Glory Days 2 – Brotherhood Of Men

Glory Days 2: Brotherhood of Men
nintendo ds | odenis/ghostlight 2007

Das kleine Entwicklungsstudio Odenis machte bereits auf dem GBA mit dem Vorgänger zu Glory Days 2 auf sich aufmerksam. Ihr ambitioniertes Spielkonzept fand leider wenig Erfolg, in sowohl kommerzieller wie auch kritischer Hinsicht. Dabei ist es eigentlich ein ungemein vielversprechendes – und tatsächlich haben die Franzosen es hier zu einem beachtlichen Grad verfeinert, sodass dem man ihr neustes Spiel zu einem der einzigartigsten und interessantesten auf dem Nintendo DS erklären kann.
Mal so einfach erklärt wie möglich: Es handelt sich um ein Melange aus Action- und Strategieaspekt. Wer noch Spiele wie Wings of Fury und Rescue Raiders kennt, kann sich wohlmöglich schon jetzt ein Bild davon machen, wie das Gameplay hier funktioniert. Auf einem in der Seitenansicht dargestellten Schlachtfeld übernimmt man die Kontrolle über einen Kampfjet oder Helikopter, prescht der gegnerischen Armee entgegen – wobei man selbst natürlich ebenfalls eine im Rücken hat – und begibt sich an die Vernichtung sämtlicher Infanteristen, Panzer und Fluggeräte. Unterschiedlichste Waffen stehen zur Auswahl, vom Maschinengewehr bis zur Bombe.


(Glory Days 2 ist sicherlich kein Pixelmeisterwerk, aber unzählige Parallaxebenen, Wettereffekte und andere Details sorgen vor allem in Bewegung für ein beeindruckendes Erlebnis.)

Wer sich allerdings nur darauf konzentriert wird schnell merken, dass er so keinen Krieg gewinnen kann. Neben all den hektischen Feuergefechten gilt es nämlich zu dem noch, seine Truppen auf dem Boden zu managen. Die eigentlichen Schlüsselpositionen, die bei Glory Days 2 über Sieg und Niederlage entscheiden sind die Kontrollpunkte, kleine Häuschen, die nur von Infanteristen erobert werden können. Klingt kompliziert, doch die theoretisch zu erwartende Micromanagement-Hölle ist glücklicherweise sehr durchdacht und simpel implementiert. Mit einem einfachen Druck auf R wird das Baumenü aufgerufen, hier können Soldaten, Panzer und andere Einheiten ausgebildet werden. Die “Währung” im Spiel sind dabei irgendwo auf dem Schlachtfeld herumlaufende Zivilisten. Spielt man als Helikopterpilot, kann man diese rasch einsammeln und zum Hauptquartier bringen. Wer im Kampfjet sitzt, bekommt diese Aufgabe von der AI abgenommen.

So stellt sich in einer typischen Glory Days 2-Schlacht das vertraute “Ebb and Flow” eines Strategiespiels ein. Mit einer ordentlichen Portion zusätzlicher Hektik. Dass bei sovielen Aufgaben Chaos vorprogrammiert ist, dürfte klar sein. Verstärkt wird das noch durch die enorme Geschwindigkeit und sehr nahe Kameraperspektive, wodurch es einiger Übung bedarf, bis man die Bomben gezielt über den Kontrollpunkten abwirft, oder feindliche Helikopter erledigt. Ja, das ist schon am Anfang nicht leicht – und an späteren Missionen werden sich auch die geduldigsten Spieler die Zähne ausbeißen. An dem Konzept ließe sich sicherlich noch weiter Feilen, es fehlt tatsächliche Balance, die AI der inviduellen Einheiten ist so gut wie zu vernachlässigen.

Und doch: Wenn Glory Days 2 funktioniert, dann äußerst gut. Es ist eines dieser wenigen Spiele, die zahllose kleine, unvergessliche Momente feilbieten können: Wenn man im Jet über das Schlachtfeld düst, die grandiose, majestätische Musik im Hintergrund, jeden feindlichen Treffer in Kauf nimmt, um am anderen Ende des Feldes noch eine Bombe zu platzieren, schwer angeschlagen zurückfliegt und aufatmend auf der Landebahn aufsetzt – da vergisst man für einige Sekunden, dass sich das alles auf diesem kleinen Handheld abspielt und nicht auf dem heimischen HDTV. Hier hat man sich seinen Sieg zu erkämpfen. Das kann mal langweilig sein, mal scheinbar unmöglich und oft unendlich frustrierend – dafür ist am Ende die Genugtuung um so größer.


