Technobabylon

elend, 10.12.2015

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Technobabylon (Windows)

So, auch endlich mal fertig gezockt. War ja für ein Wadjet Eye Game doch recht umfangreich, möchte ich mal sagen. Aber naja, leider hat mich die Story nopes wirklich interested oder umgehauen und so war das Spielen ansich dann auch nicht so erfüllend irgendwie. Hurenfett und geil ist die Atmosphäre (vor allem die Musik) und die Grafik bumste mich auch teilweise recht gut. Gerade Animationstechnik und Effekte geht hier einiges ab für Adventure Studio Verhältnisse. Die Puzzle ansich sind imho relativ logisch und easy, aber irgendwie war ich dann öfter mal stuck weil ich mich um gewisse Eigenheiten der Welt (Trance, verschiedene Persönlichkeitsprofile bei Maschinen, Robotern, etc.?!) nicht so richtig reindenken konnte und naja… Leecht einfach den OST und enjoyed den. Oder ein Longplay auf YouTube. lluz.

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Sky Chasers

elend, 30.01.2016

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Sky Chasers (iPhone)

Nice Pixelgrafik sprach mich an und weil es for free war, habe ich es natürlich direkt mal installed. Aber tjopes, natürlich ist nicht alles free im Leben und das merkt man dann bei dem GAme schnell daran, dass man checkpoints nur for free saven kann, wenn man sich einen 15-sekündigen Werbeclip anschaut. xD Klingt lame, ist es auch… allerdings… ka… ich schaute halt geschwind an (zumal bei mir eh lauter lustige China-Spots kommen) und gut war. Wollte jetzt nicht, 3,99 EUR (!) ausgeben, damit ich mir keine Werbung anschauen muss. Das Spiel machte nämlich truely Bock, so dass ich gut damit leben konnte.

Man fliegt mit der Biene (?) in dem Gefährt also so durch die Gegend und das Lustige ist natürlich die Steuerung. Linker Touch, rechter Touch steuern jeweils die Triebwerke links und rechts. Beides touchen und man fliegt straight nach oben. Ist ziemlich simpel und leicht erklärt, aber hurenschwer zu mastern. Nach ein paar Levels geht es aber erstaunlich gut und es kommen natürlich noch Enemies und sicke Obstacles. Man muss Keys aufsammeln und kann irgendwann schießen, etc. Grafik ist nice und cute, Musik ist zwar nur 1 Track aber dafür sehr nice und naja, es machte truely Spaß. Leider gibt’s nur 3 Level, die man truely schnell durch hat, also 3,99 EUR ist das echt nicht wert. Ein viertes Level ist “in Arbeit”, aber bis das raus kommt (?!) habe ich eh keine Lust mehr.

Tjo, mobile Gaming…

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King Of Dragons

elend, 15.03.2016

King Of Dragons Arcade

Tjo, Capcom auf ihrem Zenith, wenn es um oldschool Games und vor allem Grafik geht. Gott, ey, die Pixelgrafik ist einfach hurengeil. Später legten sie natürlich noch eine ordentliche Schippe drauf mit Spielen wie Dungeons & Dragons und Alien Vs. Predator aber jo… King Of Dragons ist definitiv noch in der Top 10 der Capcom Arcade Classics. Und btw, die Musik ist vor allem hurengeil. Das ist ja bei Capcom Spielen nicht immer der Fall. Ich wunderte mich immer, ob Capcom irgendwann die Musiker switchte, denn ab einem gewissen Zeitraum hatten Capcom Games nur noch weirde, elektronische, jazzige (!?) random Scheiße als Musik. Nicht so King Of Dragons, welches noch richtige Melodien (!) featured. :pen:
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Momodora

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Momodora: Reverie under the Moonlight – 2016 – WindowsCutes, kleines Metroidvania von basically einem Typen. Hat nice Atmosphäre, nice Animationen und ziemlich straightes Gameplay. Teilweise knackiger Schwierigkeitsgrad, vor allem bei zwei Bossen, für die man gute Reflexe braucht. Ist im Grunde Metroidvania Light mit etwas weniger Items, weniger Secrets und weniger Karte zum Erkunden. Es gibt verschlossene Türen, für die man Schlüssel braucht, oder für die man Bosse besiegen muss. Man hat ein Blatt, mit dem man schlagen kann und einen Bogen, mit dem man schießen kann. Das Feeling in den Fights ist ziemlich nice und präzise, und man braucht tatsächlich ein bisschen Skill, um nicht komplett unterzugehen.Image Image

Audio und Grafik ist erste Sahne. Es gibt relativ wenig Musik, meist nur so Ambientsounds im Hintergrund, was der Atmosphäre aber zu Gute kommt. Animationen sind supersmooth und supercute und es sieht so aus, als ob da ne Menge liebevoller Handarbeit drinsteckt. Ich approve. :daumen: Story ist im Grunde nebensächlich.

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Hat man in 4 Stunden durch. Wollte danach mehr.

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Goblin Sword

elend, 26.03.2016

ImageGoblin Sword iOS (iPhone)
Das Land ist in Aufruhr! Ein böser Zauberer hat einen Großteil der Bevölkerung in hässliche Monster verwandelt und diese bewaffnet. Sie kämpfen nun für die Herrschaft im Land und nur du – ein junger Krieger aus einem kleinen Dorf – kannst sie aufhalten. Warum? KA!So oder so ähnlich verläuft wohl die Story im Game. Viel bekommt man davon nicht mit und eigentlich ist’s ja auch wurscht. Ich weiß gar nicht mehr, wie ich auf das Game kam, aber ich glaube es war günstiger im Appstore und die Grafik sprach mich einfach an. Was in den laufenden Tagen dann passieren würde, konnte ich kaum vorher erahnen…

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Ich zockte das Game einfach unaufhaltsam und konnte teilweise gar nicht mehr aufhören. Warum war das so? Der Hauptgrund dafür war vermutlich die überaus gelungene Steuerung. Jump and runs sind ja mit einem “virtuellen Steuerkreuz” auf Touchscreens einfach unspielbar. Goblin Sword macht hier jedoch alles richtig und bietet uns lediglich zwei Richtungen zum Laufen an, nämlich Links und Rechts. Für weitere Bewegungsfreiheit sorgt im rechten Bereich der B-Button, welcher uns springen lässt und der A-Button sorgt für einen Schwerthieb. 4 Buttons. Absolut ausreichend und vor allem aber in den Options sogar noch highly customisable. Man kann die Buttons fast komplett frei herumschieben und was mir auch positiv auffiel ist, dass ein Knopfdruck auch registriert wird, wenn man überhalb des Buttons tipps. Des Weiteren kann man auch Double Jumpen, was ich persönlich in Spielen ja aus irgendeinem Grund immer hurengeil finde. Ich kann es also truely nicht oft genug wiederholen, wie wichtig die Steuerung ist und muss sagen, dass das die perfekte Steuerung für ein 2D Jump and run auf einem Touchscreen ist. Ohne diese, hätte ich kaum weiter gezockt und die restliche Geilheit dieses Games erfahren.

Goblin Sword ist ein Platformer nach 16-Bit Vorbild was Gameplay und Grafik angeht. Man fühlt sich oft an ein SNES Spiel erinnert und anstatt einfach nur “auf Retro zu machen” bietet Goblin Sword noch ein paar leichte RPG Elemente in Form von Statistik verbessernden Potions, Relikten und natürlich jede Menge Waffen. Dazu gibt es einiges an Coins zu sammeln (und NICHT für reales Geld zu kaufen, wohlbemerkt, da es kein Free To Play Titel ist), welche man wiederrum im Shop in Kostüme oder Waffen investieren kann. Man hüpft sich also durch die Level, freut sich über die tolle Steuerung und sammelt so seine ersten Coins, kloppt die ersten Biester wie Dorftrottel und Ratten und macht vor allem die Erfahrung, dass es auch Schatzkisten und Kristalle einzusammeln gibt. Diese sind jedoch teilweise schwer zu erreichen und oft gar gänzlich nicht zu sehen. Diverse Wände werden transparent wenn man sich ihnen nähert und lassen einen dann passieren. Dahinter ist dann oft ein Kristall oder eine Schatztruhe mit einem Relikt drin.

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Nun war ich ja eigentlich nie der “Completionist” in Spielen, aber Goblin Sword motiviert einen, die Kisten zu finden, durch den ganz einfachen Grund, dass halt nützliche neue Waffen oder Relikte drin sind. Unnützes zum Sammeln gibt es natürlich auch, aber vor allem die Lebensenergie erweiternden Potions und die Schwerter mit mehr Durchschlagskraft oder Speed sind interessant. Da ich direkt in den ersten paar Levels alle Kisten und Kristalle auf Anhieb fand, wollte ich dann irgendwie auch den Rest komplett haben und durchsuchte so einfach alle Levels so gut es geht. Was anfangs noch ziemlich einfach ist, wird dann ab Mitte des Games recht schwierig und spätestens bei den Bonusleveln rauft man sich teilweise die Haare. Der Schwierigkeitsgrad steigt jedoch wirklich hervorragend an und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich truely überwältigt oder hilflos den Monstern ausgesetzt. Gott, wenn ich darüber nachdenke und schreibe, kriege ich schon wieder einen Boner, so geil fand ich das Game. Es bietet wirklich die perfekte Mischung aus cleverem Leveldesign (zwecks Kisten und Kristalle suchen), interessanten und hilfreichen Items zum Collecten und halt das perfekte Retrofeeling durch die Grafik.

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Gott, die Grafik! Imho eine Hommage an das SNES und mit viel Liebe zum Detail. Alles ist farbenfroh, die Gegner sehen klasse aus und im Hintergrund gibt es einfach 4 Ebenen Parallaxscrolling. Viele Spiele wollen ja Retro sein und die meisten versuchen das (leider) durch eine NES Palette, scheitern dann teilweise aber oft schon an Kleinigkeiten wie verschiedene Auflösungen im Spiel (Explosionen pixeliger als der Hintergrund z. B.) oder zuviel neumodischem Schnickschnack in der Grafik. Goblin Sword hätte meines Erachtens 1:1 so auf dem SNES funktioniert (natürlich ist der Screen breiter) und einzig die rotierenden Sägen im Spiel sind leider durch Rotation (in einer super hohen Auflösung) animiert und nicht durch handgemalte Pixel oder Rotation innerhalb der Auflösung der Grafik. Falls ihr versteht, was ich meine… Jedenfalls, alles sieht arschgeil aus, es gibt insgesamt 64 (!) Level in 5 verschiedenen Welten, wovon eine geiler aussieht als die andere und vor allem auch jeweils neue Monster bietet. Überhaupt gab es schon zwei Content updates für Goblin Sword mit jeweils einer neuen Welt und laut Devs ist das dritte Update schon in der Mache. Ich bezahlte 1,99 EUR und bekomme nun nachdem ich es schon durchgespielt habe einfach kostenlos noch eine neue Welt mit neuem Kram zu entdecken? Also ja, so stelle ich mir DLC vor. Hierfür hätte ich sogar nochmal ‘nen Euro abgedrückt oder so. Einfach hurengeil alles…

…naja fast alles. Die Musik ist zwar atmosphärisch, hätte aber durchaus etwas mehr “Retro” ausfallen können und vor allem fehlt es ihr aber an Catchy Melodien. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt aus meiner Sicht war, dass die Kostüme, die man kaufen und sammeln kann, nur kosmetischer Natur sind und leider keine Stats verbessern. Hier hätte man durchaus was machen können (Ritter Rüstung langsamer, dafür mehr defense, während das leichtgewichtige Cape natürlich gut für Speed ist) aber die Relikte sind ja immerhin dafür zuständig und reichen auch aus. Es ist echt ein kleiner, kleiner nitpick an einem ansonsten imho PERFEKTEN Spiel, welches ich heute aus eigener Kraft (mit kleinen Tipps bezüglich wie ich etwas unlocke) 100 % completed habe. Ein Feature in meiner Gaminglaufbahn, welches bis dato noch NIE vorkam.

Dafür allein gibt es von mir 5 dicke Pimmel.

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Lollypop

ImageLollypop DOS

Also ich wollte das Game ja immer mal zocken wegen der hurennicen 256 Farben VGA Grafik und weil ich mal den Adlib Soundtrack auf YouTube fand und er imho hurensick geil ist. Und Platformer finde ich ja immer ganz nice, erst recht wenn sie “einfach” aussehen und oldschool sind.

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Tjopes, leider ist das Game so scheiße schwer, dass ich mit Müh und Not – und 7 Leben – es gerade so in’s zweite Level schaffte. Also wtf, ey. Die Steuerung ist irgendwie zäh wie Käsefondue und die Lollypop Tussi läuft saulangsam, springt dafür aber 5 meter hoch. “Gut, da gewöhnt man sich sicher dran”, dachte ich noch, aber nein! Es ging einfach nicht und wie sehr ich es auch probierte, ich stürzte ständig in irgendwelche Abgründe weil mir noch 3 Pixel bis zur Platform fehlten oder crashte in Hindernisse / Gegner weil ich mit der Steuerung nicht klar kam. Dann fiel mir durch Zufall noch etwas auf, was das Fass zum Überlaufen brachte: Es gibt Kisten im Spiel, die man aufschießen kann. Dann springen lauter Goodies heraus wie Candy (Energie), random Krams (Punkte) und Puzzleteile zum Collecten. Nur durch Zufall merkte ich dann, dass da allerdings auch böse Items drin sind, die einem einfach Energie abziehen oder die Steuerung umkehren. Das wäre ansich nicht so schlimm, wenn man die Items kaum sehen würde? Entweder ist Levelgrafik oder andere Items davor?! Des Weiteren springen die aus der Kiste heraus und landen auch schonmal direkt in deinem Face und man kann kaum ausweichen.

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Ab da wollte ich dann schon gar nicht mehr, zumal das Spiel sicher auch nicht einfacher wird. Schade um die wirklich detailreiche Grafik, den wirklich super catchy und für Adlib genial klingenden Soundtrack, aber leider kann man es nicht spielen, dieses Scheißgame.

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Batman

Batman (Gameboy)

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Batman, Bruce Wayne, Jack Napier, Gotham City, Action, Joker, das Übliche halt, ne?

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Batman auf dem Gameboy macht optisch eigentlich kaum was her. Die Hintergründe sind blass, die Figuren klein und kaum wirklich erkennbar und bis auf die gut gemachten Bilder der Cutscenes gibt es nichts wirklich großartiges zu bewundern. Warum ist dann Batman aber eines der geilsten Gameboy Spiele überhaupt? Ich spielte es noch einmal und muss sagen, es liegt vermutlich gerade an der Einfachheit. Batman ist ein Jump’n'Run ohne großartig nennenswerte Innovationen, dafür macht es aber das richtig, was es soll. Springen und rennen. Bzw. laufen. Batman läuft und springt mit dem gewissen etwas an Trägheit, welches erst ein wenig ungewohnt sich, man sich schnell dran gewöhnt, aber dennoch eine gewisse Zeit braucht, um es zu meistern. Batman schießt hier überwiegend rum und hat dafür 4 unterschiedliche Waffen zur Auswahl. Aufgelockert wird das ganze durch genau zwei Shmup-Stages, die sich ebenso basic wie wunderbar spielen.

Auch die einfache Grafik, die anfangs eher negativ auffällt, stellt sich als wundervoll heraus, wenn sich durch die blassen Hintergründe feindliche Projektile und Gegner durch ihre dunkle “Farbe” gut abheben und so leicht erkannt werden. Hier geht Substance over Style und das macht sich deutlich am Gameplay bemerkbar. Und da man vor allem das selbstscrollende Level mehr als nur einmal spielen muss, bis man es endlich mal schafft (FUUUUUUUU) hat sich Sun Soft ein ganz besonderes Gimmick ausgedacht: Die beste Musik auf dem Gameboy ever. Ich wiederhole mich und langsam wird’s schon langweilig aber Sun Soft hat schon wieder den besten Soundtrack ever abgeliefert mit schweißtreibenden Rhythmen, ohrwurmverdächtigen Melodien und eine Soundqualität, wie man sie auf dem Gameboy eher seltener hört.

Also, Umfang und Innovationslosigkeit wird einfach durch einen fetten Soundtrack und tolle Spielbarkeit ausgeglichen. 5 Pimmel bitte.

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Hagane

HAGANE (SNES)

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Die Story in Hagane: Ich habe keine Ahnung. Wen juckt’s auch.

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Also boah. Hagane beeindruckt mit fetter Grafik. Wundervoll gepixelte Sprites, Hintergründe und Endgegner in scheinbar unendlich vielen Farben gibt es zu bewundern. Dabei ist alles angenehm bunt, ohne quietschig zu sein und die Animationen der Gegner sowie Endgegner sind erstklassig. Einzig die Interaktivität oder Animation der Hintergründe / Level lässt zu wünschen übrig. Alles wirkt ein wenig starr und an Parallax gibt es maximal zwei Ebenen zu “bestaunen”. Aber das ist alles leicht zu verkraften, wenn der Rest derart erstklassig aussieht und sich mühelos in die Reihe der optisch besten SNES Titel einreiht.

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Tjo, das war’s dann aber auch schon. Der Rest ist bekloppt. Die Musik ist leise, langeweilig und fast nicht vorhanden, während die Soundeffekte auch nicht großartig auffallen. Was aber direkt auffällt, ist die behinderte Steuerung. Hagane kann ca. das Dreifache seiner Körpergröße nach oben springen, aber nur ca. das 1,5-fache zur Seite?! Wtf. Das fühlt sich total behindert an und irgendwie gewöhnt man sich auch nie daran. Man kann zwar während des Sprunges eine Rolle nach Vorwärts (also zur Seite) machen, aber selbst das ist total behindert, denn es geht nur bis zu einer gewissen Höhe (?). Ist man darüber, macht man einfach gar keine Rolle und fällt sonst wo hin. Meistens in einen Abgrund oder Feuer. Man könnte ja “etwas weiter unten” nach rechts rollen, aber manchmal muss man auch einfach “hoch”. Und da das Springen so behindert ist, ertappt man sich dabei, wie man oft bis zum letzten Pixel der Platformen laufen und dann erst abspringen will. Dabei wird man aber direkt vom Spiel mit einem Sturz abgestraft, da man teilweise schon vor dem optischen Ende einer Platform von selbiger runter fällt. Whaaat? Der Dash auf dem Boden, sowie aus der Luft nach unten funktioniert immerhin reibungslos, aber selbst bei den Waffen hat man ein wenig verkackt. Es gibt insgesamt vier verschiedene Waffen, die man mit nur einem Button wechseln muss. Benutzt man das Schwert, braucht danach kurz die Shuriken, muss man als um wieder zum Schwert zu kommen, durch zwei Waffen schalten. Das ist in der Hektik des Gefechts nicht immer leicht und oft wechselt man zuviel und schmeißt die behinderten Bomben, direkt über die Gegner, den man eigentlich mit dem Schwert erledigen wollte.

Man, was für eine behinderte Gülle. Ich hörte im Vorfeld schon, dass das Spiel schwer sei. Da konnte ich aber noch nicht ahnen, dass es ansich ein ganz einfaches Game wäre, wenn die Steuerung nicht so beknackt wäre. Es gibt Energie und Leben zuhauf (erst recht in späteren Levels) und die Endgegner schaffte ich zu 80 % beim ersten Versuch (?). Das finde ich nun alles andere als schwer. Aber wen juckt’s, spätestens im fünften von gefühlten 100 Stages hat man eh keine Lust mehr, da es auch immer das Gleiche ist. Langweiliger Kack.

Fette Grafik, though.

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Darkwing Duck

Darkwing Duck (NES)

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Eine schreckliche Welle der Gewalt bricht über St. Canard hinein. Die örtliche Polizei ist machtlos und ruft daher “Darkwing Duck”, den sagenumwobenen Superhelden. Nur er kann St. Canard nun noch vor den bösen Schergen der / des (?!) F.O.W.L. retten. Oder sowas in der Art jedenfalls.

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Yay Capcom, yay Disney. Und wieder machte sich Capcom an die Arbeit und versoftete eine Disney Lizenz, dieses mal den viel zu unterbewerteten Darkwing Duck, der schon als TV Serie so manche Kinderseelen verzückte. Damit es Capcom aber nicht den Arbeitsschweiß auf die Stirn treibt, benutzten sie einfach ihre alte Mega Man Engine und verpassten ihr ein neues Gewand im wahrsten Sinne des Wortes. Aus Mega Man wurde Darkwing Duck und der Rest blieb eigentlich so. Darkwing Hüpft und schießt, wobei seine Waffe durch Zubehör ein wenig pimpbar ist. Elektroblitze, Pfeile zum Verschießen und Draufsteigen sowie… ehm… andere Dinge kann man aufsammeln und benutzen. Schade nur, dass man das nur ganz selten braucht und / oder will. Die meisten Waffen sind ziemlich nutzlos und einzig die Pfeile kann man mal gebrauchen. Aber in Darkwing Duck kommt es ohnehin mehr auf Geschicklichkeit und weniger auf Feuerkraft an. Die Gegner wollen einen an’s Leder und wollen gekonnt umgebracht werden. Mal gibt es spezielle Weakspots, mal muss man auf das Herablassen ihrer Deckung warten, etc. Und sind die Gegner ausgeschaltet, muss man erstmal unfallfrei durch’s Level kommen. Dabei empfiehlt es sich, genau zu wissen was kommt und Backtracking zu vermeiden, da alle Gegner natürlich respawnen. Sonst wär’s ja auch wirklich zu einfach.

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Die Grafik kann sich sehen lassen und passt sich nahtlos in die Riege der Disneylizenzen Capcoms ein, während die Musik furchtbar unaufregend ist und nur so vor sich her düdelt. Vom wiedererkennbaren Titletheme abgesehen hält sich der Soundtrack dezent im Hintergrund. Klingt alles so mittelmäßig und ist es eigentlich fast auch. Spaß macht es dennoch und wenn man Mega Man oder die anderen Capcom Disneylizenzen schon durch hat, dann sollte man durchaus einen Blick riskieren. Anfänger tun sich schwer, geübte freuen sich und Profis werden ziemlich schnell durch sein durch die ca. 7 Level. Positiv fielen mir übrigens die Bosskämpfe auf, die zwar nicht mit Größe aber mit Flexibilität bzw. ihren Angriffspatterns beeindrucken.

Tja, das war’s schon. Ein schönes NES Game.

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Arielle Die Meerjungfrau

Little Mermaid (Arielle die Meerjungfrau)

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Arielle ist eine Meerjungfrau, wünscht sich aber nichts sehnlicher, als an Land zu leben. Ihr Wunsch wird erfüllt und sie bekommt true Beine geschenkt. ~_? An Land verliebt sich sich auch prompt in einen random Typen, der gerade am Strand rumläuft und will ihn eigentlich auch asap heiraten. Da kommt plötzlich Sebastian aus dem Meer gekrochen und berichtet entsetzt von Ursula, Arielles Tante. Diese würde nun völlig durchdrehen und alle Meeresbewohner müssten nun nach ihrer Pfeife tanzen! Arielle ist stinksauer und flitzt zurück in’s Meer, um ihren Freunden zu helfen.

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Little Mermaid ist eine weitere Disney / Capcom Kooperation, die schon ziemlich häufig fruchtete, von daher sollte man sich von der “Arielle IP” nicht abschrecken lassen. Aufgetischt wird einem hier nämlich ein durchaus brauchbares… ehm… Spiel, welches weder Platformer (man schwimmt) noch Shoot’em Up (man schießt nicht wirklich viel Projektile). Mit Arielle schwimmen wir also durch’s Meer und können Blasen furz… ehm schießen, in welchen sich etwaige sich im Weg befindende Meeresfrüchte verfangen. Diese können wir dann nehmen und in 3 verschiedenen Richtungen auf anderes Getier schleudern. Ab und zu findet man auch eine Muschel und / oder anderen Schuss, mit welchem wir dann Truhen öffnen oder gar Steine bewegen können.

Und das war’s dann im Prinzip schon. Zu meistern gibt es ganze 5 Stages, die allesamt allerdings recht kurz geraten sind, wodurch geübte Spieler locker in ca. 30 – 40 Minuten durch’s Spiel schwimmen, da der Schwierigkeitsgrad auch eher bei “sehr leicht” anzusiedeln ist. Das ist ein wenig schade, denn so bleibt Arielle doch nur ein kurzes Vergnügen für Zwischendurch und nicht etwa “OMG BEST GAME IN THE UNIVERSE!” wie z. B. andere Capcom / Disney Spiele. Schade, schade, denn Grafik und Sound stimmen mal wieder und fast wünscht man sich “mehr”, wenn man sich erst einmal an die Steuerung gewöhnt hat.

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