Lester The Unlikely

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Lester The Unlikely (SNES)

Lester hat sich gerade die neueste Ausgabe seines Lieblingscomics “Super Duper Hero Squad” gekauft und liest diese eifrig. Da es sich während des Laufens schlecht lesen lässt, macht er eine kleine Rast und setzt sich am nahe gelegenen Hafen direkt neben zwei Kisten zur Ruhe… und schläft ein. Als er wieder aufwacht befindet er sich auf einem Schiff mitten auf hoher See. Er fragt sich direkt, was der Kapitän mit ihm wohl macht, wenn er ihn als schwarzen Passagier entdeckt, aber so weit kommt es erst gar nicht, da das Schiff von Piraten angegriffen wird. Lester kann sich in einen Schwimmring retten und springt in’s kalte Nass. Er paddelt und paddelt und paddelt, bis er völlig erschöpft auf einer einsamen Insel stranded.

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“Lester The Unlikely” ist eigentlich für damalige Verhältnisse ein gewagtes Experiment. Was wäre ein Spiel ohne Held? Ohne besondere Fähigkeiten, ja sogar mit viel Angst in der Hose. Herausgekommen ist dabei “Lester The Unlikely” und das Experiment ging eigentlich relativ in die Hose. Zumindest für 1994, als Helden gefragt waren, wie nie zuvor. Sicher, das ein oder andere RPG startete durchaus schon mit einem kleinen Knaben, der nun wirklich noch kein Held war, aber immerhin konnte dieser sich meist während des Spiels aufleveln und eine Wandlung durch machen. Lester ist und bleibt eher ein Nerd, bzw. Verlierertyp, wobei auch er im Verlauf des Spiels einen Erfolg feiert und fast sogar eine Transformation durchmacht. Auf der Insel angekommen, sehen wir schon an Lesters Haltung, dass er kein Shinobi oder Turrican ist. Er steht da, wie ein Fragezeichen und als der erste “Gegner” – eine Krabbe – auftaucht, schreit er vor Angst und rennt erst weg. Der Spieler muss ihm da anfangs schon etwas unter die Arme greifen, bis er sich überhaupt weiter traut. Die etwas hakelige Steuerung unterstreicht dabei einfach nur Lesters Unvermögen. Höhenangst hat er zu allem Überfluss auch noch und wenn man nicht aufpasst und blind irgendwo hinunter hüpft, verletzt sich Lester auch schon einmal.

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Das “Interessante” an dem Spiel ist dann, das wir – der Spieler – uns sehr gut in seine Lage versetzen können (auch wenn wir vor Krabben oder Schildkröten jetzt erst einmal nicht direkt schreiend wegrennen würden) und fast mit ihm Angst haben. Denn die Prüfungen, die auf seinem Weg liegen sind schwer. Und da Lester nicht gerade der akrobatischste ist, haben wir also auch vor jedem Feuerchen, jedem Abgrund und jedem Gegnerchen Angst. Und wenn wir von einem Leopard verfolgt werden, vor welchem wir wegrennen und Schlammgruben überspringen müssen, dann fließt schnell der Angstschweiß. Das Problem ist nun leider, dass mit der Ausgangssituation nicht mehr gemacht wird. Lester wird am Schluss mutiger, bekommt sogar ein Küsschen einer heißen Buschfrau und ist am Ende des Tages natürlich der Held und mit zwei Bitches im Arm. Das Ende ist so einfach, wie Klischeehaft. Hier hätte man durchaus einen etwas tiefer gehenden Ausgang der Story realisieren können, wenn man sich ohnehin schon an so ein Game wagt.

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Ansonsten ist Lester eigentlich ein durchschnittliches Jump’n'Run ohne wirkliche Höhen und Tiefen. Viele bemängeln die hakelige Steuerung, ich finde aber sie passt einfach zu Lester und muss konsequenterweise auch so sein. Gewöhnt man sich erst einmal daran, dass Lester einfach anders ist, kriegt man auch die schwersten Prüfungen gemeistert. Ansonsten gibt es eigentlich gar nicht soviel zu entdecken in dem Spiel. Neben ein paar Gegnern, die man aus dem Weg räumen muss, gibt es noch einfache Minirätsel und ein paar Level in welchem man unter Zeitdruck steht. Die Grafik hält sich für 1994er Verhältnisse auch dezent zurück und fällt immerhin kaum wirklich negativ auf. Lester ist gut animiert, die Hintergründe immerhin mit ein paar Details versehen und sogar an Parallaxscrolling hat man gedacht. Die Musik klingt relativ scheiße, passt aber durch ihren eher lustigen / cartoony Sound zur ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Atmosphäre und tja, da haben wir’s schon. Das war’s.

Ein Jump’n'Run dessen einziger Höhepunkt das Unvermögen seines Hauptakteurs ist. Dass die Welt dafür damals noch nicht bereit war, hat sich ja nun erwiesen, aber ich finde fast, dass ein Lester 2 als Downloadtitel mit ein paar netten Ideen und einer etwas intelligenteren Story durchaus funktionieren könnte.

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Batman ~ Return Of The Joker

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Batman ~ Return Of The Joker (NES)

Der Joker ist aus der Irrenanstalt ausgebrochen und versucht schon wieder, ganz Gotham City zu unterjochen. Klar, dass hier Peter Parker, aka Bruce Wayne gefragt ist und so schmeißt er sich mal wieder in sein Latexkostüm, um Gotham zu retten.

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(Links: Jeder Gegner ist gefährlich, selbst die, die sich nicht einmal bewegen. ;Q | Rechts: Zwei Shmup Stages gibt es auch, wobei ausgerechnet diese witzigerweise super einfach sind.)

