Nemesis

ネメシス
Nemesis
[ Konami / 23.02.90 / Gameboy ]

Mit Nemesis kam 1990 auch ein Shmup aus der Gradius Reihe von Konami auf den Gameboy, bzw. genauer gesagt eine Umsetzung des ersten Teiles. Kenner werden es sicher sofort an dem Power-Up System oder den geilen Bergen am Ende von Stage 1 erkennen.

Nun bin ich zwar mal gespannt was der stets kritische elend gleich dazu sagt, aber mir persönlich gefällt das Game auf jedenfall gut. Power-Ups Sammeln und upgraden macht Spaß (vorallem kann man ein wenig überlegen was man nun zuerst Upgradet etc.), die Gegnerformationen sind schon ziemlich unterschiedlich und die Leute die für die Grafik sowie die Musik verantwortlich sind haben auch gute Arbeit geleistet. Weniger gut waren die Marketing Manager die Gradius einfach in Nemesis umbenannt haben. Was sollte das bitte? >:O

Der Schwierigkeitsgrad ist relativ easy auf der Standarteinstellung. Auch wenn ich es als Kind nie viel weiter als Stage 2 (??) geschafft habe, gelang mir doch heute ziemlich Problemlos das Durchspielen mit nur einem Credit. Große Angst vor dem Tod braucht man auch nicht haben da es relativ viele Power-Ups gibt und man schon nach kurzer Zeit wieder auf einem Level ist der sich sehen lassen kann.

Nach dem Abspann kann man sich dann an den zweiten Loop wagen, der gleich mal etwas schwerer z.b. mit mehr Bullets ausfällt, wobei man auch gleich im härteren Schwierigkeitsgrad über das Hauptmenü starten kann.

Alles in allem ist Nemesis ein sehr cooles Game was man als Shmup-Fan auf jedenfall mal gesehen haben sollte, auch weil es der Gradius Reihe entsprungen ist und doch einen relativ hohen Bekanntheitsgrad hat. Geil.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Link: Stage 1 Gameplay

Solar Striker

SOLAR STRIKER
Nintendo Game Boy | 1989

In Solar Striker seid ihr ein namenloser Held, der aus nicht näher angegebenen Gründen in den Krieg zieht, gegen eine widerwärtige, außerirdische Rasse, die auch nicht näher beschrieben wird. Jawohl, die Story ist ein bisschen dürftig und das Handbüchlein fehlt mir gerade. Da stünde bestimmt mehr drin, aber ich muss mich mit den Storyangaben aus dem Spiel vergnügen. Und die sind so gut wie nonexistant.

Solar Striker war damals eines der Launchgames für den Nintendo Game Boy. Ich persönlich habe es nie besessen, weil ich meinen Game Boy erst ziemlich spät bekam, vermutlich weil er dann für meine Eltern erst erschwinglich war, die armen Säue. Ich kam also zum ersten Mal mit dem Spiel in Berührung im Jahre 2008. Das ist evtl. ungünstig, da so der ganze Game Boy Hype dem Spiel bei diesem Review nicht weiter hilft. Und so möchte ich auch gleich die Kritikpunkte hervorheben. Die Grafik ist einfach… ja… es ist eigentlich fast gar keine Grafik auf dem Screen zu sehen. Die Hintergründe sind ziemlich spärlich mit Texturen versehen und die Raumschiffe sind unidentifizierbare Blobs von schwarzen Pixeln. Das ausgerechnet das erste Stage in einem sehr langweiligen Sternenhimmel, bzw. dem Weltall, anfängt, hilft Solar Striker nicht unbedingt beim ersten Eindruck gleich Punkte zu sammeln. Die Grafik bessert sich im Laufe des Spieles, bleibt jedoch zu jedem Zeitpunkt ziemlich spartanisch.

Aber Grafik ist nicht alles und so freute ich mich auf ein tolles Shoot’em Up Vergnügen der mobilen Art. Nun ja, es ist halt doch ein ziemlich altbackenes Shoot’em Up. Es ist eines dieser Shoot’em Ups, wo die Gegner selbst gefährlicher sind, als die Schüsse, die sie abfeuern. Schnell kracht man mal in einen Gegner rein, weil man ihn unbedingt noch erwischen will, oder weil seine Flugbahn einer Sinuskurve nachempfunden ist und man gerade nix mehr checkt. Mit etwas Gewöhnung klappt das aber dann doch alles ganz gut und man merkt schnell, dass die Gegnerformationen immer die selben sind. Sicher, das war früher oft der Fall, aber hier sind sie wirklich in jedem Level fast gleich. Am Anfang eines Levels kommen immer zuerst links Gegner. Dann kommen rechts welche. Dann links. Dann in der Mitte, etc. pp. Aber das war ganz ok so, denn so konnte ich mich dann relativ gut bis zum letzten Stage vorkämpfen, denn der Schwierigkeitsgrad hat es ab Stage 4 (6 gibt es insgesamt) wirklich in sich. Der letzte Endgegner will erst einmal geknackt werden. Die Hitzone ist nur ein paar Pixel breit und die Bullets erinnerten fast schon an Do Don Pachi. Da ging die Game Boy Hardware das erste mal in die Knie und ich starb mehrere Tode. Ab genau diesem Punkt ist das Spiel ca. 200 % schwerer als die Stages vorher. Das ist nicht unbedingt förderlich für das nötige Erfolgsgefühl, welches man beim Spielen gerne hätte.

Jedenfalls klappte es dann doch, wie durch ein Wunder und ich spielte Solar Striker tatsächlich durch. Lag evtl. auch an den Bonusleben, die man relativ häufig bekommt, je nach Punktestand. So ist und bleibt Solar Striker nicht gerade das Aushängeschild für Shmups auf dem Game Boy, aber immerhin ein netter Spaß für Zwischendurch. Der alten Zeiten wegen…

Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Juiced 2 – Hot Import Nights

JUICED 2
h o t . i m p o r t . n i g h t s

Baha, ich kaufte tatsächlich einfach Juiced 2 – Hot Import Nights, nachdem ich es einst schon Cover sah und mich wunderte, ob es nice ist. Die Screenshots sahen auch ziemlich vielversprechend aus und so hoffte ich einen weiteren nicen Arcaderacer im Stile der von mir sehr gemochten Asphalt Urban GT Spiele zu kaufen.

Eine Story gibt es… nicht wirklich. Es ist halt ein Rennspiel. Um was soll es da schon gehen. Von daher muss dieses Review ohne Informationen diesbezüglich auskommen.

Und ja, das erste was einem auffällt, ist die durchaus angenehme Grafik. Die Engine ist flüssig, schnell und die Farben sind sehr stylish bunt, aber nie zu krank flashig oder lame. Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass die Asphalt Urban GT Spiele etwas besser aussehen (Gameloft halt, die haben’s echt drauf, wenn es um Texturen / Farben / Look von Spielen geht), aber nichts desto trotz, kann Juiced 2 voll und ganz überzeugen. Die Fahrzeugmodelle sind detailliert, immediately erkennbar und die Streckengrafik überzeugt mit toll animierten Richtungspfeilen in den Kurven und soliden Häusern am Wegesrand. Solide im Sinne von komplett ausgebaut und nicht einfach nur 2D Bitmaps, wie in Asphalt Urban GT. Schade, dass hier die Chance nicht genutzt wurde und es keine Replays gibt. Gerade mit der Grafik sähe das bestimmt toll aus.

Lustig ist der Sound, der aus elektronischer Musik besteht und im Titelbildschirm mit einem Remix eines REZ Songs (Fear is the mindkiller) überrascht. Dieser klingt etwas weird, passt aber ganz gut zum “Style” des Spieles und auch der Rest der Musik kann eigentlich überzeugen, wenn die DS Speaker nicht so schwach wären. Ich denke die Musik kommt am besten über die Anlage.