(Storyelemente gibt’s auch. Die eher lame sind. Aber die Zwischenscreens sind nett aufgemacht.)

Wenn man bedenkt, unter welchen Umständen Glory Days 2 entstanden ist – und es hätte bei soviel Ambition auch fürchterlich in die Hose gehen können – bleibt fast nichts anderes übrig, als trotz all der Mängel Respekt zu zollen. Gepaart mit einem größeren Budget und etwas mehr Zeit für die Ausbüglung der kleinen Ecken und Kanten, bin ich mir sicher, dass ein etwaiger Nachfolger locker Chancen hätte, sich zu den DS-Spitzenspielen zu gesellen. Das Ganze ließe sich ja z.B. wunderbar als Advance Wars-Spinoff vermarkten. Ich für meinen Teil hoffe, nochmal von Odenis zu hören.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Metroid Prime 3: Corruption

M E T R O I D   P R I M E   3 :   C O R R U P T I O N
2007 | NINTENDO | WII

“NUTTENSCHEISSE”, kackte ich damals auf “Red Steel”. Nicht weil die Grafik ab und zu tearte oder halt so viel Details mit random schimmern drin war, dass man Schwierigkeiten hatte die Gegner zu erkennen. Nein. Es war die Steuerung. Die Steuerung, die so dicke Giraffenärsche suckte, dass ich schon nach kurzer Zeit keinen Bock mehr auf das Spiel hatte. Sicherlich.. es war erst der Anfang aber als ich Metroid Prime 3 kaufte, obwohl ich nicht wusste wie die Steuerung denn jetzt ist und noch dazu noch nie irgendeinen Teil der Serie vorher spielte (aus reinem Desinteresse), hatte ich Schiss einen Fehlkauf zu tätigen und das Action-Adventure schnell wieder beiseite zu legen. Dieser Kot war unbegründet.

Story
Die Basis der Förderation von Sektor Zero wird von Piraten angegriffen. Samus muss den Generator in Gang bringen, damit das Abwehrsystem aktiviert wird, doch plötzlich taucht Dark Samus auf und verpasst Samus ordentlich eine, bevor sie flieht. Sie will mit den Piraten einen Haufen Planeten mit Phazon Samen corrupten, während wir sie halt einfach nur davor abhalten wollen. Tjo.


Links: Während einige Gegner sofort zu Boden gehen.. | Rechts: ..müssen anderen erst die Schilde weggenommen werden

Kritik
Tjo.. Story totally boring aber was solls. Es ist ein FPS, richtig? Da erwartet man nicht DIE Story schlechthin und Metroid ist auch nicht das stumpfsinnige Geballer, das man von anderen Firmen erwarten dürfte. Hier ist noch ein scheisse großer Anteil von Rätseln vorhanden, der das Spiel schonmal in eine ganz andere Liga hebt aka das Ganze eher mit Half Life vergleichbar macht, als z.B. mit Doom.
Und so gehts auch los. Nicht mit wildem Geballer oder der puren Hölle. Ganz behutsam aber ohne nerviges Tutorial beginnt das Spiel auf der bald erreichten Brücke der Förderationsbasis. Und wir kommen auch gleich zu dem absoluten Killer: Der Steuerung.

Mit Nunchuck bewegt man sich mittels Analogstick nach vorne und hinten sowie strafemäßig nach links und rechts. Das wars. Wie drehe ich mich und schaue nach oben und unten? Mit der Wiimote logischerweise. Leider wurde es halt so perfekt umgesetzt, dass ich weinen musste. Denn bei dem kleinsten look in eine Richtung bewegt sich nicht nur der Zielkursor, sondern auch der Kopf in Abhängikeit der Bewegung mit. Es ist ganz einfach die beste FPS-Steuerung, die man sich bei Wii aka überhaupt einer Konsolensteuerung vorstellen kann. Basta. Bei gedrückter Z-Taste des Nunchucks wird die Ansicht festgehalten und nur noch gezielt. Arschgeil.
So ist es also möglich zu rennen, seitwärts zu springen und gleichzeitig trotzdem noch in jede Richtung zu blicken. Und all das geschieht vollkommen intuitiv. Man muss nicht überlegen welchen Knopf man wofür drücken muss (was übrigens im Spiel so gut wie nie vor kommt) und kann sich ganz auf die Story, Musik, Sound und die Grafik einlassen.