Heilige Scheiße, was ist denn das bitte? Sieht man die ersten paar Screens von dem Spiel in Bewegung, könnte man glatt meinen, man hat ausversehen ein Mega Drive Spiel erwischt?! Erst kürzlich erwähnte ich ganz schlaumeierisch in meinem “Gargoyle’s Quest II” Review, wie toll die Grafik wäre und vermutlich das Ende der Fahnenstange auf dem NES darstellt. Da konnte ich ja noch nicht ahnen, was Sunsoft da mit Return Of The Joker abgezogen hat. Die Engine ist super schnell, Batmans Sprite ist 342 Meter groß, er schießt ca. 352 milliarden Projectile, der Himmel scrollt in mind. 4 Parallaxebenen und in einem Wahnsinnnstempo an einem vorbei und die restliche Levelgrafik braucht sich auch nicht zu verstecken. Alles ist super detailliert und abgewechslungsreich gepixelt, absolut flüssig animiert und die NES Palette wird optimal ausgenutzt. Und das alles ohne irgendwelche Slowdowns oder so einen Crap. Hätte das Spiel etwas mehr Farben, würde es wirklich als Mega Drive Spiel durchgehen.

Grafik ist natürlich nicht alles, das wussten schon die alten Griechen und so besonn sich Sunsoft auf seine Stärken und zauberte mal wieder… ein hurenschweres Spiel!? Was soll denn das, warum muss das immer so schwer sein? Die Level strotzen nur so vor Fallen und Gegnern und zusätzliche Energie sucht man vergebens. Als wäre das noch nicht schlimm genug kommen noch selbstscrollende Level hinzu und Hindernisse, deren Berührung direkt den Bildschirmtod verursachen. Es ist eine Schande, dass vermutlich nur sehr wenige, sehr gute Spieler in den kompletten Genuss dieses wirklich nicen Games kommen. Der späte Erscheinungstermin auf dem NES und der Schwierigkeitsgrad sind dann vermutlich auch dafür verantwortlich, dass nur die wenigsten Return Of The Joker überhaupt mal gezockt / gesehen haben.

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(Links: Der Panzer ist btw kein Endgegner. Und er fährt. Und ist komplett animiert. Und der Boden bricht unter einem weg. Während von oben Morgensterne herunterfallen. Und der Panzerführer natürlich Molotovs auf uns schmeißt. ~_? | Rechts: Der Himmel scrollt natürlich Parallax. Und der Hintergrund ist natürlich animiert. Komplett. Und flüssig. ~_???)

Dabei ist es so fett ey. Die Musik kann zwar nicht mehr ganz die Klasse des NES Vorgängers oder des Mega Drive Erstlings erreichen, aber andere Developer wären froh, sie hätten derart treibende und Hitverdächtige Musik in ihren Spielen. Die Steuerung ist übrigens ebenso perfekt, auch wenn ich die Walljumps oder Batmans Drahtseil etwas vermisste. Dafür hat Batman dieses mal vier verschiedene Waffen zur Auswahl, die er einsammeln kann, wovon jede noch einmal einen Sekundärschuss hat, wenn man den Feuerknopf lange genug gedrückt hält. In brenzligen Situationen kann man sich mit einem “Dash” etwas von der Gefahrenquelle verpissen, wobei man höchstwahrscheinlich direkt in die nächste rauscht und Energie verliert. Oh Gott, ist das Game schwer, so eine Scheiße. Aber immerhin; Stirbt man, kommt es einem immer wie die eigene Schuld vor, da alles irgendwie zu meistern geht und die Steuerung immerhin nicht dran schuld ist. Ärgerlich ist es dennoch, denn den Endgegner – Joker in seiner finalen Form – muss man gesehen haben. :O

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Robocop Vs. Terminator

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Robocop Vs. Terminator (Mega Drive)

Robocop wird auf eine Zeitreise geschickt, um Skynet den Gar aus zu machen. Oder irgendwie sowas. Basiert jedenfalls auf dem gleichnamigen Dark Horse Crossover.

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Oh man, was für ein Hurengame. Robocop Vs. Terminator versucht uns gleich mit fetter Grafik und einer schnellen Engine zu beeindrucken. Die Grafik ist wirklich wundervoll gepixelt, atmosphärisch dunkel und wirklich erste Sahne. Hin und wieder wünscht man sich zwar etwas hellere Abschnitte, aber das Spiel handelt nunmal von einer düsteren Zukunftsvision. Die Engine zum Spiel ist ebenso toll mit super schnellem und flüssigem Scrolling, großen, toll animierten Sprites und niemals slowdown. Echt wow und für einen Mega Drive Titel definitiv beeindruckend. Leider war’s das aber auch schon und der Rest suckt ziemliche Ärsche. Bleiben wir direkt bei der Grafik. Die Kamera des Spiels erinnert mehr an Amateur Videoaufnahmen eines Pornos und / oder Yeti-Entdeckung. Bei jeder kleinsten Bewegung wackelt die Kamera hastig mit und irgendwie hat man das Gefühl, dass sie immer ein wenig hinter her hinkt, als würde sie viel lieber Robocops glänzende Rüstung, als das vor ihm liegende Spielgeschehen zeigen wollen. Zweiter Knackpunkt ist der Zoom der Kamera, bzw. die Größe der Sprites. Alles ist derart groß, bzw. rangezoomt, dass man kaum sieht, was vor sich liegt und Gegner teilweise schon aus dem Offset anfangen zu feuern.

Und gerade diese großen Sprites machen dann das Ausweichen auch zu einer Tortur bzw. teilweise ganz unmöglich. Die einfachsten Gegner schießen nicht nur gerade aus, wo man sich einfach ducken könnte, sondern auch noch nach links unten, was dazu führt, dass man bei jedem Popelgegner erst einmal etwas zurück laufen, dann über den unteren Schuss springen und danach erst sich wahlweise ducken oder über den nächsten Schuss springen muss. Dabei machen es einem die Level nicht einfacher. Alles ist derart eingeengt, dass Ausweichen teilweise unmöglich ist. Gegnerberührung zieht einem zusätzlich noch im Rekordtempo die Energie ab und nicht selten genug befindet man sich einfach zwischen mehreren Gegnern. Chaos ensues.