Das Spiel selbst ist dann eigentlich auch ganz ok. Man hat zu Anfang nur eine Liga, in der man spielen kann. In dieser Liga gibt es dann 4 oder mehrere Aufgaben, die es zu erledigen gibt. “Gewinne einen Driftevent”, “Werde erster auf Strecke so und so”, “Erschrecke Mike” und “Gewinne eine Wette gegen Kate”. Bitte was? Ja, das dachte ich mir auch anfangs. Mike erschrecken, baha? Was soll denn… aha! Eben hab ich es. Nachdem ich also zwei bis dreimal spielte, fiel mir auf, dass über den gegnerischen Fahrzeugen ein Balken auftaucht, sobald man sich diesen nähert. Wenn der Balken sich langsam füllt – und das tut er nur, wenn man dem Gegner dicht auf den Fersen bleibt – dann hat man ihn “erschrocken”. Keine Ahnung, warum er sich erschrickt, aber ist eben so. Des Weiteren hatte ich Anfangs Probleme eine Wette gegen jemanden zu gewinnen, da ich nicht wusste… wie ich wette? Was soll denn das? Was muss ich machen? Ach, sieh mal einer an. Kurz vor dem Rennbeginn, wird auf einem Screen unten “$$$” eingeblendet. Da muss man dann drauf klicken und kann einen Betrag setzen. Gewinnt man dann gegen diesen Fahrer, kriegt man die Kohle. Das ist dann auch in jedem Rennen possible. Tjo, leider verschwieg man mir das. Weder das Spiel, noch die Anleitung wies auch nur mit einer Silbe auf die Tatsache hin, dass man wetten kann. :O

Nach jedem Rennen bekommt man auch ziemlich viel Kohle, was sich zusammen mit den Wetten ziemlich schnell zusammen läppert. Tjo, leider bringt das einem nicht viel, da die Autos schnell bis auf’s letzte getuned sind und tjo. Das war’s. Man bekommt zwar, gerade am Anfang des Games, lauter Autos hinterhergeschmissen, aber genauso verhält es sich mit der Kohle. Dabei fiel mir dann auch auf, dass ich ziemlich schnell, ziemlich alt aussah bei Rennen. Ich hänge momentan an der Kate, welche ich auf der Alpenstrecke besiegen muss, es aber nicht schaffe, da ich viel zu langsam bin. Nichteinmal mit kontinuierlich gehaltenem Turbo komme ich in die Nähe von ihr. Was tun? Ich fahr das schnellste Auto und habe es voll getuned. Wie soll ich das bitte gewinnen? :O So scheiterte ich leider etwas über der Hälfte des Spieles in Liga 7 und finde es schade, dass man keinen offensichtlichen Ausweg hat. Ich weiß einfach nicht, was ich da noch tun soll.

Das ist dann auch der Grund, warum es einen Pen Abzug gibt. Es macht einfach keinen Spaß, wenn das Spiel mit einem Schlag so schwer wird, dass man es gar nopes mehr schaffen kann. Ansonsten ist es echt eine gute Alternative zu Asphalt Urban GT und Ridge Racer DS sowieso, welches ja nur noch grauenhaft war.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

P.S.: Ich wollt’s noch erwähnen, aber finde keinen Platz im eigentlichen Review. xD? ->
Ansonsten kann man lustigerweise auch sein eigenes Teamlogo mit einem integrierten Grafikeditor selbst pixeln und auch tolle Fahrzeugdecals erstellen. Das ist ganz lustig, wird aber schnell langweilig, wenn man sich die Fülle an Fahrzeugen anschaut, die man hinterher geschmissen kriegt. :O

Call Of Duty 4 – Modern Warfare

CALL OF DUTY 4

M O D E R N . W A R F A R E

Ich brauchte mal eine Pause von diesem ganzen Dezaemon Crap und kaufte mir doch kurzerhand Call Of Duty 4 für den Nintendo DS, weil ich es recht günstig im Ghettoshop in Mannheim sah. Ich sah zuvor schon den Trailer und fand die Grafik wirklich super nice und dachte, da kann man nix falsch machen. Das Spiel hat sogar eine Story, die geht irgendwie so:

Wir selbst spielen einen nicht näher benannten Elitesoldaten der amerikanischen SAS Truppe. Was auch immer das bedeuten mag. Das Problem, welches es zu lösen gilt, heißt: Terrorismus. Und so düsen wir durch verschiedene, ziemlich Klischeehafte Areale und suchen irgendeinen russischen Ultranationalen, der Atombomben geklaut hat. Da Atombomben böse sind und Russen sowieso, bleibt uns nur eines: Alles, was sich uns in den Weg stellt weg zu ballern. Gnadenlos.


(Links: Auf dem Schiff herrscht eine tolle Atmosphäre. Das Schiff schaukelt, das Meer tobt und es ist Nacht. | Rechts: Ab und zu klemmt man sich hinter eine Gatling und schießt aus einem Hubschrauber.)

Bei einem First Person Shooter auf dem DS fragt man sich natürlich gleich erst einmal, wie man den steuern soll. Call Of Duty löste das Problem wie auch schon Brothers In Arms, mittels Mouselook via Stylus. Mit dem D-Pad könnt ihr nach vorne, zurück oder zur Seite strafen. Geschossen wir mit dem L-Button. Das war es im Wesentlichen schon. Die Waffen werden mittels Touchscreen nachgeladen und gewechselt, wobei hier das Nachladen bedeutend einfacher von der Hand geht als bei Brothers In Arms, dem direkt Konkurrenten, der direkter ja gar nicht mehr sein könnte. Aka… Jedenfalls lässt sich zudem die Stylusempfindlichkeit einstellen und heraus kommt ein – zumindest für mich, da ich ja kein Krüppel bin oder Gicht habe – hervorragend spielbarer First Person Shooter.

Das wäre also das erste, was einem schon einmal positiv auffällt. Und das zweite? Die Grafik natürlich. Der Trailer deutete schon an, was uns hier erwartet. Eine wunderschön flüssige 3D Grafikengine auf dem DS, die leider nur durch die Artdirection nicht ganz ausgenutzt wurde. Brothers In Arms sieht ganz einfach durch die perfekte Wahl der Farben und Texturen (=Stimmung) viel besser aus und das, obwohl (!) es mehr ruckelt. Das fand ich damals schon geil und im direkten Vergleich mit Call Of Duty fällt es einem umso mehr auf. Die beste 3D Engine nutzt einem nichts, wenn einfach dieses Gefühl für optisch Ansprechendes nicht da ist. Also darf man die Grafik eher als zweckmäßig einordnen und zumindest gibt es nur gelegentlich Ruckler und eher selten sieht man zu pixelige Texturen.


(Links: Die Explosionen sind eigentlich ziemlich nice. | Rechts: Detaillierte Grafik in einem klischeebeladenen Bagdad.)

Das Spiel selbst ist ziemlich straight forward. Man bekommt die Missionen so im Laufe des Spieles mitgeteilt, oft direkt während eines Kampfeinsatzes und arbeitet die Punkte praktisch wie eine Liste ab. Laufe von A nach B und schieße auf dem Weg alles Tot. Danach erreiche Punkt C. Fertig. Keine Abwechslung, kein gar nichts. Man freut sich ja schon, wenn man mal nach ein paar Papieren suchen darf, oder eine Bombe entschärfen muss. Das ist schade, denn das tut der Atmosphäre einen kleinen Abbruch. Ich hätte mir hier eher etwas wie Medal Of Honor vorgestellt. Da muss man Sprengstoff legen, sich mit gefälschten Papieren irgendwo reinschmuggeln, Fahrzeuge sabotieren, etc. Call Of Duty 4 DS besteht zu 99 % aus schießen. Weiter laufen, warten bis die Gegner kommen. Warten bis alle platziert sind und dann abknallen. Wie in einer Schießbude. Die Gegner weichen selbstverständlich auch nicht aus oder sonstwas. Sie stehen einfach da und lassen sich abknallen. Sehr schwache Gegner KI.

Für mich persönlich ist das aber halb so wild und teilweise auch gut, da das Spiel dadurch ziemlich kurz war. Evtl. spielte ich maximal 4 Stunden oder sowas. Onlineoptionen interessieren mich einen Scheiß, mehr Levels gibt’s auch nicht und fertig ist das Game. Für Vollpreis und viele andere höchstwahrscheinlich viel zu kurz. Ich selbst fand’s ganz ok, da ich mir als nächstes ohnehin Commando Steel Disaster kaufen muss. So ist Call Of Duty einfach “nur” ein optisch gut inszeniertes Actiongame. Das ist auch gut, aber es hätte viel mehr werden können…

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

P.S.: Bezeichnenderweise vergaß ich völlig das Level zu erwähnen, in welchem man aus einem Flugzeug Bodentruppen unterstützt und Gebäude in die Luft sprengen muss, mittels 105 mm Geschossen. Das ist zwar Abwechslung gewesen, war aber auch gleichzeitig so langweilig, dass ich es schon wieder vergaß…

Prince of Persia

Prince of Persia
Brøderbund Software / Game Boy / 1992

Geil, letztens bekam ich einfach Prince of Persia für den guten alten GB vom Doc. Ich hatte zwar kA, wieviel es mit dem alten Teil für PC zu tun hat, den ich ganz früher immer wieder gern ausgegraben hab, aber wie sich schnell herausgestellt hat ist es einfach ein Port, welcher sich vom Gameplay und dem Leveldesign genauso verhält wie sämtliche ca. 5000 anderen Versionen, mit andern Worten es ist genau das Game das ich noch kenne.

Das Game ist dabei eine Mischung aus Platformer/Action-Adventure und Puzzle würde ich fast sagen. Man springt und läuft durch insgesamt 12 Levels und muss dabei eigentlich jede Ecke genau erkunden um weiterzukommen. So hab ich irgendwie (weil ich zu blöd war zu raffen wo das Schwert liegt) 35 Minuten für Level 1 gebracht, nur um es danach in etwa einer Minute schaffen zu können, sofern man denn einmal raushat wie es geht.

Bis dahin muss man aber viel Hüpfen und ausprobieren, wo man doch in den 60 Minuten die man am Anfang bekommt so oft sterben kann wie man will, und das wird man oft.

Der Schwierigkeitsgrad ist, zumindest am Anfang, dabei keineswegs zu schwer. Sobald man die Steuerung raushat und weiß, wieviele Zellen man aus dem Stand springen kann oder wie man die Fallen im Boden umgeht kommt man eigentlich gut voran. Wenn man stirbt passiert das eigentlich immer aufgrund der eigenen Dummheit und so kann man es beim nächsten Versuch besser machen um auch wieder einen Teil des Levels zu entdecken.

Grafik und Sound sind ziemlich early 8-Bit Style. So sehen wir sehr viele Patterns die sich wiederholen und nur wenige Elemente die immer wieder neu verwendet wurden. Aus Puzzle-Sicht betrachtet ist das ja noch ok und da will ich mal garnicht so meckern.
Beim Sound ist auch nicht soviel zu erwarten, da wurde dem Gameboy nicht viel abverlangt. Daher ein paar Abstriche.

Das Game macht trotzdem viel Spaß und bekommt daher auf jedenfall:
Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Auf Youtube gibts übrigens tolle Speedruns, z.b. von der PC Version, auch wenn da wie immer viel getrickst wird und man leider nicht soviel vom Spiel ansich sieht:
http://www.youtube.com/watch?v=ZvlNppHraWs

Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure

Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure
2007 | CAPCOM | WII

Wii hat ein Problem: Es gibt keine 3rd Party Hersteller, die gescheite Spiele für Nintendos Gelderzeugungsmaschine rausbringen. Eigentlich bekloppt, denn bei der von 1,4 auf 2,4 Millionen gesteigerten und definitiv Absatz findenden Produktionsmenge an Wiis pro Monat, wäre es eigentlich logisch, für dieses System möglichst viele gute Spiele rausringen zu wollen, zumal sie in der Produktion günstiger sind als Spiele für die Konkurrenz. Doch scheint den Firmen die Steuerung zu schaffen zu machen bzw. eher wie man sie am besten in einem Spiel unterbringt. Obwohl es Nintendo mit Wario Ware: Smooth Moves, Super Mario Galaxy oder auch Metroid Prime 3 schon etliche Male vormachte, zögert der Rest der Welt und konzentriert sich lieber auf grafische Raffinessen für ps3 und xcrap360.

Nach dem grandiosen Resident Evil 4 für den Gamecube, entwickelte Capcom die Wii-Version und machte einfach alles richtig. Die Steuerung war nochmal um längen besser als bei Nintendos letzter Konsole. Anscheinend hatte Capcom Blut geleckt, denn “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” nutzt die Steuerungsfeatures der Wiimote enorm und bringt neuen Schwung ins Rätselgenre. Obs deshalb auch gleichzeitig ein nices Spiel ist, erfahrt ihr hier. Ja ok geschissen drauf. Es ist nice. Ja. Aber ein paar Dinge gehen mir ganz schön auf den Sack.

Story
Zack und sein bester Freund Wiki, ein goldener, fliegender Affe (?), wollen Pirat werden. Also melden sie sich bei der Truppe der “Searabbits” an, doch schon bald werden sie während eines Fluges von anderen Piraten angegriffen und stürzen in den Dschungel. Dort entdecken sie bald eine Schatzkiste, die mit dem überaus liebevollen und charmanten Kopf von Barbados gefüllt ist. Rührend erzählt er seine Geschichte aka er wurde eben verbannt und tristet nun sein Dasein in Form von Schätzen, die auf der ganzen Insel verstreut sind. Er verspricht er Zack & Wiki sein Schiff zu überlassen und den Weg zu “Treasure Island” zu verraten, wenn sie ihm seine restlichen Körperteile wieder beschaffen.

Kritik
Sobald das Spiel startet, bekommt man den Charme des ganzen Stils von Anfang bis Ende reingedonnert. Vor allem die kurzen Vocals der Charaktere welche die Stimmung zum entsprechenden Text aufzeigen sollen, können ihre japanische Herkunft nicht leugnen und sind teils nervig, teils cute. ^_^ Nachdem man also mit dem Flugzeug abstürzte und sich unten aus einem Baumgeäst befreit hat in der auch ein dicker Käfer haust, entdeckt man die Fähigkeit, mittels Schütteln der Wiimote, Wiki zu einer Glocke mutieren zu lassen und diese auch gleich zu benutzen. Dadurch verwandeln sich Lebewesen in Gegenstände und umgekehrt. Das ist eigentlich schon die ganze Essenz des Spiels, doch durch Interaktion mit Gegenständen und Lebewesen untereinander aka in allen Kombinationen, ergibt sich so ein ganzer Haufen an Möglichkeiten. All das dient einem Ziel: Die Schatztruhe am Ende des Levels zu erreichen. Ja, Level. Jedes besteht aus einem bis mehreren Bildschirmen, die jederzeit in der Totalen zusammengefasst betrachtet werden können, um sich eine Übersicht und eventuelle Taktik für das Vorankommen zu verschaffen. Beendet man einen solchen Level geübt nach z.B. 5 Minuten, benötigt man beim ersten Mal hierfür unter Umständen das 10fache der Zeit. Aber das ist kein Problem. Zeitdruck gibt es (zumindest bis zum Ende) in diesem Spiel ziemlich selten.

Und das ist auch ganz praktisch, denn gerade am Anfang möchte man ausprobieren und nicht gleich andauernd verrecken. Also ich zumindest nicht. Ka was mit den ganzen Kranken da draußen sonst so abgeht aber wie auch immer.. also probiert man die Tiere, Piraten und Gegenstände mit der Umgebung so zusammenzubringen, daß was Gescheites dabei herauskommt. Das eigentliche Ziel ist dabei meistens klar. Nur der Weg dorthin ist mit der Zeit so verhurt schwer, daß ich manchmal kurz vorm kollabieren war. :Q Das liegt hauptsächlich natürlich an den zuweilen wirklich sauschweren, meistens logischen Rätseln. Aber.. zum einen gibt es einige Szenen an denen ein bestimmter Gegenstand an Ort und Stelle durchaus benutzbar wäre.. aber das Spiel es halt einfach nicht will. :-) Und zum anderen gibt es halt manchmal Dinge, die bei einem Level funktionieren und bei der gleichen Situation in einem anderen Level – weil das Spiel es halt einfach nicht will – einfach nopes. Doch Gott sei Dank treten diese beiden Probleme eher als Ausnahmeerscheinung auf, denn so viel Spaß hatte ich beim puren rätseln innerhalb einer Szene ansonsten seit Monkey Island nicht mehr. Die Möglichkeiten sind fantastisch. Man sägt Baumstämme, nutzt die Schlange als Zange um an verschiedene Dinge zu kommen oder sprengt mit der Frogbomb einfach was in die Luft. Hinzu kommt, daß sich diverse Gegenstände in der Hand umdrehen lassen und so weitere Möglichkeiten eröffnen. Begleitet wird alles von unauffälliger Musik und Zacks ziemlich süßen Geräuschen, wenn er etwa eine Leiter raufklettert oder nach kurzer Pause des Spielers genüsslich den wohl unendlich essbaren Schokoriegel zu sich nimmt, welchen er immer mit sich trägt. =P Überhaupt ist der komplette Stil des Spiels einfach nur cute, cute, cute und nopes kitschig. Die Grafik ansich ist sehr gelungen und protzt nur so mit butterweichen Animationen und einer kräftigen Farbpalette. Nur ganz selten gerät das Spielgeschehen ins ruckeln, was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ehrlich gesagt. SCHEISS CAPCOM!!! >:O Em nein, entschuldigung. (“.)

Jedem, der Jack & Wiki spielt, ist wohl nach kurzer Zeit klar, daß mit dem Erhalt der 16 Teile von Barbaros nicht alles zu Ende ist. Hier fängt das Spiel an eine richtige Geschichte zu entwickeln was mir sehr gefiel und ich mich jetzt natürlich fragen muss, warum man das nicht von Anfang an machte!? SCHEISS CAPCOM!!! Sorry, ich meinte es nicht so. (“.) Aber das tut den vorherigen Levels keinen Abbruch. Jedes ist stimmig und eine Herausforderung für sich. Zack und Wiki beweisen sich im Dschungel, Lavahöhlen, Eisgebieten und noch weiteren Locations. Dabei werden die Rätsel stets schwieriger, was Gott sei Dank nicht nur mit dem Levelumfang zu tun haben muss. Doch leider tritt später ein anderer Grund aka Mangel auf, der zudem noch ein weiteres Problem ziemlich deutlich werden lässt.
Der Mangel ist Zeit, das Problem ist ausgerechnet die Steuerung.

In späteren Levels wird man mit dem vorzeitigen Ableben anhand von Feuerbällen oder Tentakeln oder einfach nur der Zeit konfrontiert. Letztere wird nämlich in bestimmten Szenen knapp und man muss dementsprechend schnell reagieren. Stirbt man da ein- oder zweimal, kann man das verkraften. Wenn es aber irgendwann in eine Try-and-Error Spielweise abdriftet, fühlt man sich zum einen etwas an das hurengeile Space Ace erinnert und andererseits beginnt das Spielsystem langsam zu hassen. Während man also weniger Zeit hat, muss man auch noch alles richtig machen, denn jetzt gemachte Fehler mit Gegenständen werden nicht mehr einfach so verziehen wie noch in der Mitte des Spiels. Das sorgt unter Umständen zu Frust. Das Einzige was hier hilft sind Boni die man einsammeln und gegen einen Tipp der jederzeit rufbaren Fee eintauschen kann. Allerdings erzählt sie Dir genau einen einzigen Schritt und man kann auch nicht unendlich viele dieser Boni einsammeln. Sparsames umgehen ist hier also gefragt und wer alles erreichen will, wird sie wohl sowieso nicht benutzen die olle bitch.. die sowieso ziemlich strange daherkommt. Naja.. so passiert es, daß man später in hektische Situationen geworfen wird, denen man eigentlich beim ersten Mal gar nicht gewachsen sein kann. Und genau bei dieser Hektik wäre eine gute Steuerung in den Levels doch wirklich wünschenswert. Oder? Tja.. fällt es am Anfang eigentlich gar nicht auf, entpuppt sich die Klickerei und Zielerei von Zack als ziemlich umständlich und vor allem.. ungenau.

Ja also ehrlich.. wieso zur Hölle kann ich nicht auf den Hintergrund aka die Wände klicken um Zack irgendwo hin zu lotsen!? Wieso muss ich auf den jeweiligen Boden darunter zielen, was in der Totalen ein ganz großartiger Haufen voller Kuhscheisse darstellt, da die Kamera dann meist senkrecht filmt und ich keine Böden anklicken kann!? Wieso muss ich also aus der Normalansicht mir wild einen abklicken bis ich endlich am Ziel angekommen bin!? Wieso kann ich nicht einfach auf einen Ort klicken an dem ich schon war und Zack läuft los!? Warum muss ich stattdessen erst auf die Leiter klicken, die mich von diesem Ort trennt, obwohl ich sie während der letzten 10 Minuten schon 239457843857x benutzte!? Wieso macht Zack oft für eine viertel Sekunde Halt, wenn ich (wie im Spiel beschrieben) den A-Knopf während des Scrollens gedrückt halte, damit er immer weiter läuft!? Wieso wird mir bei jedem Level bei dem ich z.B. die Säge benutzen muss.. ja sogar wenn ich ein Level wiederhole.. anhand eines zeitraub- und spielflussnehmenden Bildes erklärt, wie ich die Wiimote jetzt halten muss!? Wieso kann ich das nicht deaktivieren!? Antwort: Weil das Spiel es halt einfach nicht will! SCHEISS CAPCOM!!! >:O

Vor allem Letzteres – also ein Level zum dritten Mal zu wiederholen und sich ständig die sekundenlange Freude über ein schon tausendmal erhaltenes Objekt anzuschauen – nervt mit der Zeit gewaltig. Zum Glück lassen sich allerdings fast ausnahmslos alle Intro- und Zwischensequenzen wegklicken und der Spielfluss ist ansonsten ebenfalls rasant. Kein minutenlanges Gelabert, keine riesen Zwischensequenzen mit uninteressanten Szenen. Nein, das Spiel beschränkt sich auf das Wesentliche und lässt dem Spieler nicht viel Möglichkeiten das Steuerungsgerät aus den Händen zu lassen.

Fazit
Gibt es also einen 3rd Party Hersteller, der ein gescheites Spiel für Wii rausbrachte? Ja. Capcom beweist mit “Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure” ein geschicktes Händchen und vereint niedliche Comicgrafik mit abgefahrenen und meist logischen aber dennoch sauschweren Rätseln. Die Steuerung für diese wurde sehr gut geused, die Handhabung der Figur im Spiel ansich ist dafür gerade in späteren, zeitdruckunterlegten Levels zu pingelig und trägt unter anderem dazu bei, daß sich ein gewisser Frust einstellen kann. Doch der hält nicht lange an. Zack & Wiki versteht es den Spieler mit kleinen Häppchen zu ködern. ‘Ein Level noch’, ‘Nur noch kurz reingucken was mich morgen als nächstes erwartet’, hörte ich meine innere Stimme und spielte ständig weiter. Wenn ein Spiel sowas bewirken kann, hat es schon die halbe Miete eingefahren. Und bei einer Spielzeit von über 20 Stunden ohne Nebenquests hat man als Normalsterblicher einige Tage vor sich, in denen man versucht sich ständig zu überreden jetzt endlich ins Bett zu gehen.

Aber wenn das Spiel das halt nicht will..

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Mario Kart DS

Multiplayer Test:
『Mario Kart DS』
マリオカート DS / Nintendo / 2005 / Nintendo DS


∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
Achtung: Dies ist kein normaler Test,
sondern er beschränkt sich lediglich auf die
lokalen Multiplayer Funktionen des Spiels.
Weder Online- noch Singleplayer Modi werden
hier berücksichtigt. Hihi Wuffel-Lach
∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨


Das Spiel ansich

Mario Kart, das kennen wir schon von langen Zocksessions auf dem SNES, und eventuell auch vom N64, wobei mir dieser Teil nie so wirklich gefallen hat. GBA und GC Versionen gibt es wohl auch noch, aber die habe ich nie gespielt.

Tjopes, nun (vor 2 Jahren) hat Nintendo das ganze dann auch mal als Nintendo DS Version umgesetzt, wobei das alte Spielprinzip natürlich erhalten geblieben ist. So haben wir es also mit einem sehr actionreichen Rennspiel zu tun, indem nicht nur reines Fahrkönnen bewiesen werden muss, sondern man muss immer auch auf der Hut sein dass man Items bekommt und diese richtig einsetzt. Die befinden sich in lustigen Boxen, die immer mal wieder an bestimmten Stellen auf der Strecke auftauchen.

Die Items sind z.b. Schildkrötenpanzer, die den Gegner vor dir abschießen (so dass er sich einmal überschlägt und kurz stehen bleibt). Bananen, die man ablegen kann wodurch der nächste der drüber fährt ausrutscht (was man in der nächsten Runde durchaus selbst sein kann), Pilze die als Turbo eingesetzt werden oder wenn man auf dem letzten Platz ist eine dicke Rakete, die einen mit Highspeed ein paar Plätze nach vorne katapultiert.
Dazu gibt es zahlreiche Fahrer, jeder mit mehreren individuellen Autos, aus denen man wählen kann sowie einen Berg Strecken, die übrigens erstmal im Singleplayer Modus freigespielt werden wollen.

Multiplayer
Der Multiplayer Modus, hier gibt es diverse Modi, zum Beispiel Ballonbalgerei, wo jeder mehrere Ballons hat. Ziel ist es dann, auf speziellen Rennstrecken den anderen Spielern Ihre Ballons wegzuschiessen (z.b. mit den Schildkrötenpanzern) während man seine eigenen Behält. Deathmatch by Nintendo quasi.
Das beste meiner Meinung nach ist allerdings „Versus“. Hier tritt man wahlweise mit oder ohne Computer Gegnern gegen die anderen Mitspieler auf den normalen Rennstrecken an. Alternativ kann man auch Teams zusammenstellen und miteinander gegen die Computer fahren. Und das ist wie ich finde das beste am ganzen Game. Wir fahren normalerweise mit den Computergegnern gegeneinander. Wobei die Computergegner selbst auf „Schwer“ ziemlich schnell auf die hinteren Plätze fliegen und relativ leicht überholt werden können. So schiesst man sich dann gegenseitig mit den Items von der Strecke und freut sich sehr den Gegner wieder überholen zu können, während man ihn auslacht und beleidigt wird. Mario Kart DS ist also das perfekte Spiel wenn man sich gegenseitig fertigmachen will.

Der Einsatz der Items will dabei auch gut überlegt werden, da viele auf verschiedene Arten eingesetzt werden können und man sich richtig fiese Sachen überlegen kann, wie zum Beispiel die Panzer genau dann einsetzen, wenn der Gegner dadurch von der Strecke fliegt (was ihn weit zurückwirft), mit den Bananen warten bis der Gegner genau hinter einem ist damit er auf jedenfall reinfährt, oder den Start absichtlich verpassen um gleich ein sehr gutes Item zu bekommen (die besten Items bekommt man auf dem letzten Platz) aber dennoch nicht weit hinten zu liegen etc.

Das Spiel macht so eigentlich sehr viel Spaß und wird auch nach vielen vielen Runden und über viele Monate verteilt nicht langweilig. Bei uns wird es auf jedenfall Regelmäßig gezockt und das wird wohl auch noch lange so bleiben..

Pen Pen Pen Pen Pen

Contra 4

Contra 4
Wayforward | Nintendo DS | 2007

Die Erde wird erneut von einer Alienplage heimgesucht. Ein außerirdisches Monstrum namens “Black Viper” schickt im Jahre 2638 – mal wieder – eine Horde hässlicher Aliens, welche die Erde selbstverständlich gerne menschenfrei hätten. Entweder die Menschheit unternimmt etwas, oder es ist aus. Die Führer der Erde (also nicht Angela Merkel) rufen die vier härtesten Burschen zur Hilfe: Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog und Scorpion. Ihre Aufgabe ist es, die Alienhorden zu vernichten und den Menschen der Erde ein friedvolles Leben wieder zu bringen. Oder sowas in der Richtung jedenfalls.


(Links: Henk Nieborg zeichnet sich für die Hintergründe und die Bossgrafiken verantwortlich. | Rechts: Wer sonst könnte im Jahre 2007 noch derart geile Grafik abliefern?)

Als vor ein paar Monaten “Contra 4″ als nicht japanische Produktion angekündigt wurde, machte ich mir gar keine großartigen Gedanken über das Spiel. Ein US Spieleentwickler, der noch dazu zuvor mit Spielen wie “SpongeBob SquarePants: Creature From the Krusty Krab”, “Barbie 12 Dancing Princesses” und “Disney’s American Dragon: Jake Long, Attack of the Dark Dragon” für “Aufsehen” sorgte, wie sollte das denn bitte gut gehen? Die Contra Serie wurde bis dato in amerikanischer Hand nur missbraucht, geschändet und angepisst und ich denke jeder erwartete erst einmal das schlimmste. Bis die ersten Screenshots auftauchten. Es war immerhin 2D und sogar… richtig sexy?! Aber klar, gute Grafik kriegen ja viele hin heutzutage, aber das Gefühl eines Spieles der 80er Jahre auf eine moderne Konsole, bzw. einen Handheld zu portieren, das schafften bislang nur sehr sehr wenige.

Wayforward darf sich nun offiziell dazu zählen.

Contra 4 ist eine Zeitreise zurück in die 80er. Es gibt keine Touchscreen Spielereien, keine komischen Adventure Zwischensektionen, keine 3D Grafik, keine unendlich Continues, keine Energie, keine Savepoints. Statt dessen gibt es knallharte Action, viele Bullets, wenig Leben und jede Menge Gegner. Contra 4 ist überraschend hart. Während es casual gamer, die das Spiel vielleicht ausversehen geschenkt bekamen, frustriert in die Ecke schmeißen werden, frohlocken die Hardcore Zocker und wanken ein ums andere mal, wenn sie mal wieder ein Leben lassen. Dabei bleibt Contra 4 aber fast immer fair und bei jedem Ableben denkt man sich eher “Scheiße ich Depp!” anstelle von “Hä?”. Contra 4 ist auf eine oldschoolige Art schwer, die erst abschreckt, aber bei genauem Hinsehen zu mastern scheint. Einfach nur Reaktionen helfen nicht immer, man sollte die Levels fast in und auswendig kennen, um es überhaupt bis in’s zweite Stage zu schaffen.

Ich persönlich kann leider mit so einem Schwierigkeitsgrad nicht viel anfangen. Während der Otto Normal Hardcore Zocker wohl stundenlang immer und immer wieder das erste Stage spielt, bis er es mal geschafft hat, wird mir einfach nur langweilig. Es macht mir keinen großartigen Spaß. Des Weiteren kommt dann immer dieser Erfolgsdruck dazu: “Du musst Stage 1 ohne Lebensverlust schaffen, sonst brauchste Stage 2 erst gar nicht anfangen…” Das hat zur Folge, das man das Spiel anfängt, an einer random Kleinigkeit wie einem hochhüpfenden Gegner stirbt und Stage 1 noch einmal anfängt. Man versucht es wieder, stirbt diesmal, weil die Konzentration schon leidet und fängt noch einmal von vorne an. Das ist wenig spaßig und dazwischen muss man sich zudem immer und immer wieder den “Stage 1″ Screen ansehen und dann auch noch warten, bis einen der lame Helicopter endlich absetzt. Dazu kommt, das Contra 4 zwar tolle Boni in form von Zusatzspielen, Zusatzchallenges und was weiß ich noch alles parat hält, ich diese Dinge aber leider nie sehen werde, da ich kaum über Stage 4 hinaus komme. Ich werde nie mehr als 30 % des kompletten Spieles sehen können. Die Developer schließen damit eine ziemlich große Gruppe von Spielern aus. Und nein, auf Easy spielen bringt natürlich rein gar nix, da a) das Spiel genauso schwer ist und man nur mehr Leben und voll aufgepowerte Waffen hat und b) die letzten zwei Stages auf Easy einfach wegfallen.


(Links: Das erste Stage erinnert Stark an das original Contra | Rechts: Das City Stage erinnert stark an Contra III – The Alien Wars auf dem SFC)

Dazu bietet Contra 4 eine super hurendicke Grafik, für die sich Henk Nieborg verantwortlich zeigt und die einfach mit zum schönsten gehört, was der DS zu bieten hat. Die Palmen wehen im Wind, die Bosse sind 2 Screens hoch, glänzen mit marionettenartigem Spriterotating und überall sind details. Abbröckelnder Putz von Wänden, einzeln erkennbare Grashalme oder detaillierte Bergketten im Hintergrund. Dabei schaffte er gekonnt den Spagat zwischen seinem eigenen Stil und dem von Contra III – Alien Wars. Henk Nieborg übertraf sich hier wieder einmal selbst und schuf ein 2D Grafik Meisterwerk, das jeder mal gesehen haben sollte. Dazu die remixte Musik von Chiptunevirtuose Virt und man merkt, das Wayforward tatsächlich etwas am Spiel lag. Das ist selten, das hat man heutzutage fast gar nicht mehr und umso mehr freut es einen. Contra 4 ist endlich eine Fortsetzung die in die Fußstapfen der Urväter treten kann und diese gar ausfüllt.

Mit der Wertung tu ich mich etwas schwer. Ich persönlich muss ihm einfach nur Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen geben, da mir der Schwierigkeitsgrad einfach auffen Sack geht und mir viel zu unnötig erscheint. Ich sehe kaum vom Spiel und das andauernde Wiederholen der Levels, nur damit man es endlich bis in’s Stage 2 schafft wiegt für mich einfach zu schwer. Contra Fans und Spieleveteranen, die den Schwierigkeitsgrad schon bei den alten Contra Teilen zu schätzen wussten, können bedenkenlos von einem Pen Pen Pen Pen Pen Rating ausgehen.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
2007 | Nintendo | Wii

Nintendo hat es bisher nicht leicht jedem gerecht zu werden. Sicher.. Wii verkauft sich wie warme Semmeln (derzeit 1,8 Millionen Stück pro Monat) und hat zweifelsohne neue Käufergruppen (Weiber) erschlossen. Die Kritiker jubeln, Therapeuten setzen das Gerät für fette Kinder ein, Mütter gewinnen zu Hause gegen ihre jungen Sprösslinge in einer Runde Tennis und die besoffene Partygemeinde lacht sich Tränen, wenn sich bei “WarioWare” einer mal wieder völlig lächerlich macht. Allerdings gibt es eine Gruppe Menschen, die sich (zu Recht) sehr benachteiligt fühlt. Es sind Menschen, die nicht “mal eben eine Runde” spielen wollen, sondern sich 2 Wochen frei nehmen. Um alle Geheimnisse eines Spiels herauszufinden. Um jede Ecke eines Levels zu erkundschaften. Um den dicksten Boss im härtesten Schwierigkeitsgrad einhändig zu besiegen, während sie mit der zweiten ein Review über das Spiel schreiben (so wie ich jetzt gerade). Das sind Menschen, die gefordert werden wollen. Das sind Menschen, die das angeblich Unschaffbare schaffen. Das sind Hardcoregamer. Sicherlich.. es gab schon das ein oder andere große Spiel auf Wii (Zelda, Metroid, äh..) aber wie man an der Klammer sieht, lassen die sich an einer Hand abzählen. Um das Ganze zu ändern, schickt Nintendo sein stärkstes Zugpferd ins Rennen. Auf dem N64 schon halb angebetet und als das Jump n Run schlechthin betitelt (imo komplett overrated aka es ist crap), möchte der Klempner nach dem allgemein enttäuschenden “Super Mario Sunshine” es auf Wii nochmal wissen und alle davon überzeugen, ihr hart verdientes Geld für ihn auf den Tisch zu legen.

Story
Mario ist zu einem Fest bei Prinzessin Peach’s Schloss eingeladen. Kurz nach seiner Ankunft, bombadiert eine Armee von fliegenden Schiffen (“Super Mario Bros. 3″) die feiernde Gemeinde. Bowser entführt nicht nur Prinzessin Peach, sondern einfach noch ihr ganzes Schloss, dass er mit Hilfe eines Raumschiffs (??) aus der Erde reisst. Oder die Kurzform: Peach wird entführt. Mario macht sich auf, sie zu retten.

Kritik
Tja, das wars mal wieder. Falls jemand Hoffnung hatte, das neue Mario Abenteuer hätte sich in dieser Hinsicht verändert, wird enttäuscht. Nintendo ist anscheinend nicht willig, an der.. im Klartext HURENLANGWEILIGEN, IMMERGLEICHEN Story etwas zu ändern. Es fand also in den letzten 20 Jahren absolut keine Entwicklung statt. Es ist das gleiche wie bei einem neuen Zelda Titel. Lame.
Dennoch muss man Nintendo etwas zu Gute halten: Wenigstens wurde die Story durch ein – im wahrsten Sinne des Wortes – fetziges Intro aufgewertet. Das “wie” (aka Wii ahahaha.. em.. ja -_-) hat sich also schon geändert. Die Grafik und der style des Intros, die Details und die Musik sind schon sehr sexy. Aber das Beste.. das was ich niemals erwartet hätte.. sind die Soundeffekte und der, für ein Mario Spiel doch recht düstere, Unterton. Nintendo hat es ENDLICH mal begriffen und keine billigen Synthiesounds für ihr Spiel benutzt, sondern auf Qualität gesetzt, die sich im Intro mit voller Breitseite entlädt. Man hört die Ketten der Schiffe, Explosionen, schreiende kleine Toads, Feuer,.. naja und wenn dann die fliegende Untertasse einfach die Erde aufreisst also.. naja ich war kurz sprachlos ganz einfach. Mioahahaha!?

Dann beginnt das Spiel und es wird natürlich erstmal einen Gang zurückgeschaltet. Mario befindet sich von nun an auf Rosalina’s Komet Observatorium, dass keine Power mehr hat. Um es mit Energie zu versorgen, benötigt man natürlich Sterne, die in den einzelnen Levels auf Mario warten. Man kennt den Vorgang. Und so läuft, kriecht, springt, fliegt, rennt, ballert, schlittert, schwimmt, schwebt und gleitet Mario seinem Ziel durch etliche Galaxien entgegen, die geliebte Prinzessin wieder in die Arme schliessen zu können. .. Gott geht mir Peach auf den Sack ey. :o Wie auch immer.. die ganze Welt ist natürlich von bösen, wie auch guten Wesen belebt. Vor allem aber von “Lumas”.. kleine, niedliche Bewohner, die sich meistens mit den von uns gesammelten Edelsteinen vollfressen, um uns ein Extraleben zu schenken, um uns die doppelte Menge an Energie zu geben oder um sich auch mal in einen Planeten zu verwandeln (???). Überhaupt ist beim neusten Klempnerabenteuer so ziemlich alles niedlich (nicht kitschig oder beschissen niedlich) und man wird sich dabei erwischen, wie man bei einigen Situationen automatisch lächeln muss. Diesmal bekommt man allerdings sogar die Gelegenheit teilweise selbst in die Rolle der Bewohner zu schlüpfen. Berührt man die speziellen Symbole, die in eingen Levels zum vorankommen von nöten sind, verwandelt sich Mario z.B. flux in eine Biene oder ein Gespenst, mit all ihren jeweiligen Fähigkeiten. Für Abwechslung ist also gesorgt.

Nintendo hat es sich natürlich nicht nehmen lassen, die Wiimote Steuerung zu nutzen. Zum Schlagen schüttelt man den Controller, während man ihn bei anderen Situationen z.B. als frei plazierbares Windrad nutzt, um den, in eine Seifenblase eingeschlossenen, Klempner durch das Level zu pusten. Die Möglichkeiten wirken angenehm unaufgesetzt und wirken nicht verkrampft eingefügt. Überhaupt kann man sich bei der Steuerung fast nicht beschweren. Alles geht recht logisch und einfach von der Hand. Allerdings wäre es toll gewesen, hätte man die Steuerung in bestimmten Momenten anpassen können, da Mario in einigen der Levels Planeten komplett umrundet (also auch mal Kopf steht), die Kamera aber ab und zu dann nicht schwenkbar ist und es so zu Verwirrungen kommt. Es mag richtig sein, dass wenn ich nach vorne drücke, sich meine Figur halt einmal ganz um den Planeten bewegt. Steh ich aber gerade Kopf und will mich nach einer kurzen Pause/Orientierung zum Bild her bewegen, drücke ich meistens nach unten.. was dann die falsche Richtung ist. Klar kann ich auch sagen, ich bin einfach ein dummes Arschloch.. aber tjopes. ~_~ Eine Einstellung im Menu wäre nice gewesen.
Das Zweite was hiermit in direktem Bezug steht, ist die eben schon kurz erwähnte Kamera aka ihre nicht vorhandene Freiheit (eigentlich nicht schlimm, wenn sie dafür immer perfekt plaziert wäre). Es gibt etliche Situationen, in denen es einem vergönnt ist in die first person view zu schalten. Ab und an darf man sie aber noch nicht mal drehen. Wäre das wenigstens immer levelbedingt, würd ich ja gar nicht meckern. So aber stehe ich auf einer, sich vor und zurück bewegenden, Wolke, möchte mich umsehen und plötzlich geht das Spiel aus der first person view raus, weil es halt keinen Bock mehr drauf hat oder so. wtf!?

Vor allem sehr schade, denn von dieser Grafik möchte man sich teilweise gar nicht satt sehen. Ja, es ist die neue Referenz bei Wii Titeln. Ja, die visuelle Aufmachung ist ziemlich bunt. Aber sie ist passend, detailreich, beeindruckend, FLÜSSIG (und damit meine ich nicht zu erschütternde 60fps) und bietet eine optimale Mischung aus Zeichentrick und Weltraum. Die Animationen und Optik der Gegner, Blumen, Hintergrundfiguren, Wasser und natürlich Mario selbst, sind absolut hervorragend. Ein weiteres, hoffentlich über internationale Reviews bei Nintendo ankommendes Lob, verdient die Musik. Nintendo erwähnte in den Vorgesprächen um Wii immer wieder, dass sie sich von der günstigen Herstellung ihrer Produkte entfernen wollen und etwas Nobles schaffen möchten. Anscheinend gilt dies jetzt auch für ihre Spiele, denn alle Musikstücke von “Super Mario Galaxy” wurden von einem Orchester eingespielt und werten das Abenteuer enorm auf. Über klassische Themes oder neue Tracks, bis zur tongewaltigen Untermalung des Intros oder diverser cutscenes, ist der akustische Level (wie auch bei den bereits erwähnten Soundeffekten) äussert hoch und passt sich dem Geschehen interaktiv an.

Allerdings gibt es natürlich auch Dinge zu bemängeln. Man merkt einfach, dass sich Nintendo nicht wirklich traut etwas Neues auf die Beine zu stellen. Ist die Story mal wieder die gleiche, wurde sie wenigstens ansprechend verpackt. JA UND DANN?? Nix dann. Das wars. Intro, fertig. Bis zum Schluss sieht man fast nichts mehr cutscenemäßig, was einen noch von den Socken hauen könnte. Das Highlight ist das erste Aufeinandertreffen mit Bowser, dass kurz aber genial inszeniert wurde. Mehr gibt es danach in dieser Form nicht wirklich mehr zu sehen. Enttäuschend eigentlich, wenn man bedenkt, dass Fans aus aller Welt, per flash, in Form von Filmen, aus den alten Super Mario Bros. Spielen, mehr Komik, Anspielungen, Tragik, Dramaturgie.. halt einfach Story herausholen, als Nintendo das in all den Jahren seit seiner Gründung geschafft hat. (z.B. Rise Of The Mushroom Kingdom). Es hätte so viel bedeutender sein können.

Das Zweite ist die besagte Herausforderung für Zocker. Ehrlich Meinung? Ok.. ich spielte ca. 10 Stunden, hab 60 Sterne und kann das Spiel beenden.
- Gestorben anhand der verwirrenden Kamera bzw. Steuerung? Ca. 20x
- Gestorben anhand eines Gegners/Endgegners? 2x
- Game Over? Nie.
Allein schon, dass man mit der Hälfte der zu erwebenden Sterne schon das Ende sehen kann, ist in meinen Augen bescheuert. Sicherlich kann es Dinge geben, die man zusätzlich erleben will. Aber nach 50% den Abspann sehen zu können, ist.. naja bescheuert eben! Schwer ist das Spiel sowieso nicht. Stirbt man, fängt man nicht wieder ganz am Anfang des Levels an (was ja heutzutage eventuell auch zu frustrierend wäre), sondern in dem Abschnitt in dem man das Zeitliche segnete. Der Abschnitt selbst solllte dann aber mit einem einzigen weiteren Leben locker zu schaffen sein. Es gibt so gut wie keine wirklich superknifflige Stelle, die einen nicht in Ruhe lässt, bevor man sie nicht gemeister hat. Über die Endgegner will ich nicht wirklich reden. Aka eigentlich doch, denn es gibt viele und unter anderem auch etliche Zwischengegner. Sie sehen alle super super nice aus, die Ideen wurden gut umgesetzt und bieten viel Spaß aber.. sie sind halt alle leider viel zu einfach zur Strecke zu bringen. Selbst kurz vor Schluss, als mir ein kleiner Roboter vor einer Galaxie sagte, dass es von nun an schwerer werden würde.. er log. Er log mir rotzfrech ins Gesicht! Bastard. :o

Fazit
Was ist jetzt “Super Mario Galaxy” also? Ist es der Messias, von dem alle sprachen? Ist es das Jump n Run, auf das die Welt gewartet hat? Ja, das ist es.. wenn auch in leicht ernüchternder Version. Es ist auf jeden Fall das beste Spiel der Wii bisher. Es ist auch eines der besten 3D Jump n Runs überhaupt, mit viel Innovationen, geiler Grafik, bombastischer Musik und Sound, sowie einer nicen Aufmachung. Und das Wichtigste: Es macht Spaß. Soviel, dass man nicht aufhören will, wenn man damit begonnen hat. Soviel, dass man morgens aufsteht und noch bevor man aufs Klo geht, erstmal das Spiel startet. Soviel, dass man vergisst, dass es schon 19 Uhr ist und die Freunde klingeln um Dich abzuholen, man aber noch in Unterhosen da hockt, weil man die Zeit einfach vergaß. ~_~
Das episch anmutende Intro flacht allerdings durch zu wenig erzählerische Momente ab, die Steuerung weisst einige, nicht obligatorische Schwächen auf und Profis werden innerhalb zwei lang gespielter Tage alles erlebt haben. Trotzdem darf man erwartungsvoll dafür Geld ausgeben.. man wird nicht enttäuscht werden. Bleibt zu hoffen, dass Nintendo sich in Zukunft weiter in diese, definitiv richtige, Richtung bewegt. Eventuell auch gleich zwei Schritte..

Pen Pen Pen Pen Pen

Dead’n'Furious

DEAD’N'FURIOUS | aka touch the dead
Nintendo DS | Dream On Studios

Die Story könnte simpler nicht sein. Rob Steiner ist Insasse im Ashdown Hole Staatsgefängnis. Er sitzt, wie 90 % der anderen Insassen, selbstverständlich unschuldig im Gefängnis und steht gerade einen Tag vor seiner Verlegung in ein etwas zivilisierteres Gefängnis. Am Tag der Verlegung jedoch, steht seine Kerkertür offen und alle Wärter und Häftlinge scheinen weg zu sein. Keiner mehr da. Wo sind alle hin? Das Leben könnte so schön sein, wenn das Gefängnis nicht plötzlich voller Zombies wäre. Wo kommen die denn jetzt her? Gut, das rein zufällig eine Waffe auf dem Boden rumliegt…


(Links: Am Blut wurde nicht gespart. Sogar Körperteile kann man einzeln abfetzen. | Rechts: Nice Skytexture?)


Dead’n'Furious ist ein Railshooter für den Nintendo DS. Lightgunshooter könnte man auch dazu sagen, nur ersetzt der Pen (Pen) aka Stylus hier natürlich die Lightgun. Und so ist Dead’n'Furious anfangs nichts anderes als eine wilde Rumhämmerei auf dem armen Screen des Nintendo DS’. Einzige Abwechslung bieten da augenscheinlich die Abzweigungen, die man durch entsprechendes Schießen auf Schalter oder Schilder einschlagen kann. Ansonsten heißt es a)
Magazin verballern -> b) nachladen zurück zu a). Doch kaum hat man mal ein paar Level gespielt, merkt man schnell, das man hier etwas mehr tun muss. Es kommen teils große Massen an Zombies auf einen zu, die mit einem Magazin selbstverständlich nicht zu bewältigen sind. So will das Nachladen selbstverständlich gut getimed werden. Zombies haben zudem jeweils verschiedene Schwachpunkte, die es zu finden und vor allem auszunutzen gilt, da man sonst in späteren Levels wenig Land sieht. Ab Stage 3 werden auch die Kisten mit den Powerups (Munition, Leben) immer kniffliger, da die automatische Kamerafahrt nicht unbedingt bei den Kisten halt macht und extra drauf schaut, so dass man nice zielen kann. So ist ein Merken der Kisten und ein flinker Stylus ein Muss um später die ach so wertvolle Munition zu ergattern. Apropos Munition. Auch die will eingeteilt werden, denn wer nur mit der Shotgun rumballert, dem gehen schnell die Shells aus. Also erstmal die, mit unendlich Munition ausgestattete, Handfeuerwaffe leer ballern, bevor man seine wertvolle Shotgunmunition verplempert. Und schließlich sollte man sich sogar noch etwas Gedanken darüber machen, wo genau man hinballert. Jedes Level hat eine gewisse Vorgabe, wieviel Beine, Arme, Oberkörper und Köpfe zu treffen sind. Erfüllt man diese Vorgaben regnet es wertvolle Energie! Das alles zusammen lässt dann tatsächlich so etwas ähnliches wie Taktik und sogar Spielspaß aufkommen.


(Links: Mehrere Zombies auf einmal stellen mit der MG natürlich kein Hindernis mehr dar. | Rechts: Die Zombies ansich sehen sogar recht cool aus.)

Das ist auch immens wichtig, denn Dead’n'Furious leidet ansonsten an Ideenmangel. Bei einem Railshooter sind die Wege nunmal vorgegeben. Da ist es totlangweilig, wenn man sich zwar bewegt, aber nichts großartiges passiert. In Dead’n'Furious gibt es Stellen im Spiel, bei denen man einen Raum betritt und dann erst einmal mehrere Minuten darin herumläuft und Zombies erschießt. Erst welche vorne, dann dreht man sich langsam um, dann sind rechts welche und nach zwei Schritten wird sich wieder herumgedreht und es stehen wieder Zombies vor einem, die scheinbar aus dem Nichts auftauchten. Das ist ganz einfach langweilig. In Virtua Cop fahren die Gangster mit dem Auto vor, da explodieren Tanklaster, da gibt’s Verfolgungsjagden, da ruscht man Häuserdächer runter, etc. pp. Da geht die Action ab, während man in Dead’n'Furious in aller Regel sehr langsam herumschleicht und sich andauernd nur umdreht und viel zu lange in einem Raum aufhält.

Die Grafik ist zwar ziemlich karg, aber dafür flüssig. In den Räumen des Gefängnisses stehen selten Möbel oder andere Dinge herum, Gänge sind gleich ganz leer und die Texturen könnten auch einen Tick höher aufgelöst sein. Während manche Szenen im Spiel wirklich hervorragend aussehen, gibt es auch Stellen, an denen man am liebsten wegschauen möchte. Da bin ich nun auf Dementium – The Ward gespannt, welches ja wirklich hervorragend aussieht und mit Dead’n'Furious schon vergleichbar scheint. Von der Grafik her. Wirklich negativ fiel mir das Fehlen von Musik auf. Das wäre ansich nicht so schlimm, wenn nicht 3 Stages lang das gleiche Hintergrundgeräusch zu hören wäre. Erst ab Stage 4 wird man mit etwas neuem belohnt, das auch wieder mehr schlecht wie recht klingt. Dafür sind die Sounds knackig und vor allem die Zombies klingen hervorragend.

Nach den eher miesen Reviews und vor allem meinen eher mäßigem ersten Eindruck, war ich überrascht das mir Dead’n'Furious zum Ende hin richtig Spaß machte. Ich fing sogar noch einmal von vorne an, um am Schluss etwas mehr Leben zu haben für den letzten Boss. Der ist aber mal gleich so krank schwer, dass ich ihn nie schaffen werde. Überhaupt werten die Boss Fights den Gesamteindruck noch etwas auf, da auch hier eine gewisse Taktik angewandt werden muss und die Bosse relativ cool aussehen.

Außerdem fand ich recht schade, das man aus der “Story” nichts gemacht hat. Da wäre imho noch etwas Spielraum gewesen. Ich hätte es z. B. auch recht nice gefunden, wenn Rob Steiner womöglich 1 Tag vor seiner Entlassung gewesen wäre. Am Tag der Entlassung dann diese Konfrontation mit den Zombies, bei der jeder erstmal denkt: “Baha wtf?”. Im Laufe des Spiels hätte man dem Hauptakteur dann eröffnen können, das er nie frei sein wird, da er böses angestellt hat und ihn nun die Hölle holt (inkl. Tod am Ende des Spiels!). Bei der Gelegenheit hätte man den Spieler zugleich mit der Tat konfrontieren können. Evtl. brachte Rob Steiner ein Kind um? Nachdem er es vergewaltigte. Und des Kindes Hund. Wäre das krass, oder was? Gott, ich sollte Hollywoodautor werden.

Für wenig Geld (bis 20 EUR) durchaus zu empfehlen, vorausgesetzt man interessiert sich für bloße “Lightgunshooter”

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen