Wind and Water Puzzle Battles


Wind and Water Puzzle Battles
yuan works & redspotgames / dreamcast / 2008

Von Wind and Water hat man ja mittlerweile schon so einiges gehört, nun liegt der aktuellen Ausgabe des “Retro” Magazins einfach eine Demo bei. “Nice!” dachte ich mir und habe das ganze gleich mal gekauft, die Dreamcast wieder ausgegraben und das Spiel endlich ausprobiert.

Wind and Water ist dabei ein Puzzle Game, in welchem nicht wie z.b. bei Puyo Puyo oder dem Klassiker Tetris herunterfallende Steine entfernt werden müssen, sondern dem Spieler gleich ein volles Spielfeld präsentiert wird, auf welchem die Steine dann nachrücken. Nun gilt es entweder verschiedene Puzzle zu lösen (nein wirklich?) oder aber gegen einen anderen Mitspieler bzw. die CPU anzutreten. Für beides gibt es spezielle Modi und noch dazu einen umfangreichen Storymodus, der gleich beides Kombiniert.

( Der Titlescreen | Eins der Level )

Im Storymodus spielt man Amy, die man über eine Karte bewegen kann. Dabei erreicht man dann viele Stationen bei denen man Aufgaben bekommt (aka “Entferne 100 Steine!”) oder gegen die CPU antritt. Dazu gibt es diverse Stationen wie z.B. einen Shop oder ein Museum. Da das ganze ein Story Modus ist darf natürlich ein Gespräch hier und da nicht fehlen. Das ganze ist eigentlich lustig gemacht, fängt leicht an und wird dann immer schwerer. Als Bonus gibt es dann noch diverse Minigames wie z.b. ein Autorennen, an denen man deutlich den Retro-Touch erkennen kann.

( Die Weltkarte | Das erste Minigame! )

Weiterhin gibt es einen Puzzle Modus, wobei es zahlreiche Puzzle zu lösen gibt. Wer auf Action aus ist kann natürlich auch gleich gegen die CPU oder einen anderen Mitspieler antreten, zumindest gehe ich mal von sowas aus, da das leider in der Demo noch nicht verfügbar ist.

( Titlescreen | Eins der Level )

Im Spiel selbst gibt es 6 Elemente. Steine können entfernt werden sobald mindestens 4 Stück vom selben Element in einem Kreis angeordnet sind. Da man nun immer 4 auf einmal bewegt und neue Steine nachrücken kann man so dicke Combos und Chains loslassen. Bonuspunkte gibt es z.b. wenn man sämtliche “Wasser” Steine auf einmal entfernt oder mit einer Drehung gleich 2 mal 4 Steine kombiniert. Solche Aktionen machen dann auch dem Gegner zu schaffen – dessen Spielfeld dadurch kleiner wird bis schließlich einer verloren hat.

( Im Puzzlemode gibt es verschiedene Aufgaben | Der Vs. Mode )

Gleich am Anfang des Spieles wird einem übrigens klargemacht das wir es nicht mit einem langweilig grauen Current-Gen Titel zu tun haben. Nach der Einblendung “It all starts with a Pixel” und “Yuan Works – preserving traditional Videogame Arts” weiß man gleich woher die Macher ihre Inspiration nahmen, nämlich den guten alten 16-Bit Titeln. Das Spiel kommt dabei aber keineswegs 16-bit like daher, sondern präsentiert sich in einem modernen Gewand welches wohl damals so garnicht möglich gewesen wäre. Das gibt volle 5 Penen für die schöne und detailreiche Pixelgrafik, in die offensichtlich sehr viel Arbeit gesteckt wurde.

Den Sound kann ich leider nicht so sehr loben, aber er erfüllt seinen Zweck und ist auch durchaus in Ordnung. Es sind halt normale Songs ohne großen “Oha!” Effekt, die aber auch nicht Nerven und gut zu einem Puzzlegame passen.