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Das macht das Spiel nach den ersten zwei Leveln einfach unglaublich schwer. Anfangs versucht es uns noch mit vielen Extraleben und einem moderaten Schwierigkeitsgrad einzulullen, aber schon ED-209 zeigt uns dann, wo der (sein) Hammer hängt. Dabei ist das Frustrierende, dass die Schwierigkeit halt eher von der Unzulänglichkeit der Game Engine her rührt und nicht etwa vom Unvermögen des Spielers. Sicher können sehr geübte Spieler auch dieses Spiel schaffen, aber wenn man viel mehr die Engine als die eigentlichen Gegner austricksen muss, dann läuft da einfach etwas falsch. Das macht keinen Spaß. Dass Gegner teilweise randomly aufpoppen und man in weirde Sackgassen geraten kann, wo es dann truely keinen Ausweg gibt macht die ganze Sache nicht besser.

Den einen Pen gibt’s wirklich nur für die Grafik, denn auch die Musik ist eher nervtötend als schön anzuhören. Mit weirden “Terminator”-Stöhn Samples (?!) bekommt man direkt im ersten Level einen Vorgeschmack auf die Kakophonie, die noch folgen soll. Kombiniert mit den übernervigen und lauten Schuss-, Explosions- und Todesschreisamples macht einen das Spiel teilweise wirklich aggresiv und man möchte es einfach nur auf’s Maul hauen.

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Super Castlevania IV

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Super Castlevania IV (SNES)

Alle 100 Jahre schwinden die Kräfte des Guten, was es dem Bösen natürlich ermöglicht, wieder an Bedeutung zu gewinnen. Und so passiert es, dass sich Graf Dracula aus seinem Grabe erhebt und nicht näher benannte, böse Dinge tun will. Simon Belmont hat etwas dagegen und nimmt sich fest vor, Dracula in Transylvanien den Gar aus zu machen. Was er dann auch macht. Wenn der Spieler “mitspielt” lol.

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Konami feiert seinen Castlevania Einstand auf dem Super Nintendo, in dem sie erst einmal auf Nummer sicher gehen und das erste NES Castlevania einfach remaken. Viele hätten sich sicher eine neue Story, neue Charaktere und neue Level gewünscht, aber Konami weiß natürlich, wie man Leute nicht enttäuscht. Bei einem Remake dieser Klasse kann man schon fast von einem komplett neuen Spiel und mindestens von einem komplett neuen Spielerlebnis sprechen. Die Sprites sind größer, bunter und aufwändiger als noch auf dem NES, der Sound rockt noch einmal ein paar Noten mehr und sogar das Gameplay ist ein klein wenig ausgefeilter. Simon kann nun während des Sprunges seine Richtung ein wenig korrigieren und die Peitsche endlich in alle 8 Himmelsrichtungen schwingen. Als wäre das aber noch nicht genug, kann er die Peitsche nun auch freeform schwingen, was nicht nur lustig aussieht, sondern sogar Spaß macht. Erst recht, wenn man sie frech einfach nur nach unten hängen lässt und Gegner daran in Zeitlupe zugrunde gehen. Auch wenn es eines der früheren SNES Spiele war, so lässt die grafische Qualität kaum Wünsche offen. Die Farbpalette des SNES wird liebevoll ausgereizt, ohne aber über die Stränge zu schlagen und selbst Mode 7 wurde von Konami effektvoll in Szene gesetzt. Teilweise rotieren ganze Räume. Der Boah-Effekt überhaupt. Wenn jetzt noch die Musik stimmt, dann muss Castlevania IV ja das Spiel des Jahres sein? Und oh Wunder, die Musik stimmt – natürlich – zu 100 %. Besonders toll ist hier die Abwechslung von treibender, klassischer Castlevania-Ohrwurmmelodie und höchst atmosphärischen Klängen. Gerade das Intro mit seinem unheimlichen Sound dürfte auf dem SNES zu einem der atmosphärischsten überhaupt zählen.

Das Spiel des Jahres (1991) also?

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Nö.

Vermiest wurde mir das alles gehörig durch die Steuerung und die damit verbunden “AAARGGGHH”-Momente. Sicher, das war bei Castlevania auf dem NES noch einen Tick schlimmer, aber gerade beim 16-Bit Remake Jahre später hätte ich mir ein paar Verbesserungen gewünscht. Die Peitsche freeform schwingen ist lustig und macht Spaß, solange man es absichtlich tut. Schwingt man sie aber unabsichtlich freeform und doch nicht nur nach “rechts oben”, dann kommt man schön in’s Kotzen, denn sie zieht den Gegnern in freeform wesentlich weniger Energie ab. Aus einem Hieb für eine Fledermaus werden also zwei oder gar drei und schwupps wird man von der Fledermaus getroffen… und zurückgeschleudert… vermutlich in andere Gegner und / oder Abgründe. Tot. Oder die Treppen, meine Fresse. Man muss sich schon gut überlegen, wann man auf eine Treppe geht, denn man kommt da nicht so schnell runter. Weghüpfen geht nicht, also bleibt nur der Ausweg weiter hoch oder wieder runter. Und das reicht dann oft nicht mehr und zack… tot. Einfach herumhüpfen (weil man evtl. gerade in Panik gerät, einem Gegner ausweichen oder ihn besser mit der Peitsche treffen will) ist auch nicht immer die beste Idee, denn wenn unter einem nur eine Treppe ist, fällt man direkt durch. Erreicht man einen Abgrund oder nur den Bildschirmrand… tot. Das sind imho Sachen die eigentlich nicht mehr hätten sein müssen, die aber vielen Fans auch gefallen. Dessen bin ich mir schon bewusst.

Aber sorry, für mich ist das nichts.

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Batman

Batman (NES)


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Batman. Gotham. Joker. ACTION!

