ja wirklich etwas verwunderte. Leider ist es viel zu kurz, besteht nur aus einem (langen) Level und die Hitzone ist ein klein wenig zu groß gerate. Mit einer besseren Hitzone, zwei oder drei Stages mehr und etwas musikalischer Abwechslung wäre Air Land Battle sogar noch besser. Aber auch so ist es eigentlich ein netter kleiner Reaktionstest.

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The Dezaemon 2 Series – Daioh P!

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D A I O H . P !

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=XQZH5-lB_eQ


Und hier das letzte Beispielgame aus dem Hause Athena. Bei Daioh P! fällt einem neben dem Grafikstil im Titelbild auch gleich mal die treibende Musik auf, die locker an die 16-Bit Klassiker vergangener Tage heranreicht. Uptempo Melodien, wie sie shmuppiger nicht sein könnten. Überhaupt kam mir Daioh P! wie ein kleiner Raiden clone vor.


In Stage 1 fällt einem erst einmal auf, das Daioh P! die vermutlich sicksten Geräusche benutzt, die Athena finden konnte. Quietschen, Zwischen, Tiergeräusche und 8-Bit Fanfaren mischen sich hier zu einer unglaublich grotesken Kakophonie, die ihres gleichen sucht. Aber immerhin: Irgendwie passt es auch zum Grafikstil. Der ist verspielt, cute, 3D, doch nicht 3D und bunt. Eine ziemlich weirde Mischung. Anfangs ging ich davon aus, das es sich bei den Objekten um 3D Objekte handelt, da der Dezaemon 2 auch das Erstellen von 3D Objekten erlaubt, aber irgendwie ist das dann doch alles nur in 2D. Aber ziemlich cute gemacht und immerhin geizt das Spiel auch nicht mit Effekten. Transparenz, große Explosionen mit vielen Sprites, dicke Lavaströme und ein grandioser 3D Tunneleffekt im letzten Stage machen hier deutlich, zu was Dezaemon 2 eigentlich im Stande ist. Leider sieht das alles durch die cute Grafik nicht ganz so spektakulär aus, wie es sein könnte.


Das Spiel ist ein vertikales Shmup, ohne nennenswerte Unterschiede zu anderen Genrevertretern. Positiv fiel mir das Waffen System auf. Hier fliegen die Power Up Items direkt aus den zerschossenen Behältern und verschwinden dann immediately vom Screen. So verpasst man zwar hier und da das eine, aber immerhin bekommt man nicht ausversehen die falsche Waffe. Die Bulletpatterns sind hier auch endlich mal eines shmuppes würdig und verteilen sich schön wie ein Vorhang über den Screen. Bei Daioh P! fiel mir dann noch auf, dass es Rücksetzpunkte bietet. Das war bei den anderen Games nicht und damit schätze ich, dass Dezaemon 2 einem hier beim Erstellen der Spiele freie Wahl lässt.

Als krönenden Abschluss gibt es noch ein dickes Outro, welches mich gleichermaßen zum Lachen und zum Staunen brachte. Die nächsten Games sind dann true Amateurarbeiten von japanischen Freaks. Ich bin schon sehr gespannt.

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The Dezaemon 2 Series – Ramsie

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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R A M S I E

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Y3kxJIZLkG4


Und noch ein Beispiel aus dem Hause Athena. Dieses mal ein vertikales Shmup, denn auch das ist möglich mit Dezaemon 2. Aufgrund eines fehlenden Tate Modes (also der Rotation des Bildschirminhaltes um 90 °) haben alle vertikalen Dezaemon 2 Spiele links und rechts zwei schwarze Balken. Das ist einerseits schade, andererseits vertretbar, da die Spiele dann ohnehin auf eben diesen Bildschirmausschnitt zugeschnitten sind. Nicht wie z. B. Arcadeports, bei denen oben und unten etwas abgeschnitten wird.

Wie dem auch sei. Ramsie beeindruckt mit einem wundervollen Logo und startet aber leider genauso langatmig, wie Biometal Gust. Die Hintergründe sind irgendwie leer, die Gegner rar, die Musik zum Einschlafen und alles wirkt irgendwie… Amateurhaft. Das vertikale Spielgefühl passt dann aber immerhin, mit nicht zu vielen und nicht zu wenigen Bullets. Auch wenn das Raumschiff irgendwie viel zu groß erscheint, so ist die Hitzone passabel und es spielt sich einfach wie ein waschechter Vertikalshooter. Ein Scoresystem konnte ich nicht großartig entdecken, aber das wird wohl bei allen Dezaemon 2 Shmups so sein.


Der Spielfluss wird lediglich durch das Waffensystem etwas getrübt, aber das ist einfach nur Geschmackssache. Beim Zerschießen der Power Up Item Behälter, fliegen mehrere Symbole mit verschiedenen Farben umher. Jedes steht für eine andere Art von Waffe. Wählt man rot und sammelt dann blau auf, so wechselt die Waffe, ob man will oder nicht. Das wäre nicht all zu schlimm, wenn die Power Ups nicht stundenlang über den Screen huschen würden. Sie verschwinden einfach erst nach ein paar Sekunden. So erwischt man sich dabei Power Ups auszuweichen oder gar in Hektik wild alle Farben, bis auf die, die man schlußendlich haben will, aufzusammeln, damit man ja nicht die falsche Waffe erwischt und daraufhin verreckt. Will man die nun endlich ausgewählte Waffe aufpowern, so bedarf es weiterer Items. Das P Item powert die waffe auf, B steht für Bome und dann gibt es dooferweise noch ein S, welches die Geschwindigkeit des Schiffes ändert, was ich echt nicht ab kann. Man muss sich jedesmal auf die neue Geschwindigkeit erst einstellen und sammelt man ausversehen zuviel S Items ein, wird das Schiff unkontrollierbar.


Gerettet wird das alles dann – mal wieder – durch Stage 4 und die tolle Grafik. In Stage 4 geht’s nämlich endlich ab. Es gibt geile Hintergrundgrafiken, Parallaxebenen unter denen man durch fliegt, sich bewegende Arme, Zahnräder, Schienen, darauf fahrende Gegner und das alles in einem nicen Steampunkstyle kombiniert mit einem ebenso nicen Schmetterlingstheme. Hier zeigt Athena endlich, was mit Dezaemon 2 alles möglich ist. Auch ein Hingugger ist der Wasser- sowie Pseudo 3D Effekt in Level 2 ähnlich dem in Axelay! Aber alles in allem reicht das nicht ganz für 4 tropfende Pimmel, da die ersten 3 Stages im Zusammenspie mit der langweiligen Musik nicht wirklich viel hergeben. Da gefiel mir Biometal Gust einen Tick besser.

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The Dezaemon 2 Series – Biometal Gust

Der/die/das Dezaemon 2 ist ein Shoot’em Up Construction Kit (Jawohl, ähnlich des bekannten S.E.U.C.K. für Amiga und C64) für den Sega Saturn und erfreute sich in Japan relativ großer Beliebtheit. Bis in’s Jahr 2006 bastelten japanische Fans und Freaks mit diesem einfach zu bedienenden Tool Shmups für ihre Lieblingskonsole. Dank dem Dezaemon 2 Save Game Manager von Satakore (Genauergesagt: Rockin’B, vbt, und IGK) ist es Saturnfans nun endlich möglich das große Angebot an selbstgemachten Dezaemon 2 Shmups zu durchforsten und die Spiele vor allem zu spielen. Der Dezaemon 2 Save Game Manager kommt als CD Iso daher und beinhaltet bereits 118 Shmups, die einfach auf Memory Card kopiert werden können.

Ich mache mich nun daran jedes einzelne davon zu reviewen.

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 1
B I O M E T A L . G U S T

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=HCtnOd8bFmQ


Biometal Gust befindet sich bereits als “Sample Data” auf der Dezaemon 2 CD. Gedacht zum zeigen, was Dezaemon 2 kann, zum herumstöbern in der Funktionsweise des Programs und natürlich auch zum Spielen. Das habe ich sogleich gemacht und ganz ehrlich… der Anfang war nicht ganz so berauschend. Das Spiel bietet zwar schon einmal zu Anfang ein tolles Logo und sogar ein toll gemachtes Intro, aber sobald man anfängt zu spielen, ist man anfangs etwas enttäuscht. Stage 1 und 2 protzen zwar gleich mal mit dickem Mode 7 ähnlichem 3D Hintergrund (Effekt, als würde man in einer Röhrer fliegen) und Transparenzen aber irgendwie kommt alles nur sehr schwer in fahrt. Die Gegner kommen langsam, sind einfach und der Hintergrund trist. In Stage 2 – einer Wüste – bietet nur der Ripple Effekt (Hitzeflimmern!) etwas Abwechslung, aber auch hier tut sich ansonsten nicht viel.


Stage 3 kann dann etwas mehr. Der Hintergrund sieht etwas besser aus, die Gegner machen durch kreative Formationen das erste mal den Anschein, als wären sie intelligent und sogar der Hintergrund bekommt Gesellschaft in Form einer zweiten Parallaxebene, an der das eigene Schiff auch zerschellen kann. Millimeter genaues navigieren ist also gefragt, aber dank des immer noch humanen Schwierigkeitsgrades kein Problem. Sogar für mich. Die Endgegner waren immerhin ziemlich ansehnlich bisher und von teils stattlicher Größe. Bei einem Gegner fiel mir sogar auf, das man seinen Laser einfach – wie in G-Darius – mit seinem eigenen Schuss zurück ballern kann. Das ist ganz gut, wenn man vom Laser überrascht wird, da er einen so nicht gleich zerstören kann.


Tjo und dann kommt man irgendwann in Level 4 und was hier abgeht ist ja nicht mehr normal. Als hätte das Spiel mein Flehen erhört, dreht es sich um 180 ° und es geht nur noch die Action ab. Die Gegner kommen schneller, häufiger, sind gefährlicher und noch dazu sind Obstacles im Hintergrund eine ständige Gefahr. Sich bewegende Blöcke, Elektroschocks denen man ausweichen muss und das ständige Auftauchen von Gegnern verlangen einem relativ viel Geschick ab. Besonders gefiel mir das “fordernde” Gameplay in Stage 4, welches einen regelrecht zwingt auch mal Gas zu geben und ganz vorne am Screen zu fliegen, da man teilweise nur so diverse Gegner erledigen oder ihnen ausweichen kann. Dazu kommen Schalter, die man noch schnell erreichen muss / will, damit sie Türen öffnen und zielsuchende Selbstschussanlagen (!), die einen unerbittlich und mit 500 Schuss pro Sekunde (oder Feuer) verfolgen.

Was war passiert? Andere Designer am Werk? LSD geschluckt? Ich weiß es nicht, aber es gefiel mir. Schade, das der Weg durch die Levels 1, 2 und 3 so lang(weilig) ist und man somit Stage 4 und 5 wohl eher selten sieht. Gerade die Grafik ist in den letzten zwei Leveln einfach hervorragend und befindet sich auf sehr gutem SNES Niveau, wenn man mal von den dicken Explosionen im Highspeed Tunnel (!?) absieht. Die machen schon eher 32-Bit Eindruck. Nach so einem positiven Eindruck frage ich mich, ob die selbstgemachten Spiele der Amateure das noch toppen können. Ich bereite mich schon einmal darauf vor, lange Zeit nur eher Mittelmäßiges zu spielen…

…ach und der finale Boss ist einfach Bildschirmfüllend. :-)

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