( Dialog im Storymodus | Eine Cutscene )

Tjopes, alles in allem macht Wind & Water einen guten Eindruck. Eine gewisse Einspielzeit braucht man schon bis man das Spielprinzip komplett verstanden hat und gegen die CPU zum erstenmal gewinnt, aber gut, rafft man ja auch früher oder später.

Auf jedenfall ist etwas mehr denken gefragt, während man bei den Battle-Modes von Puyo Puyo oder Tetris ja recht stupide immer weiter seine Chains aufbaut muss man hier definitiv mehr Planen und Überlegen. Muss wohl jeder selbst wissen ob er das mag. Dazu gibts auf jedenfall noch einen geilen Storymodus und Minigames, alles kombiniert mit cuter Pixelgrafik und viel gepuzzle. Daumen hoch für Yuan Works \o_O/

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Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure

Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure
2007 | CAPCOM | WII

Wii hat ein Problem: Es gibt keine 3rd Party Hersteller, die gescheite Spiele für Nintendos Gelderzeugungsmaschine rausbringen. Eigentlich bekloppt, denn bei der von 1,4 auf 2,4 Millionen gesteigerten und definitiv Absatz findenden Produktionsmenge an Wiis pro Monat, wäre es eigentlich logisch, für dieses System möglichst viele gute Spiele rausringen zu wollen, zumal sie in der Produktion günstiger sind als Spiele für die Konkurrenz. Doch scheint den Firmen die Steuerung zu schaffen zu machen bzw. eher wie man sie am besten in einem Spiel unterbringt. Obwohl es Nintendo mit Wario Ware: Smooth Moves, Super Mario Galaxy oder auch Metroid Prime 3 schon etliche Male vormachte, zögert der Rest der Welt und konzentriert sich lieber auf grafische Raffinessen für ps3 und xcrap360.

Nach dem grandiosen Resident Evil 4 für den Gamecube, entwickelte Capcom die Wii-Version und machte einfach alles richtig. Die Steuerung war nochmal um längen besser als bei Nintendos letzter Konsole. Anscheinend hatte Capcom Blut geleckt, denn “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” nutzt die Steuerungsfeatures der Wiimote enorm und bringt neuen Schwung ins Rätselgenre. Obs deshalb auch gleichzeitig ein nices Spiel ist, erfahrt ihr hier. Ja ok geschissen drauf. Es ist nice. Ja. Aber ein paar Dinge gehen mir ganz schön auf den Sack.

Story
Zack und sein bester Freund Wiki, ein goldener, fliegender Affe (?), wollen Pirat werden. Also melden sie sich bei der Truppe der “Searabbits” an, doch schon bald werden sie während eines Fluges von anderen Piraten angegriffen und stürzen in den Dschungel. Dort entdecken sie bald eine Schatzkiste, die mit dem überaus liebevollen und charmanten Kopf von Barbados gefüllt ist. Rührend erzählt er seine Geschichte aka er wurde eben verbannt und tristet nun sein Dasein in Form von Schätzen, die auf der ganzen Insel verstreut sind. Er verspricht er Zack & Wiki sein Schiff zu überlassen und den Weg zu “Treasure Island” zu verraten, wenn sie ihm seine restlichen Körperteile wieder beschaffen.

Kritik
Sobald das Spiel startet, bekommt man den Charme des ganzen Stils von Anfang bis Ende reingedonnert. Vor allem die kurzen Vocals der Charaktere welche die Stimmung zum entsprechenden Text aufzeigen sollen, können ihre japanische Herkunft nicht leugnen und sind teils nervig, teils cute. ^_^ Nachdem man also mit dem Flugzeug abstürzte und sich unten aus einem Baumgeäst befreit hat in der auch ein dicker Käfer haust, entdeckt man die Fähigkeit, mittels Schütteln der Wiimote, Wiki zu einer Glocke mutieren zu lassen und diese auch gleich zu benutzen. Dadurch verwandeln sich Lebewesen in Gegenstände und umgekehrt. Das ist eigentlich schon die ganze Essenz des Spiels, doch durch Interaktion mit Gegenständen und Lebewesen untereinander aka in allen Kombinationen, ergibt sich so ein ganzer Haufen an Möglichkeiten. All das dient einem Ziel: Die Schatztruhe am Ende des Levels zu erreichen. Ja, Level. Jedes besteht aus einem bis mehreren Bildschirmen, die jederzeit in der Totalen zusammengefasst betrachtet werden können, um sich eine Übersicht und eventuelle Taktik für das Vorankommen zu verschaffen. Beendet man einen solchen Level geübt nach z.B. 5 Minuten, benötigt man beim ersten Mal hierfür unter Umständen das 10fache der Zeit. Aber das ist kein Problem. Zeitdruck gibt es (zumindest bis zum Ende) in diesem Spiel ziemlich selten.

Und das ist auch ganz praktisch, denn gerade am Anfang möchte man ausprobieren und nicht gleich andauernd verrecken. Also ich zumindest nicht. Ka was mit den ganzen Kranken da draußen sonst so abgeht aber wie auch immer.. also probiert man die Tiere, Piraten und Gegenstände mit der Umgebung so zusammenzubringen, daß was Gescheites dabei herauskommt. Das eigentliche Ziel ist dabei meistens klar. Nur der Weg dorthin ist mit der Zeit so verhurt schwer, daß ich manchmal kurz vorm kollabieren war. :Q Das liegt hauptsächlich natürlich an den zuweilen wirklich sauschweren, meistens logischen Rätseln. Aber.. zum einen gibt es einige Szenen an denen ein bestimmter Gegenstand an Ort und Stelle durchaus benutzbar wäre.. aber das Spiel es halt einfach nicht will. :-) Und zum anderen gibt es halt manchmal Dinge, die bei einem Level funktionieren und bei der gleichen Situation in einem anderen Level – weil das Spiel es halt einfach nicht will – einfach nopes. Doch Gott sei Dank treten diese beiden Probleme eher als Ausnahmeerscheinung auf, denn so viel Spaß hatte ich beim puren rätseln innerhalb einer Szene ansonsten seit Monkey Island nicht mehr. Die Möglichkeiten sind fantastisch. Man sägt Baumstämme, nutzt die Schlange als Zange um an verschiedene Dinge zu kommen oder sprengt mit der Frogbomb einfach was in die Luft. Hinzu kommt, daß sich diverse Gegenstände in der Hand umdrehen lassen und so weitere Möglichkeiten eröffnen. Begleitet wird alles von unauffälliger Musik und Zacks ziemlich süßen Geräuschen, wenn er etwa eine Leiter raufklettert oder nach kurzer Pause des Spielers genüsslich den wohl unendlich essbaren Schokoriegel zu sich nimmt, welchen er immer mit sich trägt. =P Überhaupt ist der komplette Stil des Spiels einfach nur cute, cute, cute und nopes kitschig. Die Grafik ansich ist sehr gelungen und protzt nur so mit butterweichen Animationen und einer kräftigen Farbpalette. Nur ganz selten gerät das Spielgeschehen ins ruckeln, was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ehrlich gesagt. SCHEISS CAPCOM!!! >:O Em nein, entschuldigung. (“.)

Jedem, der Jack & Wiki spielt, ist wohl nach kurzer Zeit klar, daß mit dem Erhalt der 16 Teile von Barbaros nicht alles zu Ende ist. Hier fängt das Spiel an eine richtige Geschichte zu entwickeln was mir sehr gefiel und ich mich jetzt natürlich fragen muss, warum man das nicht von Anfang an machte!? SCHEISS CAPCOM!!! Sorry, ich meinte es nicht so. (“.) Aber das tut den vorherigen Levels keinen Abbruch. Jedes ist stimmig und eine Herausforderung für sich. Zack und Wiki beweisen sich im Dschungel, Lavahöhlen, Eisgebieten und noch weiteren Locations. Dabei werden die Rätsel stets schwieriger, was Gott sei Dank nicht nur mit dem Levelumfang zu tun haben muss. Doch leider tritt später ein anderer Grund aka Mangel auf, der zudem noch ein weiteres Problem ziemlich deutlich werden lässt.
Der Mangel ist Zeit, das Problem ist ausgerechnet die Steuerung.

In späteren Levels wird man mit dem vorzeitigen Ableben anhand von Feuerbällen oder Tentakeln oder einfach nur der Zeit konfrontiert. Letztere wird nämlich in bestimmten Szenen knapp und man muss dementsprechend schnell reagieren. Stirbt man da ein- oder zweimal, kann man das verkraften. Wenn es aber irgendwann in eine Try-and-Error Spielweise abdriftet, fühlt man sich zum einen etwas an das hurengeile Space Ace erinnert und andererseits beginnt das Spielsystem langsam zu hassen. Während man also weniger Zeit hat, muss man auch noch alles richtig machen, denn jetzt gemachte Fehler mit Gegenständen werden nicht mehr einfach so verziehen wie noch in der Mitte des Spiels. Das sorgt unter Umständen zu Frust. Das Einzige was hier hilft sind Boni die man einsammeln und gegen einen Tipp der jederzeit rufbaren Fee eintauschen kann. Allerdings erzählt sie Dir genau einen einzigen Schritt und man kann auch nicht unendlich viele dieser Boni einsammeln. Sparsames umgehen ist hier also gefragt und wer alles erreichen will, wird sie wohl sowieso nicht benutzen die olle bitch.. die sowieso ziemlich strange daherkommt. Naja.. so passiert es, daß man später in hektische Situationen geworfen wird, denen man eigentlich beim ersten Mal gar nicht gewachsen sein kann. Und genau bei dieser Hektik wäre eine gute Steuerung in den Levels doch wirklich wünschenswert. Oder? Tja.. fällt es am Anfang eigentlich gar nicht auf, entpuppt sich die Klickerei und Zielerei von Zack als ziemlich umständlich und vor allem.. ungenau.

Ja also ehrlich.. wieso zur Hölle kann ich nicht auf den Hintergrund aka die Wände klicken um Zack irgendwo hin zu lotsen!? Wieso muss ich auf den jeweiligen Boden darunter zielen, was in der Totalen ein ganz großartiger Haufen voller Kuhscheisse darstellt, da die Kamera dann meist senkrecht filmt und ich keine Böden anklicken kann!? Wieso muss ich also aus der Normalansicht mir wild einen abklicken bis ich endlich am Ziel angekommen bin!? Wieso kann ich nicht einfach auf einen Ort klicken an dem ich schon war und Zack läuft los!? Warum muss ich stattdessen erst auf die Leiter klicken, die mich von diesem Ort trennt, obwohl ich sie während der letzten 10 Minuten schon 239457843857x benutzte!? Wieso macht Zack oft für eine viertel Sekunde Halt, wenn ich (wie im Spiel beschrieben) den A-Knopf während des Scrollens gedrückt halte, damit er immer weiter läuft!? Wieso wird mir bei jedem Level bei dem ich z.B. die Säge benutzen muss.. ja sogar wenn ich ein Level wiederhole.. anhand eines zeitraub- und spielflussnehmenden Bildes erklärt, wie ich die Wiimote jetzt halten muss!? Wieso kann ich das nicht deaktivieren!? Antwort: Weil das Spiel es halt einfach nicht will! SCHEISS CAPCOM!!! >:O

Vor allem Letzteres – also ein Level zum dritten Mal zu wiederholen und sich ständig die sekundenlange Freude über ein schon tausendmal erhaltenes Objekt anzuschauen – nervt mit der Zeit gewaltig. Zum Glück lassen sich allerdings fast ausnahmslos alle Intro- und Zwischensequenzen wegklicken und der Spielfluss ist ansonsten ebenfalls rasant. Kein minutenlanges Gelabert, keine riesen Zwischensequenzen mit uninteressanten Szenen. Nein, das Spiel beschränkt sich auf das Wesentliche und lässt dem Spieler nicht viel Möglichkeiten das Steuerungsgerät aus den Händen zu lassen.

Fazit
Gibt es also einen 3rd Party Hersteller, der ein gescheites Spiel für Wii rausbrachte? Ja. Capcom beweist mit “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” ein geschicktes Händchen und vereint niedliche Comicgrafik mit abgefahrenen und meist logischen aber dennoch sauschweren Rätseln. Die Steuerung für diese wurde sehr gut geused, die Handhabung der Figur im Spiel ansich ist dafür gerade in späteren, zeitdruckunterlegten Levels zu pingelig und trägt unter anderem dazu bei, daß sich ein gewisser Frust einstellen kann. Doch der hält nicht lange an. Zack & Wiki versteht es den Spieler mit kleinen Häppchen zu ködern. ‘Ein Level noch’, ‘Nur noch kurz reingucken was mich morgen als nächstes erwartet’, hörte ich meine innere Stimme und spielte ständig weiter. Wenn ein Spiel sowas bewirken kann, hat es schon die halbe Miete eingefahren. Und bei einer Spielzeit von über 20 Stunden ohne Nebenquests hat man als Normalsterblicher einige Tage vor sich, in denen man versucht sich ständig zu überreden jetzt endlich ins Bett zu gehen.

Aber wenn das Spiel das halt nicht will..

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Puyo Puyo

ぷよぷよ
Puyo Puyo
( compile / 1992 / mega drive )


( Cover )

Puyo Puyo für den Mega Drive ist ein Puzzlespiel, erfunden vom Herrn Masamitsu “Moo” Niitani. Auch wenn der Name es vermuten lässt ist es aber lange nicht der erste Teil, gegenüber welchem schon einiges verbessert wurde.

Gameplay
Als erstes erinnert Puyo Puyo an Spiele wie Tetris oder Dr. Mario. Man hat ein Spielfeld vor sich, von oben fallen Puyos herunter und man muss mindestens 4 zusammengruppieren damit sie sich auflösen, woraufhin die darüber liegenden herunterfallen. So lassen sich natürlich auch lange Chains machen usw.


( Title Screen | Na da haben wir wohl bald gewonnen! )

Das Spiel läuft dabei nicht endlos oder so etwas (ok es gibt einen Endless Mode), sondern man tritt immer gegen einen anderen Spieler an. Entweder im Story Mode gegen den Computer oder im 2 Player Mode gegen einen anderen Spieler.
Wenn man nun Puyos auflöst fallen beim Gegner Ojama herunter, das sind sozusagen Störpuyos die erst weggehen, wenn sich normale Puyos in der Zelle daneben auflösen. Dadurch wird das Spiel ziemlich schnell:
Wenn man zulange an einer großen Chain baut, passiert es nämlich das der Gegner einem Ojama schickt und man selbst dann erstmal nichtmehr an seine eigenen Puyos kommt. Wenn man dafür zu schnell die Puyos wegmacht kommen beim Gegner nur wenige Ojama an, die er schnell wieder entfernen kann. So muss man viel nachdenken und schnell handeln um dem Gegner möglichst viele Ojama zu schicken, dabei aber selbst nicht zuviel abzubekommen.
Das Spiel endet wenn die dritte Reihe von Links bis oben hin voll ist. Alle anderen Reihen können bis oben hin vollgestellt werden.


( Story Mode Zwischensequenz | Endless Mode )

Grafik/Sound
Naja, sooviel braucht man hier nicht erwarten. Schliesslich ist es ein Puzzlegame und erfüllt seine Aufgabe eigentlich gut. Der Sound ist in Ordnung und Überrascht sogar mit Sprachausgabe im Titelscreen sowie im Game, auch wenn diese sich auf einzelne Wörter beschränkt. Im Story Mode gibt es immer die Charaktere zu sehen und tjopes.


( So siehts aus, wenn der typ der 2 Player Mode Screenshots macht keine Freunde hat, die den zweiten Player actually übernehmen | Game Over :/ )

Fazit
Hurengeil im 2 Player Mode. Ich würde dem Spiel gerne 5 Penen geben, verbleibe aber mit 4 da der zweite Teil für den Mega Drive ein paar Dinge noch verbessert hat. Welche? Das sehen wir später Wink

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Pokemon De Panepon

Pokemon de Panepon [ポケモンでパネポン]
(Nintendo, 2000, Gameboy Color)

Tjo, da ich ja in den letzen Wochen und Monaten gern und oft Puzzle Games spiele hab ich mir auch ein paar neue angeschafft. Allen voran, wenn auch schon etwas her “Pokemon de Panepon”. Hierzulande auch als “Pokemon Puzzle Challenge” erschienen. (Bzw. bekannt als “Tetris Attack” -Anm. des Archivzuständigen)


( Titlescreen | Das Spielgeschehen )

Das Spielprinzip ist genauso einfach wie simpel erklärt. Auf dem Spielfeld sind lauter Steine in verschiedenen Farben. Jeweils 3 der selben Farbe in einer Reihe oder auch übereinander lässt diese verschwinden. Man kann immer 2 Steine tauschen. Logischerweise gibt es auch Extrapunkte wenn man Combos macht etc.


( Story Mode | Gegen andere Spieler )

Neben dem obligatorischen Endless Mode, bei dem immer Steine nachkommen während das ganze immer schneller wird gibt es auch noch weitere Modi:
- Story Mode
Hier spielt man gegen andere Pokemon Trainer (zum Glück merkt man abseits vom Story Mode eigentlich fast nix von den Viechern). Der Gegner kann einem natürlich Schaden und zwischen den einzelnen Kämpfen gibt es immer kurze Dialoge, die zur Not auch geskipped werden können.
- Training Mode
Hier gibt es z.b. vorgefertige Puzzle in einer bestimmten Anzahl Schritten zu lösen oder einen Modus in dem man einen Level bis zu einer bestimmten Stelle clearen muss.


( Menü Screen | Stage Select )

Sound und Grafik sind eigentlich ganz nice und für Gameboy Color Verhältnisse sicher in Ordnung. Die Musik besteht soweit ich das beurteilen kann großteils aus Remixen von den anderen (derzeit aktuellen) Pokemon Games und grafisch muss ein Puzzler ja nicht so sehr protzen.

Fazit: Wenn man auf Puzzlegames steht kann es schon passieren, das man es “mal kurz” einlegt und im Nullkommanix dann malwieder 10 Minuten rum sind. Vorallem da es nicht wirklich teuer ist kann man da eigentlich nichts damit falsch machen. Solides Puzzlegame halt. Einen 2-Player Modus (sofern man 2 Cartridges und ein Link-Kabel besitzt) gibt es übrigens auch. Für etwas Extra-Fun wenn man schon alles im 1-Player Mode mal probiert hat oder wenn man sich einfach gern mit seinen Freunden kloppt. Auch wenn da nie etwas über Puyo gehen wird :P

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Tetris DS

Tetris DS (NDS, 2006)

Ahhh Tetris.

Wer damals einen Gameboy hatte, hatte somit automatisch Tetris. Außer er bekam den Gameboy gebraucht gekauft und das Tetris war nicht dabei. Diese Leute hatten eh die Arschkarte gezogen und wurden in der Schule gehänselt. Genau wie diejenigen, die einen Gameboy samt Tetris hatten, aber selbiges nie spielten. Tetris dem Gameboy beizulegen war imho DER Grund, warum der Gameboy gekauft wurde. Es ist der perfekte Zeitkiller, es ist das perfekte Spiel für unterwegs. Warum lag es aber dem DS nicht bei? Keine Ahnung. Bei Dr. Kawashimas Gehirnjogging konnte ja niemand ahnen, das es sich derart gut verkauft (6 Millionen Einheiten). Aber Tetris verkauft sich doch fast immer. Erst recht das von Nintendo. Wie dem auch sei, 2006 schaffte es Nintendo nun endlich ein Tetris für den DS abzuliefern.


(Links: Standardmode | Rechts: Touchmode)


Standardmode

Ich spielte ja schon das ein oder andere Tetrisgame auf dem Saturn, der Playstation oder sonstwo und solange Tetris nicht von Nintendo ist, fehlt einfach etwas. Man kann es kaum beschreiben aber bei Tetris DS wird es das erste mal greifbar. Tetris DS kommt mit diesem geilen Retrocharme her, der einem sofort vertraut ist und bei dem man sich gut aufgehoben fühlt. Im Standardmode sehen wir Mario im oberen Fenster umherhüpfen während sich sein Abbild rechts neben dem “Spielfeld” umherdreht. Total unnötig, aber einfach geil. Dazu spielt ein Remix des Mario Themas der, halb Techno, halb Chiptune, schon nach den ersten 3 Sekunden überzeugt und man sich einfach nur freut. Und dabei kann man Nintendo nichtmal vorwerfen einfach nur ein paar alte Grafiken herausgekramt zu haben. Trotz neumodischen 256 Farben und den 8-bit Sprites passt alles wunderbar zusammen und heraus kommt ein optisch ansprechendes Tetris mit viel Retrocharme, das keinen in unserem Alter kalt lassen dürfte.

Auch hier gibt es drei kleine Neuerungen, die evtl. nicht jedermanns Geschmack sein dürften. So kann man z. B. einen fallenden Stein mit der L oder R Taste auf Hold setzen. Man kann ihn somit aufheben und ihn wieder holen, wenn man ihn gerade braucht. Das ist ziemlich nützlich, macht das Spiel evtl. aber auch etwas leichter. Die zweite Neuerung ist der Umriss, der sich anzeigen lässt. So sieht man unten schon, wie der noch fallende Stein sich hinlegen würde. Man kann damit besser zielen und viel schneller sehen, ob das so funktioniert, wie man es sich vorstellt. Das macht das spiel um einiges leichter. Kann aber gottseidank abgestellt werden! Nicht abzustellen hingegen ist die Tatsache, das man mit andauerndem Drehen und Bewegen der Tetriminos Zeit schinden kann. Wenn der Stein schon unten ist und eigentlich andocken sollte, kann man ihn noch nach links und rechts schieben und drehen und somit fast unendlich lang überlegen, wie man den Stein nun am besten platziert. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das heißt nun aber nicht, das Tetris nun super einfach wäre…

Ansonsten gibt es nicht viel zu erzählen. Es ist halt Tetris. Der Standardmode funktioniert auf zwei Arten. Im Marathonmodus gilt es 200 Reihen abzubauen, wobei es schon nach 95 Reihen dart schwer wird, das auch Profis in’s Kotzen, bzw. Schwitzen kommen. Im Barrikademodus gilt es eine bestimmte Anzahl (ab 25 aufwärts) an Reihen abzuräumen.

Soweit so gut. Was Tetris DS aber durchaus kaufbar macht, sind die zusätzlichen Modi. Die sind nicht einfach nur dahingerotzt sondern es wurde tatsächlich drüber nachgedacht, wie man das Tetrisprinzip noch ausführen könnte. Herausgekommen sind ein paar wirklich geile Modi


(Links: Pushmode | Rechts: Puzzlemode)


Pushmode

Das spielt man wahlweise allein oder gegen den Computer und hierbei gilt es den Gegner mittels Auflösen möglichst vieler Reihen nach unten in die Looserzone zu drücken. Bzw. der Gegner einen nach oben. Spielt sich ansonsten wie Standardmode, macht aber gerade zu zweit Spaß.

Touchmode

Turm Modus: Hier gilt es einen vorhanden Turm von Tetrissteinen (Tetriminos genannt ~_??) abzubauen, in dem man mit dem Touchpen die jeweils untersten Steine so hin und her bewegt, das die oberen nachrutschen können und sich Reihen auflösen. Anfangs können die Steine noch gedreht werden, aber schon ab Stage 5 geht das dann auch nicht mehr. Hängt man fest, muss man aufgeben.

Touch Puzzle: Hier gilt es keinen großen Turm abzubauen, sondern eher kleinere, die sich nur auf eine Art abbauen lassen. Ich fand’s recht schwer, aber auf jedenfall interessant es auszuprobieren. Aber der Touchmodus ist wohl eher ein Modus, den man am wenigsten spielt. :Q

Puzzlemode

Der Puzzlemode ist wirklich nice. Im oberen Screen werden einem bereits vorhandene Tetrissteine angezeigt, die man komplett auflösen muss. Und das nur mit den im Touchscreen vorhandenen Steinen. Diese kann man auswählen und drehen, wie man will. Man klickt sie einfach an, wählt die Ausrichtung und dann fällt er von ganz alleine. Voraussetzung: Es muss sich mindestens eine Reihe mit dem Stein abbauen lassen. Sonst lässt er sich nicht auswählen.

Klingt ziemlich einfach und man könnte meinen, man kriegt die ganzen Rätsel mit Try & Error Verfahren durch, dem is aber nicht so. Der Puzzlemode entpuppte sich dann als von mir und anderen meistgespielter Modus. Schon allein weil er schön nebenher gezockt werden kann, da es keine Zeitlimits gibt und man jedes Puzzle neu anfangen kann, wenn man fest steckt.


(Links: Catchmode | Rechts: Multiplayer Madness)


Catchmode

Im Catchmode hat man lediglich ein kleines Quadrat im unteren Bereich der Screens und man muss herabfallende Tetriminos auffangen. Der Clou: Das so enstehende Gebilde lässt sich drehen. Ziel ist es ein min. aus 4 x 4 Einzelblöcken bestehendes Viereck zu erstellen, welches dann 10 Sekunden später, oder auch vorher, explodiert. Schafft man dies nicht, wird das Gebilde so groß, das man irgendwann herunterfallenden Gegner nicht mehr ausweichen kann und wenn die Energieleiste leer ist, heißt es Gameover.

Der Catchmode ist auch relativ geil. Am Anfang ziemlich ungewohnt, merkt man schnell wie wieviel Strategie dahinter steckt und auch hier kann es mitunter passieren, das man den Catchmode öfter zockt, als den Standardmode.

Multiplayer
Multiplayer habe ich selbst nicht getestet, gehe aber davon aus, das es einfah genausoviel Spaß macht, wie alle anderen Modi bzw. wie Tetris mit mehreren Personen. ~_°?

Missionmode

Der Missionmode ist so unscheinbar, wie genial. Hier gilt es diverse Missionen zu erfüllen. Z. B. mit dem angezeigten Tetrisstein mindestens 2 Reihen aufzulösen. Oder mit einem der L Steine mindestens 3 Reihen aufzulösen. Das erweist sich mitunter als recht schwierig, da man nicht nur die jeweiligen Vorbereitungen zu treffen hat, sondern auch noch der passende Stein dann kommen muss. Für alle Zeldafans gibt es hier einen dicken Remix der Zeldamukke und überhaupt passt das alles zum Missionmode. Sehr geil.

Fazit: Also mit den geilen Retrografiken, dem dicken Soundtrack und den zusätzlichen Modi kann man Tetris DS eigentlich jedem empfehlen, der gern Tetris spielt. Auch Leute, denen die Puzzlemodi interessant klingen, sollten mal reinschauen.

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Die geniale TetrisDS US Page: http://www.tetrisds.com/

Baku Baku Animal

Baku Baku Animal (Sega Saturn, 1996)

Kennt ihr das Spiel? Es ist quasi so ein Tetris-Verschnitt von Sega. Man hat halt sein Spielfeld und es kommen 1. Tiere und 2. Essen runter. Wenn man beides dann richtig kombiniert (z.B. Bananen und ein Affe) isst der Affe die Bananen auf. Natürlich kann man so dann auch Chains machen etc. pp.

Das tolle am Spiel ist halt der 2-Spielermodus. Macht auf jedenfall Laune sofern man auf so Puzzler steht bei denen man dem Gegner dann auch schön eins auswischen kann. Je mehr Steine man mit einem mal wegmacht (insbesondere mit hilfe von Chains) desto mehr Steine kommen beim Gegner runter, wie bei Tetris quasi.

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