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Boah ey. Sunsoft, was soll denn das bitte. Da machen sie so ein geiles Spiel mit perfekter Steuerung, perfekter Musik, perfekter Grafik und perfektem Gameplay und dann ist es leider so dermaßen schwer, dass man es gar nicht appreciaten kann? Eine Schande ist das! Die ersten zwei Level gehen ja noch. Da läuft man eigentlich gechillt durch, merkt sich grob welche Gegner wann und wo auftauchen und haut ihnen dann wahlweise eins mit der Faust in die Fresse oder benutzt eines seiner drei Gadgets. Entweder den Bat-Boomerang, eine Rakete (xD?) oder einen Schuss, der sich wiederrum in drei Schüsse teilt. Ein imho gutes und witziges System ist dabei die Munitionsverteilung. Es gibt für alle drei Schüsse nur eine Munition und die Boomerangs verbrauchen z. B. eine Einheit, die Rakete zwei und der “Spreadshot” ganze drei Einheiten pro Schuss. So spart man sich also den oft recht nützlichen Spreadshot lieber auf und nimmt wenn immer möglich seine Fäuste (kostenlos) oder eben die Boomerangs, die in 99 % der Fälle optimal sind. Die Raketen benutzte ich im ganzen Spiel nur einmal. Es ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel des Gameplays aus (anstatt z. B. einfach immer die fetteste Wumme zu nehmen und draufzuhalten). Garniert wird das Gameplay dann noch mit tollen Levelfallen wie random Strom, sich drehenden Sägen oder Zahnrädern, etc. Hier muss man Batman gekonnt durch chauffieren wobei einem der Walljump und die generell sehr präzise und schnell ansprechende Steuerung hier zu Gute kommt.

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Aber dann sind da leider noch die Gegner. Und deren Platzierungen. Ab Stage 2 kommen zudem noch riesige, unfassbar schnell hüpfende Monster hinzu, bei denen ein Ausweichen nur sehr schwer möglich ist. Alles zusammen kombiniert wird die meisten Spieler zur Verzweiflung bringen. Das Spiel hat nur 5 Stages (teilweise unterteilt in 2, 3 und 4 Unterstages) aber wenn selbst geübte Spieler kaum über das dritte Stage hinaus kommen, dann ist das einfach viel zu schwer. Zumal es hier keine Option wie “Easy” oder gar mehr Leben (wie in Sunsofts Mega Drive Batman) einzustellen gibt. Im Spiel selbst gibt’s dann auch einfach GAR KEINE Extraleben (oder sie sind mega versteckt und ich fand kein einziges davon?) und die Energie-Herzchen sind auch rar gesät. Außer natürlich man hat volle Energie, dann hinterlassen fast alle Gegner auf einmal Energie ;-).

Ach, einfach eine Schande. Die Grafik ist echt genial, liebevoll gepixelt, abwechslungsreich und vor allem auch super animiert. Batman läuft absolut flüssig und gerade die Zahnräder sehen sehr beeindruckend aus. Generell haut das Game optisch einiges auf dem NES einfach weg und selbst musikalisch hat man nicht gegeizt. Der Soundtrack zum Spiel ist ebenso ohrwurmverdächtig wie die Mega Drive Version und die Musiker von Sunsoft zeigen wieder mal, wer hier eigentlich der King von stimmungsvoller, melodischer und treibender Musik ist.

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Batman

BATMAN (Mega Drive)

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(Das japanische Cover. Vermutlich eines der besten MD Cover ever?! Also ernsthaft jetzt.)

Das Spiel zum Film von 1989, entwickelt und 1 Jahr zu spät von Sunsoft gepublished, als schon längst der Nachfolger von Tim Burton im Kino war. Die Story; Naja… Joker, Batman, Gotham City, etc. Kennt man ja.

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Nachdem Sunsoft auf dem NES schon eindrucksvoll bewiesen, dass der cheezy Superheld Batman in Videospielen eigentlich ganz gut aufgehoben ist, wagten sie sich direkt an Segas neuste Konsole. Und naja… man sieht dem Titel doch direkt sein Alter an. Die Grafik ist zweckmäßig aber nicht herausragend, die Sprites klein und etwas krude animiert und so wirklich gut steuern lässt sich der Titel auch nicht ganz. Fast kommt es einem so vor, als würde sich der Titel auf dem Mega Drive noch nicht so ganz heimisch fühlen.

Durch die etwas behinderte Steuerung (Batman kann zwar 59 Meter hoch springen, aber nur einen gefühlten Meter weit) und das einfallslose Leveldesign will erst einmal so gar keine Freude aufkommen. Man verreckt ohne Ende und nicht etwa, weil man zu blöd ist, sondern viel mehr, weil man sich über die hakelige Steuerung aufregt. Sowas muss nicht sein. Das Spiel wird dadurch anfangs unnötig schwer und als hätte Sunsoft das gewusst, spendieren sie dem Spieler zwar nicht unendlich, aber eine Menge Continues. So kommen wenigstens auch ungeübte Spieler in die fortgeschritteneren Levels.

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Mit zunehmendem Fortschritt im Spiel fragt man sich dann auch, warum Batman seinen Haken eigentlich nur nach oben schleudern kann oder das Werfen der “Batman Shuriken” nur in zwei Richtungen geht. Das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, so etwas ging schon vorher und vor allem Sunsoft selbst hat bei der NES version schon vorgemacht, was Batman eigentlich alles kann. Am Können liegt’s also nicht, vermutlich eher am Zeitdruck.

Herrn Kodaka – seines Zeichens für die Musikuntermalung zuständig – machte der Zeitdruck ganz offensichtlich noch am wenigstens aus, denn der Soundtrack zum Spiel ist einfach mal das Beste, was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat. Eindrucksvoll wird hier bewiesen, was der FM Chip des Mega Drives kann und durch die vielen upbeat Stücke kommt dann sogar so etwas ähnliches wie Action in das Spiel. Die ausgefeilten und ohrwurmverdächtigen Melodien sorgen dann dafür, dass jedes Level auch aural sofort wieder erkennbar ist und dankend nimmt man die Sound Test Option im Optionsmenü zur Kenntnis. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass der Soundtrack des Spieles einen ganzen, wenn nicht zwei Pimmel in der Bewertung ausmacht!

Im Endeffekt reicht’s dann aufgrund der nur ausreichenden Spielbarkeit dann doch nur für drei Penen. Das ist ok, aber ausbaufähig.

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Demon’s Crest

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~ D E M O N ‘ S · C R E S T ~

Firebrand machte sich nach “Gargoyle’s Quest 2″ direkt auf ein neues Abenteuer und zwar auf die Suche nach den sechs Artefakten der Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft, Zeit und Himmel. Es heißt, wenn alle Artefakte zusammen kommen, erscheint das Unendlichkeitsartefakt und beschert dem Besitzer unendliche Macht. Firebrand fehlt nur noch ein Artefakt, welches er dem Drachen Somulo abluchsen will. Während des Kampfes jedoch wird er schwer verletzt woraufhin sein Erzfeind Phalanx die Chance ergreift und ihm die Artefakte klaut. Einzig das Feuerartefakt kann Firebrand retten, wobei dieses leider in 6 Teile zersprang und Firebrand nur eins behalten konnte.

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Für ein Spin-Off von Ghost’n'Goblins hat sich Firebrand ganz schön gemausert. Vom Game Boy Erstlingswerk über den NES Nachfolger, welcher danach sogar noch einen Game Boy Port beschert bekam, ist er nun sogar in der 16-Bit Ära auf dem Super Nintendo angekommen. Geändert hat sich dabei nicht wirklich viel, es gibt einfach nur “mehr” von allem. Firebrand kann nun seine Power (seinne Schuss) auf sechs verschiedene Arten ausbauen und zudem ganze sechs verschiedene “Zustände” annehmen. Je nach gefundenem Artefakt kann er nun wahlweise fliegen, Steinstatuen zertrümmern, schwimmen oder bekommt so etwas wie eine Megarüstung. Als wäre das noch nicht genug, gibt es nun obendrein die Möglichkeiten 6 verschiedene Zaubersprüche parat, sowie 6 verschiedene Potions im Gepäck zu haben. Und (!) dann sind da auch noch die 6 verschiedenen Talismane, die gewisse Fähigkeiten wie “höhere Feuerrate” oder “steigert die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner Health / Geld fallen lassen” aktivieren. Das ist ganz schön viel Zeug für den kleinen Firebrand und ganz ehrlich? Man braucht eigentlich nicht einmal die Hälfte davon.

Das Spiel ist durchaus komplett ohne Zaubersprüche zu meistern, von den Artefakten krieg man beim ersten mal durchspielen ohnehin nicht alle und die verschiedenen Zustände wie z. B. “schwimmen” benutzt man ohnehin nur, wenn es gerade wirklich notwendig ist, da sie teilweise mehr Nachteile, wie Vorteile haben. Hier hätte ich mir “weniger ist mehr” gewünscht, aber immerhin lädt das Game so zum nochmaligen Spielen ein. Die Level bieten allerhand Geheimnisse und extras, die man erst einmal finden muss und teilweise auch nur mit besonderen Fähigkeiten erreicht. Mehrmaliges besuchen der Level ist also Pflicht, da man ja vor allem auch irgendwie an Geld kommen muss, um sich Potions und Zaubersprüche leisten zu können. Hier wäre aber schon wieder “weniger ist mehr” angesagt gewesen, denn am Geld mangelt es eigentlich zu keinem Zeitpunkt. Gerade im ersten Dorf Level mit den Shops fliegt immer soviel Geld herum, dass man die eigentlichen Level nur widerwillig besucht, da man dort ja verrecken könnte.

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Und verrecken wird man oft. Die eigentlichen Level haben es wie schon die Vorgänger in sich. Die Gegner respawnen direkt wieder, sobald man sich ein paar cm davon entfernt hat (besonders nervig bei den Geistern, die auf einen zufliegen) und Levelfallen wie Stacheln und Feuer machen das Maneuvrieren auch nicht gerade leichter. Überhaupt ist die Steuerung ein wenig tricky, wenn man die Form geändert hat und z. B. schwimmen oder fliegen muss. Fluchen ist vorprogrammiert und man wünscht sich das ein oder andere mal, man hätte den ganzen Kram weggelassen. Da es aber mal wieder unendlich Continues, fast unendlich Leben und Energie gibt, ist das eigentliche Spiel dann doch gar nicht so schwer, wie es die ersten Level vermuten lassen. Hat man sich erst einmal aufgepowert, eine Potion im Gepäck und den Schuss etwas optimiert, fliegt es sich schon wesentlich angenehmer durch die Level.

Gott sei Dank, denn so konnte ich wenigstens alle Level sehen, denn was hier an Grafik geboten wird, ist teilweise schon ziemlich genial. Demon’s Crest hat einen ganz eigenen, düsteren aber dennoch farbenfrohen Stil, der sofort zu begeistern weiß. Dafür sorgt das Opening mit dem fetten Drachen als aller ersten Gegner. Das Super Nintendo zeigt hier mit fetten Sprites, Wasser- und Transparenzeffekten, was es kann und über die Landkarte wird diesmal sogar via Mode 7 geflogen. Einfach nur ein Gimmick, sieht aber klasse aus. Die Endgegner sind jeweils ziemlich groß und beeindruckend und die Animationen allesamt wunderschön flüssig. Definitiv eines der schönsten SNES Spiele. Musikalisch bekleckert es sich dann leider nicht gerade mit Ruhm, nervt aber immerhin nicht mehr ganz so krass, wie die ersten beiden Teile. Der Soundtrack geht in Ordnung, mehr aber auch nicht.

Alles in allem muss ich Demon’s Crest aber irgendwie einen Pen abziehen. Ich kann leider gar nicht genau sagen warum, aber irgendwie vermisste ich wohl das Unschuldige / Cute der ersten beiden Teile, obwohl ich die düstere, erwachsenere Grafik wirklich mag. Außerdem kamen mir die verschiedenen Formen, die man annehmen kann, etwas aufgesetzt vor und ich wäre lieber immer “Firebrand” geblieben und hätte halt so Fähigkeiten dazu bekommen und den Schuss aufgepowert. Das war ein wenig weird.

Ansonsten definitiv für Gargoyle’s Quest Fans zu empfehlen. ~_____~

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Gargoyle’s Quest 2 – The Demon Darkness

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G A R G O Y L E ‘ S   Q U E S T  2 ~  the demon darkness

Firebrand lebt sein friedliches, kleines Leben in seinem friedlichen, kleinen Dorf Etruria. Täglich geht er in’s lokale Trainingszentrum, um stärker zu werden. Immerhin ist er ein waschechter Dämon. Als er eines Tages von seinem Training zurück kommt, hat eine geheimnisvolle Macht – das schwarze Licht – seine Welt überfallen und die Einheimischen mit einem Fluch belegt. Schnell eilt er noch zum König, doch auch dieser liegt bereits im Sterben. Kurz bevor dessen Tode jedoch, kann er Firebrand noch “des Geistes Fingernagel” geben und ihm vor allem eröffnen, dass er der Auserwählte ist. Der legendäre Red Blaze. Aber Firebrand ist noch so jung und unerfahren. Kann er es wirklich sein?

Oder wird ihn das bevorstehende Abenteuer erst dazu machen?

Oooaaahhh, Gargoyle’s Quest. Schon damals auf dem Game Boy spielte ich den ersten Teil und war aus irgendeinem Grund fasziniert von dem Spiel, auch wenn ich nicht wirklich weit kam. Irgendwie gefiel mir das Gameplay aus Laufen, Hüpfen, Schießen, sich an Wänden festhalten und kurzzeitig fliegen einfach sehr! Als ich dann vor ein paar Jahren wieder einen Game Boy samt Gargoyle’s Quest kaufte, spielte ich es einfach durch. Hä? Galt es nicht als eines der schwersten Game Boy Spiele überhaupt? Wieso hatte ich keinerlei Probleme damit? Ich bin weiß Gott nicht der beste Spieler der Welt – im Gegenteil. Ich bin sagenhaft schlecht. Von diesem Erlebnis natürlich vollauf begeistert, wagte ich mich nun endlich mal an Gargoyle’s Quest II.

Und wurde erbarmungslos zerstört.

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Seelisch, wie moralisch. Ich spielte eine Stunde lang und kam nicht einmal über das erste Stage hinaus. Wenn mich nicht das Level ansich, mit seinen Feuerfallen oder frechen Gegnern, welche einem ganz lässig und fast in Zeitlupe ein Projektil reindrücken, nicht tötete, dann war es eben direkt der erste Mid-Boss. Wow, ok. Gargoyle’s Quest II ist definitiv schwerer, als der erste Game Boy Teil. Aber; Kommt man erst einmal in die nächsten Dörfer, stellt man fest, dass es ein Passwort System gibt. Des Weiteren kann man sich Leben hinzukaufen, die man mit den eingesammelten Vasen bezahlt. Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt es diverse Gegner auf der Landkarte, bei denen man im Prinzip unendlich Vasen durch Kämpfe ergattern kann. Klingt fast schon zu einfach, aber keine Angst, das wird es nicht. Es gilt immer noch, die einzelnen Level und Bosse zu schaffen. Und obwohl die Levels jedes mal eigentlich ziemlich kurz sind, haben sie’s doch in sich. Die Gefahren lauern einfach überall. Ob es eine Feuergrube ist, die man vorher nicht sah und direkt reinfliegt, ob es Stacheln an der Decke sind, in die man reinknallt, wenn man zu hoch springt oder ob… jawohl… die Gegner respawnen. Und zwar auf’s Heftigste. Entledigt man sich einem Gegner, muss man aufpassen sich nicht zu weit zu entfernen, denn sonst ist er direkt respawned und nervt einen direkt noch einmal. Das klingt super frustrierend, geht aber bald in Fleisch und Blut über, da man durch die unzähligen Tode und Versuche die Level ohnehin bald auswendig kennt und beinahe im Speedrun-Modus durchrauscht. Tricky bleibt es dennoch und ich biss mir an so manchem Boss schon meine falschen Zähne aus.

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Witzigerweise ist das Spiel aber derart nice gemacht, dass es mich bei der Stange ( :pen: ) hielt und ich es durchspielte. Fuck, yeah! Firebrand kommt einem zwar anfangs langsam vor, lässt sich aber hervorragend steuern und so wirklich unfair behandelt fühlt man sich auch nie. Es findet die perfekte Balance zwischen Schwierigkeit und Fairness. Zudem bieten die Außenwelten im RPG Stil ein wenig Abwechslung, auch wenn man nicht wirklich viel RPG-mäßiges macht, außer mit Leuten sprechen. Die Zufallskämpfe auf der Landkarte – wie noch in Gargoyle’s Quest I – gehören nun Gott sei Dank auch der Vergangenheit an. Ansonsten wird sich noch RPG-mäßig aufgelevelt und man bekommt nach und nach immer mehr Fähigkeiten wie höher springen, länger fliegen, etc. Hier fand ich eigentlich nur schade, dass man – ist man erstmal voll aufgepowert – gar nicht mehr so lange spielt und seine “Macht” genießen kann.

Die wirklich hervorragend stimmungsvolle und technisch einwandfreie Grafik lässt sich dann auch mit dem Erscheinungsdatum von 1992 erklären, wo die meisten vermutlich schon ihr Super Nintendo oder eben ein Sega Mega Drive hatten. Zu dem Zeitpunkt war das NES einfach schon sehr betagt und Capcom hatte anscheinend genug Zeit und Erfahrung, eine derartige Qualität abzuliefern. Mit viel Liebe wurde hier gepixelt und vor allem auf ein stimmungsvolles Gesamtbild geachtet, wobei ein gewisser “cartoon look” beibehalten wurde, der trotz aller Düsterheit eine gewisse, freundliche Grundstimmung hervorruft. Einfach… schön. Die Musik… naja… es wird viel gedudelt und ein bisschen genervt und alles in allem kann und will ich da gar nicht mehr dazu schreiben. Hier wäre sicher etwas mehr drin gewesen, erst recht, wenn man sich Sunsoft NES Games anschaut bzw. -hört.

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Mega Bomberman

Mega Drive | Hudson Soft/Westone | 1994 | Action

Ach ja Bomberman. Der kleine Held mit den Stummelärmchen und dem markanten Blick dürfte wohl jedem Zocker ein Begriff sein, es sei denn man hat die letzten Jahrzehnte (der erste Teil erschien bereits 1983 fürs MSX & ZX Spectrum!) videospieltechnisch unter einem Stein gelebt. Klar dass auch das gute Mega Drive mit einem Titel der Serie beglückt werden musste und so beauftragte Hudson Soft zunächst das deutsche Entwicklerstudio Factor 5 damit das neue Bomberman zu entwickeln. Eine Techdemo mit 8-Spielersupport wurde aus dem Boden gestampft, doch Hudson entschied sich kurzerhand dazu einfach Bomberman ’94 von der PC-Engine portieren zu lassen und übergab das Projekt an Westone, die bereits Wonder Boy entwickelt hatten. Und wer diesen Titel kennt, kann sich schon denken was das bedeutet: Kunterbunte Knuddelgrafik so weit das Auge reicht und dieser Stil passt auch perfekt zum Bombermanuniversum. Die Story ist schnell erzählt und eigentlich komplett nebensächlich, der Vollständigkeit halber aber hier in Kurzform:

Die Bewohner des Bomberplaneten lebten in Frieden, beschützt von 5 Gottheiten, bis zum Angriff des Fieslings Bagular und seiner Roboterarmee. Die Steintafeln der Götter, aus denen sie ihre Macht bezogen, wurden dabei zerstört und der Bomberplanet zerfiel in 5 Teile. Nun liegt es an euch die Teile wieder einzusammeln und wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Also schwingt ihr euch auf euer Känguru, um den Bösewichten ordentlich Zunder zu geben. Kein Scherz, denn hier stehen euch neben den altbekannten Powerups (verstärken die Sprengkraft der Bomben, ihr könnt mehr Bomben tragen usw.) nun auch fünf verschiedene Kängurus als Reittiere zur Verfügung. Sammelt ihr ein Känguruei auf, schlüpft das Vieh im Handumdrehen und ihr könnt sofort dessen Fähigkeiten benutzen. Das gelbe Känguru kann Blöcke kicken, das Blaue hingegen Bomben, das Grüne flitzt wie der Wind über den Bildschirm, das lila Vieh kann springen und der rosa Kängurukumpel… tanzt. Solang ihr den B-Button gedrückt haltet, wackelt er mit seinem dicken Känguruhintern, was euch im Spiel leider original nichts bringt. Ihr haltet so lediglich einen Treffer mehr aus, was bei den anderen Tieren allerdings auch der Fall ist. Derart ausgerüstet zieht ihr von Level zu Level und sprengt dabei alles weg was euch in die Quere kommt. Egal ob süßes Hoppelhäschen oder wildgewordene Roboter, nichts bleibt von der Sprengkraft eurer Bomben verschont. Nicht einmal Bomberman selbst, sollte man so unvorsichtig oder dumm sein, sich im Sprengradius der eigenen Knallkörper zu befinden. Erschwerend kommt oft hinzu, dass euch in manchen Stages gewisse Hindernisse kurzzeitig bewegungsunfähig machen. So tritt zB. aus Säulen in unregelmäßigen Abständen Dampf aus, im Eislevel beharken euch Pinguine mit Raketen, oder es kommt mal spontan zu einem Vulkanausbruch. Natürlich geben auch die Gegner ihr bestes um euch das Leben schwer zu machen. Besondere Erwähnung verdienen hier auf jeden Fall die Endgegner, die abgefahrener nicht sein könnten. Beispiele gefällig? Wie wärs mit einer Riesenbanane, ferngesteuert von einem kleinen Äffchen? Oder eine Pyramide auf zwei Beinen? All das wird mit knallbunter Grafik in Szene gesetzt, die weitestgehend ohne Slowdowns dargestellt wird. Nur bei massivem Gegneraufkommen geht die Engine manchmal ziemlich in die Knie und verkommt für einige Sekunden zur Diashow. Was die musikalische Untermalung angeht, ist Mega Bomberman durchwegs als solide zu bezeichnen. Die meisten Stücke passend gut zu den jeweiligen Stages und animieren auch schon mal zum Mitgrooven. Die Soundeffekte können da leider nicht mithalten und wirken oft zu dumpf gegenüber dem Original auf der PC-Engine.

Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs relativ moderat und der geübte Zocker wird kaum Probleme haben es bis in die letzte Stage zu schaffen. Ab dort ziehen die Entwickler aber die Daumenschrauben an und stellen eure Geduld auf eine harte Probe. Die Finalstage besteht aus fünf Labyrinthen, die ihr alle nacheinander durchqueren müsst.  Neben Robotern die mehrere Treffer einstecken können, Walkern die Raketen ballern und damit Blöcke (und euch selbst) zerstören, sowie Flugdrohnen, die durch die Blöcke einfach hindurchfliegen, sitzt euch zusätzlich noch ein Zeitlimit im Nacken. Läuft dieses ab, beißt ihr sofort ins Gras. Auch der Endgegner hat es in sich, erst recht wenn man die eben beschriebenen Umstände hinzuzieht. All das ist  mit drei Leben zu bewältigen. Ihr könnt zwar im Level ein Extraleben ergattern aber das wars auch schon. Falls ihr versagt heißt es zurück an den Start der Stage. Hat man es einmal durchgespielt, fasst man das Game im Einzelspielermodus wohl nicht mehr so schnell an. Was Bomberman aber schon seit jeher ausgezeichnet hat, war der Multiplayermodus. Mega Bomberman bildet hier natürlich keine Ausnahme und so könnt ihr euch (den entsprechenden Adapter vorausgesetzt) mit bis zu vier Spielern die Bomben um die Ohren hauen. Ein zusätzliches Novum stellen die 9 spielbaren Charaktere dar, zwischen denen ihr wählen könnt. Vom Punk bis zu Minenarbeiter ist hier für jeden etwas dabei, allerdings spielen sich im Prinzip alle gleich und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Durch die Reittiere wird der Multiplayer ebenfalls abwechslungsreicher und lädt immer wieder mal zu einer Partie mit Freunden ein. Insgesamt ein spaßiger Titel mit guter Präsentation, auch wenn auf Dauer nur der Multiplayer wirklich interessant sein dürfte.

Gemini Rue

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g e m i n i . r u e

Azriel Odin, seines Zeichens Ex-Auftragskiller und nun Polizist, ist nach Barracus geflogen, um sich mit seinem alten Freund Matthius zu treffen. Doch eine halbe Stunde nach vereinbarter Zeit am vereinbarten Treffpunkt ist immer noch keine Spur von ihm. Wo ist Matthius? Ob sein Ex-Auftraggeber, die Boryokudan etwas damit zu tun haben?

Delta-Six wacht in einem Gefängnis auf. Etwas Sorgen macht ihm, dass er sich an nichts mehr erinnern kann. Warum ist er hier? Wo ist er? Wer ist er selbst? In seiner Kleidung findet er eine Art Karte. Von was? Wer hat sie gezeichnet?

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Endlich mal richtig oldschool Adventurekost. Es heißt zwar immer, dass Adventures tot sind, aber wenn man sich genau umschaut, dann sieht man hier und da viele kleine, mal mehr und mal weniger ambitionierte, private Projekte von Adventurefans und selbst kommerziell kommen eigentlich fast mehrere Adventurespiele im Jahr heraus, allen voran die Titel aus dem Hause Telltale. Aber vergleicht man Gemini Rue mit all den anderen Titeln, so merkt man schnell, dass hier ein richtiger Fan am Werk war, dessen Lieblingsadventures vermutlich Monkey Island, Beneath A Steel Sky und / oder Indiana Jones Fate Of Atlantis heißen. Gemini Rue ist ein Adventure der alten Schule und das in fast allen Bereichen. Die Grafik hat maximal 320 x 200 Pixel, die Texte werden oldschool eingeblendet (sofern man die “Portraits” ausschaltet) und auch die Rätsel erinnern an die guten alten Zeiten.

Nun gibt’s ja wirklich so einige, kleine Adventures da draußen und alle wollen besonders oldschool sein. Die meisten scheitern dann leider an der Präsentation, die teilweise unterirdisch ist und allen voran an der Story. Viel zu oft wird versucht, den Witz der Lucas Arts Adventures zu kopieren und nur ganz selten funktioniert das auch. Hier verfolgt Gemini Rue eine ganz andere Route: Film Noir. Die Geschichte präsentiert sich vergleichsweise erwachsen, düster und ist sogar stellenweise richtig spannend. Das können imho sogar nur die wenigsten kommerziellen Spiele von sich behaupten. Abwechseln spielt man Azriel Odin und Delta-Six an jeweils verschiedenen Orten und selbst wenn man sich den Ausgang schon in der Mitte des Spieles ungefähr denken kann, so bleibt es dennoch interessant genug, um die ca. 5 – 8 Stunden Spielzeit locker durchzuhalten. Gerade das Spielen zweier Personen an verschiedenen Orten trägt dazu bei, das einem kaum langweilig wird. An manchen stellen überlappt sich das Gameplay und man kann sogar zwischen beiden Szenarios hin- und herswitchen. Kommt man mal auf Barracus nicht weiter, schaltet man einfach in’s Gefängnis und schaut, ob sich da etwas neues ergeben hat.

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Auflockernd wirkten für mich auch die Schießeinlagen, die im Internet zwar von den meisten eher nicht gemocht wurden, die ich wiederrum aber wirklich gelungen fand. Action und Tod in Adventurespielen ist eine Sache, bei der man höllisch aufpassen muss und das hat Joshua Nuernberger getan und den Actioneinlagen ca. 50 % Energie / Action erst einmal weg genommen. Man hüpft also nicht wild umher wie in Contra, sondern muss sich ganz allein nur auf das in Deckung gehen und das Schießen konzentrieren. So bleibt der Adventurestil imho gut gewahrt und im Spiel selbst gibt es ohnehin noch ein Tutorial dazu, welches sich zudem perfekt in die Story einfügt und somit nicht als nerviges “Tutorial” wahr genommen wird. Einfach wirklich innovativ und gut gelöst, finde ich.

Einzig der Schwierigkeitsgrad ist das größte Manko des Gameplays. Selbst wenn sich durch den leichten Schwierigkeitsgrad ein sehr flüssiges Spielerlebnis ergibt, Gemini Rue ist einfach viel zu einfach. Wenn sogar ich (!) es fast ohne Walkthrough durch spielen kann, dann dürften das 90 % aller Spieler blind und mit verbundenen Händen durchspielen können. Zudem hätte ein etwas knackigerer Schwierigkeitsgrad die relativ kurze Spieldauer noch einmal ein klein wenig gestreckt. Das hätte das Spiel durchaus noch verkraftet. Aber im Prinzip machen die nur 12 EUR Kaufpreis des Spiels diesen Kritikpunkt sofort wieder wett.

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Tja und dann ist da noch der Rest. Die Präsentation. Die Grafik ist das Aushängeschild des Spieles schlechthin. Mit seinen dunklen Gassen, dem immerwährenden Regeneffekt und den dunklen Braun- und Lilatönen bringt Gemini Rue die perfekte Optik mit, um sich der Film Noir Atmosphäre voll und ganz hingeben zu können. Joshua Nuernberger fand hier imho die perfekte Mischung aus Impressionismus und Pixelart und zeigt, dass auch nicht pixelperfekte Grafik gut aussehen kann, wenn man einfach Ahnung hat. So einfach ist das. Und als wäre das noch nicht genug für ein (fast) 1-Mann Projekt gibt es auch noch einiges auf die Ohren. Der Soundtrack von Nathan Allan Pinard klingt wie aus einer größeren Kinoproduktion und kann locker mit dem Blade Runner Soundtrack von Vangelis mithalten. Leider wird die Musik gegen Mitte des Spiels viel zu selten eingesetzt. Viel zu oft hört man nur Regen oder ein dumpfes Brummen als den wirklich wundervollen Soundtrack. Der Publisher Wadjet Eye Games spendierte dem ganzen dann sogar noch Sprachausgabe, die nicht perfekt, aber über alle Maßen erhaben ist, erst recht für ein “Adventure Game Studio” Spiel. Gerade der Hauptcharakter Azriel Odin klingt absolut professionell und seine rauchige Stimme passt einfach perfekt zur ohnehin grandiosen Atmosphäre des Spiels.

Also… Gott wie geil.

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