Links: Samus erhält diesmal Unterstützung | Rechts: Die Welten unterscheiden sich stark von ihrer Optik

Dass Wii nicht die dickste Grafikmaschine ist, ist bekannt. Wohl aber gab es schon für den schwächeren Gamecube Titel wie “Resident Evil 4″, die so manches HD-Spiel in die Schranken weisen. Metroid Prime 3 spielt hier zwar nicht in der gleichen Liga (ka wieso Nintendo das nicht hin kriegt oder ob sie es gar nicht wollen blabla) aber zuweilen dreht der Shooter richtig auf. Etwa, wenn man diverse Räume betritt und mit einer Eisrakete einen Lavafall für kurze Zeit einfriert. Oder die Lichteffekte in einigen Gegenden. Dabei bleibt immer alles sehr überschaubar. Nintendo hatte einfach das richtige Gleichgewicht zwischen Übersichtlichkeit und Details gefunden.
So stark manche Effekte und Level sind.. leider bleibt die Qualität nicht immer auf dem selben Stand. Das mag zum einen an den unterschiedlichen Welten und somit gewollter Kargheit einiger Gebiete oder Räume liegen aber zumindest denkt man sich Anfangs erst mal nichts und spielt vor sich hin. Der Aha-Effekt tritt erst nach einiger Zeit, dann aber auch immer öfter ein. Man sollte also die Controller nicht zu früh aus der Hand legen. Es lohtn sich.

Auch bei den Zwischensequenzen sind die Qualitätsunterschiede seltsam. Manchmal wirkt alles einfach zu clean. Während z.B. bei einer cutscene das Schiff von Samus mit Bewegungsunschärfe durch an der Kamera vorbeifaucht, sieht man es später in ähnlichen Aufnahmen völlig smooth fliegend, mit ruhigem Vorbeifluggeräusch und bla. Auch wenn die Piraten angreifen platzen zwar einige Dinge in der Basis auseinander und es rumpelt, die Kamera bleibt aber stets ruhig. Hier und da mal ein Ruckeln oder eine Verzerrung wäre durchaus nice gewesen.


IN YOUR FACE! >:O

Aber das ist ja alles nur halb so wild, denn das Spiel weiss bei dieser Überbrückung durchaus anders zu gefallen. In den ersten Abschnitten entdeckt man die Möglichkeiten auf verschiedenste Arten zu schießen, Ziele anzuvisieren, als Kugel durch sonst unpassierbare Stellen zu rollen, Objekte zu analysieren und die bald erhaltene Energiepeitsche zu benutzen. Die Fülle der Möglichkeiten ist nach kurzer Zeit schon beeindruckend und nimmt mit der Spielzeit ständig zu. Die dadurch entstandenen Abilities wollen aber nicht nur bei Rätseln, sondern auch bei den fetten Endgegnern genutzt werden, die somit nur auf bestimmte Arten getötet (huch, darf man so gewaltverherrlichende Wörter eigentlich sagen!?) werden können. Sie sehen sexy aus und tjoa.. ein Haufen Effekte eben. Die erreichen btw. ihren Höhepunkt, wenn man später im Spiel das Feature erhält in den Hyper-Modus zu wechseln, in dem Samus dann mal richtig die Sau raus lassen kann. Puehuahe geil. ~_~


Links: Im Hyper-Mode kann man seine Aggressionen raus lassen.. | Rechts: ..Endgegner lassen sich davon nicht immer beeindrucken

Die Musik ist eine Sache für sich. Ähnlich wie bei Zelda (das ja nur lächerliche 4 von 5 penen bekam.. ich schäme mich so) hört man schon im Titelscreen (welcher übringes absolut oldschool ist aka geil), den künstlichen Chor, der sich halt einfach alles andere als toll anhört. Sorry aber so langsam geht mir das auf den Sack. Während einige Passagen durchaus stimmig untermalt wurden und eine beängstigende Atmosphäre schaffen, sind andere Tracks total beknackt und nerven schon nach kurzer Zeit.
Und die Soundeffekte? Ja krank aber die sind das genaue Gegenteil. Absolut geile Surroundeffekte!! Und auch über die quality kann man sich nicht beklagen. Es rummst teilweise schon gut und die Effekte sind ebenfalls durchweg in Ordnung. Dazu kommen noch Dinge wie Regen, knisterndes Feuers, das Zerbrechen der zuvor vereisten Lava usw.

Fazit
Spielerisch ist alles in bester Ordnung. Fordernd, interessant, spannend, intuituv. Die Zutaten für ein nice Game sind eigentlich einfach, jedoch für viele recht schwer umzusetzen wie man immer mal wieder merkt. Nintendo zeigt dagegen wie mans richtig macht und was man aus der Wii-Steuerung rausholen kann. Sie nahmen einfach alles was geil ist, packten es auf die Scheibe, warfen unnötigen Kram über Bord und heraus kam Metroid Prime 3: Corruption.

Grafisch kann man nicht meckern, obwohl sicherlich mehr drin gewesen wäre und der gewisse Charme von Nintendo (sowohl optisch als auch musikalisch), will hier manchmal irgendwie nicht so richtig zum Thema bzw. einem von der USK ab 16 Jahren freigegebenen Metroid Abenteuer passen. Anyway sage ich bitte kaufen, spielen und freuen. kthxl8er.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Wario Ware – Smooth Moves (#2)

W A R I O  W A R E :  S M O O T H  M O V E S
2007 | NINTENDO | WII

Es gibt zwei Arten von Spielen auf Wii. Zum einen Titel wie Twilight Princess, die mit einer groß angelegten Story und einer Spielzeit von ca. 40 Stunden dieNormal- bis Hardcorespieler ansprechen, und dann gibt es noch die Reihe Partyspiele, die zwar allein relativ wenig Sinn machen, mit Freunden aber für kurzzeitige Spaßorgasmen verantwortlich sind. So ein Spiel ist Wario Ware: Smooth Moves.

Story
Ahahahahahahaha.. ja.

Kritik
Also dings.. es gibt keine eigentliche Story. Vielmehr besteht Smooth Moves aus vielen Minigeschichten, die in noch mehr Microspiele unterteilt sind. So müssen wir z.B. Jimmy T. “helfen”, weil sich ein Haufen Katzen um ihn versammeln, nachdem er einer einen Regenschirm schenkte um sie trocken zu halten. Und was tut man in so einer Situation? Richtig! Man geht mit ihnen in die Disco. Eine ganz andere Geschichte ist die des Dojos, dass gerade vom manifestierten Teufel angegriffen wird, woraufhin sich Ninjakriegerinnen im inneren als Schildkröten auf den Weg machen, die von Kanonenkugeln getroffen werden. Es geht in Smooth Moves nicht um Stories. Trotzdem – oder gerade deshalb – muss man sagen, dass die Intros der jeweiligen Geschichte, die Animation, die Aufmachung, die Sounds und Musik immer wie ein jap. MTV-Special der Superlative rausgehauen werden, was das Ganze äusserst sympathisch macht aka es fetzt geil. =P

In diesen Minigeschichten muss man nun also einen Teil der insgesamt ca. 200 Microspiele bestehen. Ein Beispiel: Das Spiel startet, der Bildschirm ist schwarz und im Vordergrund steht kurz “Suche”. Man hat ca. 3 Sekunden Zeit bevor man eins seiner 4 Leben verliert. Was jetzt folgt ist nur als Reflex zu bezeichnen, denn man wird automatisch einfach tun, was einem als das Richtige bzw. Logische vor kommt. Man sieht schon den Schein der Taschenlampe als hellen Kreis auf dem Bildschirm. Also bewegt man die Wiimote etwas und findet so schnell die kleine Figur, die zuvor noch im dunkeln lag. Spiel geschafft. Danach geht es sofort weiter.. einige Runden lang, bis man schließlich zum “Endgegner” kommt, der dann eher ein Mini- als ein Microspiel ist.

Nach erfolgreich abgeschlossener Story folgt die nächste und mit zunehmender Geschwindigkeit während einer Geschichte wächst auch die Vielfalt der Art, in der man die Wiimote halten muss. Hält man diese Anfangs nämlich lediglich so wie man sie zum zielen im Wii Menu nutzen würde, kommen später noch weitere Möglichkeiten wie z.B. “Der Regenschirm”, “Der Butler” oder “Der Samurai” hinzu, bei denen man die Wiimote dann auch entsprechend quer, senkrecht, an der Hüfte, über dem Kopf halten oder auch mal hinlegen oder auf die offene Handfläche legen muss. Und dann gilt: Einfach machen!
Das klappt erstaunlich gut und man hat den Dreh äusserst schnell raus. Verwunderlich? Eigentlich nicht, sind die Aufgaben doch alle relativ einfach und logisch.

All das haben wir natürlich Wii und ihrer innovativen Steuerung per Wiimote zu verdanken, die bis dato noch nicht stärker ausgereizt wurde. Nicht nur die verschiedenen Bewegungen, sondern auch Geschwindigkeit oder sogar Erschütterungen derer, beeinflussen das Spielgeschehen und entscheiden so über Erfolg oder Misserfolg. Die Genauigkeit dabei ist sehr gut und teilwese verblüffend. Nur selten kommt es vor, dass man die Aktion auf dem Bildschirm anhand seiner Bewegungen nicht nachvollziehen kann.

Die Grafik ist einfach nur geil. Hört nicht auf all die Magazine, die dieses Spiel dummerweise mit PS3 Titeln oder Gears Of War vergleichen. Das Spiel legt keinen Wert auf dicke Animationen, gerenderte dings, hdr rendering oder so ein Quatsch, der hier auch vollkommen unnötig gewesen wäre. Das Spiel hat verschiedene Stile. Die reichen vom pixeligen Mario aus NES-Zeiten, Game & Watch Bildern, 3D Grafik der Marke “Super FX Chip” bis zu diversen N64 oder Gamecubeerinnerungen. Jede Programmiergruppe hatte bei der Entwicklung völlige Freiheit und so ergibt sich dieser Mix aus extremst unterschiedlichen Ansichten aka Grafiken aka Animationen aka Stilen. Doch eins ist bei allen Spielen gleich: Sie sehen abgedreht aus und man wird sich mehr als einmal dabei erwischen, wie einem das “wtf” ins Hirn springt. Besonders geil sind hier auch die, meist völlig aus dem Zusammenhang gerissenenen, gesprochenen Kommentare des Spiels, wenn man eine Aufgabe erledigt hat. So ertönt z.B. ein mit Roboter gesprochenes “Target locked” aus den Boxen, obwohl man mit Hilfe seiner Angel gerade nur einen Fisch aus dem Wasser gezogen hat.

In Sachen Sound steht das Spiel demnach der Grafik in nichts nach. Ganz besonders muss man aber den Sprecher erwähnen, der einem die verschiedenen Haltungsstile (“Formen” genannt) der Wiimote erklärt und mit seiner sexy tiefen und etwas gayen Stimme und seinen style Vergleichen aus der Arbeitswelt einen enorm coolen Touch verleiht. Die Musik folgt der Grafik und dem Sound und passt sich den Geschehnissen der Spiele an. So kommt einem alles vor wie ein riesengroßer Regenbogen, der in einer Disco durchgehend am tanzen ist. Auch wenn sich das seltsam anhören mag.. aber all das ist in sich absolut stimmig und lässt nicht einen Moment Langeweile aufkommen.


Oben: Die Minigeschichten stehen den.. | Unten: ..Microspielenn Sachen Skuriliität in nichts nach

Doch Irgendwann überlegt man sich, wie geil das zu zweit gegeneinander abgehen muss. Aber denn den Multiplayer-Modus sucht man zuerst vergebens. Keine Ahnung was das bringen soll aber erst wenn man den Ein Spieler Modus durch hat, bekommt man den Zugang zu diesem Feature. Und sobald der verfügbar ist, geht Wario Ware: Smooth Moves auch hoch in die 4-5er penen Wertung. Ohne ihn, wäre das Spiel nämlich nach ca. 2 Stunden vorbei und man käme sich, obwohl der coolen Aufmachung, leicht verarscht vor. Jetzt ist er aber da und man hat die Wahl zwischen verschiedenen Modi. Dabei nehmen bis zu 12 Spieler teil. Das ganz normale Ausscheidungsspiel bei einem Fehler gibt es natürlich aber die Entwickler ließen es sich nicht nehmen das Ganze noch ein wenig aufzupeppen.

So verlangt eine Spielart, dass man einen Ballon aufbläst und ein Microspiel beendet, bevor man den Controller dem nächsten übergibt. Bei dem er platzt, ist der Verlierer.
In einer anderen Runde hält man eine Dynamitstange in der Hand hält und darf diese an einen beliebigen Spieler weitergeben, sobald man sein Microspiel geschafft hat. Zu allem übel darf man dann auch noch bestimmen in welcher Form der nächste spielen muss.
Besonders geil ist das Rennen, in dem die Spieler über mehre Microspiele Punkte erhalten.. oder eben nicht und dann am Schluss über einem Wassergraben an Seilen hängen. Mit der Schere darf jeder oben ein Seil abschneiden, dass durch eine Röhre mit den Spielern verbunden ist. Natürlich ist der Spieler links nicht zwangsweise mit dem linken Seil verbunden, sodaß sich recht lustige Situationen ergeben. ~_~


Unten: Einige Microspiele sind an die guten, alten Zeiten angelehnt

Neben den Microspielen wurden einige Modi auch erweitert und sind eigenständig in den Menus anwählbar. So kann man z.B. in etlichen Level verschiedene Blöcke auf einer Platte balancieren, Dosen und Raketen abballern oder Dart werfen. Nintendo schaffte hier etwas Wunderbares, denn man kann es mehr oder weniger vergessen rumzuhocken. Spätestens wenn andere Leute dabei sind, wird gelacht und geschrien, aufgeregt rumgehupst oder sich gedreht. Ständig geht auf dem screen die Action ab und Zeit zum verschnaufen hat man keine. In diversen Supermodi kann man dann auch seine Grenzen teste, in dem man die Microspiele ohne jegliche Vorankündigung der Form oder in Hardcoregeschwindigkeit spielt. Man kann auch an einem Fitnesstraining teilnehmen, in dem einige Microspiele, wie das Rennen, Kniebeugen oder das Werfen von Essen in einer Pfanne auf eine längere Zeit ausgedehnt werden, wobei man dann wirklich gehörig ins schwitzen kommt. Getoppt wird das nur noch vom Multiplayerspiel “Bungee Buddie”, in dem man nebeneinander stehend, Wiimote & Nunchuck an die Hüfte hält und wie bekloppt rumspringt, während die zwei Figuren auf dem Bildschirm einen Hindernisparkour absolvieren. Abartig. =P


Die Spiele sind fast alle relativ logisch, sodaß man meistens sofort weiss, was man zu tun hat

Doch so toll sich das alles anhört.. es gibt auch einige Dinge zu bemängeln. Gerade im Multiplayerteil kann man sich noch viel mehr vorstellen. Wieso muss man z.B. mit einer Wiimote spielen, wenn bis zu 4 Spieler beteiligt sind? Ok, da könnte man noch sagen, dass es dann zu unhektisch wäre. Aber weshalb es nicht sowieso Microspiele gibt, in denen man direkt gegeneinander spielt, entzieht sich meinem Verständnis, denn durch das Ziel seinen Gegner zu besiegen, indem man eine Aufgabe schneller löst oder sich geschickter anstellt, hätten völlig neue Situationen entstehen können. Und das die vielgelobte Internetmöglichkeit der Wii nicht genutzt wurde, um in Zukunft eventuell weitere Microspiele zu adden, ist ebenfalls enttäuschend. Kurz gesagt: Da wäre noch viel mehr drin gewesen. Aber eventuell wollte man den Käufer nicht mit Features erschlagen und die Einfachheit der Steuerung auch Älteren so zugänglich wie möglich machen aka hoffen wir auf den nächsten Teil, der dann eventuell solche Features berücksichtigt.

Fazit
Nintendo hat das geschafft was sie vor hatten. Sie bringen junge, wie alte Menschen vor den Bildschirm und demonstrieren mit innovativen Mitteln, dass spielen nicht nur den Hardcoregamern vorbehalten ist. Als Singleplayer Spiel bringt uns Wario so kurzweiligen Spaß, als Multiplayer Spiel erhöht sich dieser um gefühlte 3972%.
..+ Alkohol dann nochmal um 9734,6%.
Wenn es ein Partyspiel gibt, dass genug abgedrehte aber dennoch einfache Elemente enthält, um die Leute bei Laune zu halten, dann ist es Wario Ware: Smooth Moves!

Pen Pen Pen Pen Pen

Pokemon De Panepon

Pokemon de Panepon [ポケモンでパネポン]
(Nintendo, 2000, Gameboy Color)

Tjo, da ich ja in den letzen Wochen und Monaten gern und oft Puzzle Games spiele hab ich mir auch ein paar neue angeschafft. Allen voran, wenn auch schon etwas her “Pokemon de Panepon”. Hierzulande auch als “Pokemon Puzzle Challenge” erschienen. (Bzw. bekannt als “Tetris Attack” -Anm. des Archivzuständigen)


( Titlescreen | Das Spielgeschehen )

Das Spielprinzip ist genauso einfach wie simpel erklärt. Auf dem Spielfeld sind lauter Steine in verschiedenen Farben. Jeweils 3 der selben Farbe in einer Reihe oder auch übereinander lässt diese verschwinden. Man kann immer 2 Steine tauschen. Logischerweise gibt es auch Extrapunkte wenn man Combos macht etc.


( Story Mode | Gegen andere Spieler )

Neben dem obligatorischen Endless Mode, bei dem immer Steine nachkommen während das ganze immer schneller wird gibt es auch noch weitere Modi:
- Story Mode
Hier spielt man gegen andere Pokemon Trainer (zum Glück merkt man abseits vom Story Mode eigentlich fast nix von den Viechern). Der Gegner kann einem natürlich Schaden und zwischen den einzelnen Kämpfen gibt es immer kurze Dialoge, die zur Not auch geskipped werden können.
- Training Mode
Hier gibt es z.b. vorgefertige Puzzle in einer bestimmten Anzahl Schritten zu lösen oder einen Modus in dem man einen Level bis zu einer bestimmten Stelle clearen muss.


( Menü Screen | Stage Select )

Sound und Grafik sind eigentlich ganz nice und für Gameboy Color Verhältnisse sicher in Ordnung. Die Musik besteht soweit ich das beurteilen kann großteils aus Remixen von den anderen (derzeit aktuellen) Pokemon Games und grafisch muss ein Puzzler ja nicht so sehr protzen.

Fazit: Wenn man auf Puzzlegames steht kann es schon passieren, das man es “mal kurz” einlegt und im Nullkommanix dann malwieder 10 Minuten rum sind. Vorallem da es nicht wirklich teuer ist kann man da eigentlich nichts damit falsch machen. Solides Puzzlegame halt. Einen 2-Player Modus (sofern man 2 Cartridges und ein Link-Kabel besitzt) gibt es übrigens auch. Für etwas Extra-Fun wenn man schon alles im 1-Player Mode mal probiert hat oder wenn man sich einfach gern mit seinen Freunden kloppt. Auch wenn da nie etwas über Puyo gehen wird :P

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Motocross Challenge

Motocross Challenge (GBA, 2007)

Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.

DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Bit Generations – Boundish



Bit Generations – Boundish
(Gameboy Advance / Nintendo, 2006)

2006 entschloss sich Nintendo, womöglich kurzerhand, den Gameboy Micro zu pushen, indem sie eine Hand voll (sieben) grafisch und inhaltlich reduzierte Titel unter dem Label ‘bit Generations’ veröffentlichten. Einer davon ist Boundish. Und er ist nicht so beschissen, wie man beim ersten Spielen animmt.

 
Links: Der Title-Screen. Sehr cute, wie sich die Männchen die Hände geben. Rechts: Einer der fünf lamen Pongklone.

Eigentlich wollte ich ein richtig langes Review schreiben, pseudointellektuelle Worte wie ‘Simplizität’ und ‘Parallelgesellschaft’ einwerfen und ganz schön einen auf dicke Hose machen, aber dafür hab’ ich nun doch keine Zeit, hier an meinem Arbeitsplatz, von dem aus ich eigentlich nur Konzepte für Webseiten schreiben sollte.

 
Links: Wer kein Geld für Technics 1210 Plattenspieler hat, braucht die Hoffnung nicht aufgeben, denn er hat nun Boundish und kann da toll scratchen aka nein. ~_~ Rechts: Pong, mit im Kreis laufenden Tennisschlägern. ~_°

Machen wir es also kurz: Vier der fünf Mini-Games, das heißt alle Klone von Pong, in Boundish sind absoluter Müll, den kein Mensch braucht. In einem hat man zwei Tennisschläger, statt einem, in einem anderen kann man im Kreis laufen, beim nächsten wird die Kugel durch irgendwelche Ballons gebremst und zum Schluß spielt man noch auf irgendeinem random Plattenspieler, der je nach Einschlagswinkel schneller oder langsamer rotiert und der Kugel einen Drall verpasst.

 
Links: Der doppelte Racket. Wer wünschte ihn sich nicht? Aka ~_? Rechts: Box Juggling, das Highlight des Spiels! XD

Übrig bleibt nur noch Box Juggling, oder so. Man muss hin und her laufen und Quadrate in der Luft halten, die alle 50 Punkte (für’s Hochschießen bekommt man zwischen einem und fünf Punkte) um eins mehr werden, dadurch steigert sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Zwischendurch fliegen auch Goodies wie Extra-Punkte, oder ein Bauarbeiterhelm vom Himmel, die einem sehr hilfreich sein können. Sehr schön das Ganze, aber leider ist das auch das einzig gute Spiel auf dem Modul. Trotzdem spiele ich es nun seit ein paar Tagen jede S-Bahn- und Bus-Fahrt und es wird komischerweise nie langweilig.

Ich kann leider dank der schwachen Pong-Klone keine uneingeschränkte Kaufempfehlung geben, aber wenn man schon bei Play-Asia bestellt und alle anderen bit Generations Titel (bis auf digicolor – das suckt noch mehr), Taschen für alle seine Handhelds und alles Mögliche für rund 10 Euro, was man so bestellt, um die 50 USD Grenze für einen 5 USD Coupon zu überschreiten, schon hat, dann kann man auf jeden Fall zugreifen.

Fazit: Lame Grafik, überwiegend lame Spiele, ‘interessante’ Musik. Kann man spielen. Muss man nicht.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Alleyway

Alleyway

Nintendo’s Hauseigener Arkanoid Klon für den GB von 1989. Mitsamt Mario und diversen andern bekannten Viechern. Macht natürlich geil Spaß, ist auch nopes zu schwer.  geil.wav Aka, das einzige was nervt ist das es keine BGM gibt ~_? Wo gibts denn sowas. Tjo. Dafür geben die Boxen die man da wegschiesst unterschiedlich höhe Töne ab je höher sie sind. Tjo.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Excite Truck

Excite Truck (Nintendo Wii, 2006)

Excite Truck ist eines der ersten Games für den bald erscheinenden Nintendo Wii. Wie der Name schon erahnen lässt und ihr wahrscheinlich sowieso alle wisst geht es um ein Rennspiel mit Trucks, Jeeps und ähnlichen Gefährten. Das ganze ist sehr Arcade lastig und Realismus sucht man vergebens. Man fliegt einfach mal 100 Meter durch die Luft oder boosted durch einsammeln eines Items durch einen Haufen Bäume, die natürlich dabei zu Bruch gehen. Macht aber, das sag ich jetzt mal vorweg, sehr viel spaß.

Das Interessanteste, wie wohl bei den meisten Wii Games, ist wohl die Steuerung. Man hält den Controller dabei horizontal, quasi wie ein Lenkrad. Mit den 2 Tasten Rechts kann man Gasgeben und Bremsen. Das lenken passiert einfach indem man den Controller nach links oder rechts neigt. Und ja, das ganze funktioniert auch noch sehr gut. Nach sehr kurzer Zeit, ich sag mal 1-2 Runden hat man das eigentlich schon ganz gut raus. Ich für meinen Teil würde beim ersten Versuch schon erster.

Die Grafik ist auf jedenfall sehr nice und bei der erhöhten Geschwindigkeit bekommt man von der Umgebung auch garnichtmehr soviel mit. Gut umgesetzt wurde dieser “Need for Speed” Nitroeffekt, nicht zu übertrieben wie es bei manchen Spielen so ist und halt einfach nice.

Alles in allem würde ich sagen das Excite Truck auf jedenfall Laune macht und ich würde es mir, sofern ich denn einen Wii hätte, auch kaufen wollen. Es ist vielleicht kein großer Meilenstein der Racing-Game Geschichte, aber mit der einfachen und tollen Steuerung machts viel Spaß und für ne Runde zwischendurch ist es sicherlich auch in Zukunft noch geeignet.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen