Harry Potter und der Orden des Phönix

Harry Potter und der Orden des Phönix
Nintendo DS

Aus mir unbekannten Gründen erhielt ich neulich nach monatelanger Pause mal wieder Review Exemplar von EA. Traurigerweise von “Harry Potter und der Orden des Phönix” für den Nintendo DS. Von daher gibts hier nun auch ein Review.

Harry Potter und der Orden des Phönix lockt laut Verpackungstext mit einer großen und weit erforschbaren Welt, fast allen Helden aus dem Film in 3D sowie Dutzenden von Mini-Games. Stellen wir uns jetzt mal vor dies wäre keine Film-zu-Spiel Konversation und stellen wir uns auch noch vor dies wäre kein EA Games Titel… dann klingt das ja fast einladend!

Ich weiß nicht viel über Harry Potter oder die entsprechenden Filme und Bücher, ging allerdings ohne Vorurteile an das Spiel, da der zweite und dritte Teil auf dem GBA mit brillanter Pixel Grafik von alten Amiga Künstlern protzen konnte. Beim 5. Teil wurde mir allerdings bereits nach den ersten 2 Szenen klar dass ich hier keinerlei geile Pixel Grafik mehr finden werde.


(2 der lustigen Zwischensequenzen)

Das Spiel öffnet mit einer Sequenz die uns nicht wirklich viel zu erzählen weiß. Eine Vorgeschichte oder überhaupt eine Geschichte wird hier nicht erzählt. Wer die ersten 4 Teile nicht kennt hat wohl Pech gehabt.

Die gesamten Sequenzen im Spiel sind grauenhaft. Es handelt sich hierbei um gerenderte Bilder die wohl Szenen aus dem Film nachstellen sollen. Diese faden fröhlich hin und her während ein kurzer und armseliger Dialog in einer fast unslesbaren Schriftart uns immerhin einige wenige Informationen preisgibt. Das ganze erinnert stark an die ersten Filmspiele auf dem SNES oder auch dem Megadrive. Das lustige an den Sequenzen ist dass die Qualität so extrem niedrig ist und das Hauptziel der Grafiker wohl dabei lag die möglichst dämlichsten Gesichtsausdrücke zu erstellen. Das Ganze wirkt genau dadurch ironisch und wie eine Parodie. Wer die Sequenzen von den Rub Rabbits und Project Rub kennt weiß was ich meine. Da die Ironie hier jedoch ungewollt ist wartet man leider auch vergebens auf den “Boing!” Sound aus den Rub Rabbits Sequenzen. Während allen Dialogen flackert übrigens der gesamte Bildschirm was dazu führt dass man sich noch weniger auf den ohnehin schon grausamen Text konzentriert.

Nach etwa 3 dieser lustigen Sequenzen befindet man sich auch schon im eigentlichen Spiel. Hier erkennt man nun dass es sich um ein Spiel im Resident Evil Stil handelt, 3D Modelle auf einem pre-rendered Background. Anders als bei Resident Evil sind hier die Hintergründe allerdings extrem unansehnlich und stark komprimiert. Die Qualität ist hierbei fast so schlecht wie bei den Zwischensequenzen. Auch auf die begehbaren und nicht begehbaren Teile des Hintergrundes wurde hier nicht viel Wert gelegt. Man kann oft problemlos in oder sogar durch Wände und Objekte laufen.
Die 3D Modelle bestehen aus etwa 10 Polygonen und erinnern grob an Battle Arena Toshiden, wobei letzteres diesen Haufen Scheiße natürlich um weiten übertrifft.


(Links: Der lieblose Titelscreen. | Rechts: Nicht mit dem Kopf gegen, sondern durch die Wand.)

Alle gefühlten 30 Minuten läuft man in dem furchtbaren Render-Haus in irgendeinen anderen Charakter der einem eine Aufgabe stellt.  Man folgt der Kompassnadel die einen mit Glück in die richtige Richtung und damit zur gestellten Aufgabe leitet. Je nach Aufgabe kann der Weg in dem großen Haus und der großen Schule durchaus mal 2 Minuten dauern. Hier kommt dann auch tatsächlich der Touchscreen mal zum Einsatz, nämlich für etwa 20 Sekunden. Es ist hier also ähnlich wie beim download von Pornos: Eine lange Wartezeit für einen kurzen Spaß.  In diversen Aufgaben und Mini-Games muss man nun zaubern. Dies ist einfach und geschieht indem man ein Symbol auf den Touchscreen abmalt. Der Zauber ändert sich je nach Symbol. Das tolle daran ist dass alle Mini-Games und Zauber im Grunde das gleiche sind und sich hierbei lediglich die Sprites und Symbole ändern, Abwechslung ist also garantiert ;-)


(Links: Wir zaubern mit dem Stylus | Rechts: Wir spielen Memory ~_?)

Das einzig positive am Spiel ist dass die Steuerung nicht ganz so schlimm ist wie man es nach dieser kurzen Zusammenfassung erwarten könnte. Hierbei lenkt man Harry und seine Homies anders als bei Resident Evil, dafür ähnlich wie bei Devil May Cry. Das heißt solange man z.B. nach Vorne läuft (das D-Pad also nach oben drückt), so läuft man auch nach einem Bild oder Kamera Wechsel in die richtige Richtung weiter, sofern man das D-Pad noch immer in die selbe Richtung gedrückt hält.

Der Sound und die Musik ist okay, wenn auch eintönig. Viel mehr gibt es zu diesem Spiel nicht zu sagen, overall ist es ein Haufen Kacke.

Da ich nichts für diesen Mist bezahlte und es nun mit einem schelmischen Lachen auf eBay für 30 Euro verticken werde gebe ich jetzt mal einen Pillemann.

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Nintendo DS

Nintendo DS lite
2 0 0 6 n i n t e n d o

Am 26 Januar 2006 wurde der Nintendo DS lite einer staunenden Öffentlichkeit vorgestellt. Staunend, weil er relativ kurz nach dem ersten Modell erschien und dadurch nicht überall für Jubel sorgte. Neben den zwei viel helleren und kräftigeren Screens war vor allem das Design neu und verbessert. Die Optik erinnert nun dezent an Apple, das Mikrofon befindet sich endlich in der Mitte des Schaniers und von außen umhült den DS eine transparente Plexiglasschicht, die Klavierlackeindruck entstehen lässt. Einfach nur edel. So war der DS lite dann auch endlich der passende Anlass, mir einen DS zu kaufen, nachdem ich schon lange damit geliebäugelt hatte. Aufgrund der Vielzahl von 2D Titeln, die durch die innovative Touch Screen Steuerung mein Interesse weckten, war nun klar: Ein DS muss her. Auf genau diese Steuerung will ich dann auch gleich einmal zuerst eingehen, da sie meines Erachtens die eigentliche Revolution darstellt. Der DS hätte ganz einfach auch ohne zweiten Screen funktioniert, imho.


Der DS geschlossen und sanft eingepackt in das Hori Ledercase, welches ziemliche Ähnlichkeit mit den berühmt berüchtigten Moleskines Notizbüchern hat.


Touch me!

Gegen alle meine vorherigen Bedenken funktioniert die Touchscreen Steuerung einfach tadellos. Auch nach über einem Jahr des Betriebes stellen sich keine toten Stellen (etwa an den Rändern) im Touchscreen ein und er ist präzise genug eine Vielzahl von Möglichkeiten zu eröffnen. Die Eingabe von Namen / Schrift, das Antippen von auch noch so kleinen Objekten, das Navigieren mittels Stylus, etc. pp. Dabei reagiert der Touchscreen schon auf leichtes Drücken, wodurch eine lange Spielsession nicht in einem zerkratzten oder gar zerdrückten Screen endet. Sicher, wer dumm genug ist, der schafft es auch, diesen Screen zu zerstören. Oder seine Wiimote in den TV zu schmeißen. Aber das ist ein anderes Thema.

DS

Der Dual Screen. Ziemlich gewöhnungsbedürftig und – imho – eigentlich auch fast unnötig. Über 80 % der DS Software nutzt den zweiten Screen lediglich als Statusanzeige und ganz harte Burschen, wie z. B. Rockman, lassen ihn gleich ganz aus. Nur wenige schaffen es, ihn sinnvoll zu nutzen oder durch den zweiten Screen völlig neue, spielerische Möglichkeiten zu eröffnen. Dabei sind die Screens ansich aber klasse. Mega hell, selbst auf niedrigster Helligkeitsstufe und satte Farben. (Gute) 2D Grafik auf dem DS sieht ganz einfach atemberaubend aus. Die Auflösung ist dann auch erfreulicherweise höher, als die des GameBoy Advance, aber mit 256 x 192 noch weit entfernt von 320 x 240. Durch die größe der Displays von 61 x 46 mm wirkt hier aber weder etwas zu klein, oder zu groß.

2D/3D

Durch seine Vielzahl von 2D Titeln ist der DS für mich natürlich gleich doppelt interessant, stellt er doch mittlerweile die letzte wirklich ernstzunehmende Bastion für 2D Titel dar. Das halbe 2D Spiel, das alle 2 Jahre auf der PS2 erscheint oder gar den GP2x kann man da, schon allein aufgrund der Qualität der DS Erscheinungen, nicht wirklich ernst nehmen. Dabei reicht die Qualität des DS Lineups leider auch von inferior über mediocre bis hin zu superior. Aber selbst, wenn man sich nur mit der Superiorbarkeit des Spielelineups beschäftigt, wird man kaum mit dem Spielen hinter her kommen.

Der Fairness halber will ich aber auch auf die 3D Fähigkeiten des Nintendo DS eingehen. Auf dem Papier und er recht bei den Spielen unterliegen diese ganz klar der Sony PSP. Was aber nicht heißt, das die 3D Spiele scheiße aussehen. Im Gegenteil, durch ihr spartanisches Auftreten wirken sie für mich schon wieder Reizvoll (Erinnert mich an PSone Grafik teilweise) und läuft in den meisten Fällen sogar flüssig ab. Hier gibt’s einfach nur Polygone, Texturen und sonst nix. Kein HDR Rendering, kein Mipmapping, keine Texturinterpolation, einfach nur grobe 3D Grafik. In die Fresse sozusagen. Wer sich damit anfreunden kann und aus heutiger Sicht PSone Grafik noch interessant findet, der wird auch auf dem DS mit 3D Spielen seine Freude haben.

System

Ansonsten bietet der Nintendo DS lite uns ein bedienerfreundliches, fast schon idiotensicheres Menü, in welchem man Datum und Uhrzeit einstellen kann, mittels Pictochat und Wi-Fi Connection Penise malen und diese auch an seine Freunde verschicken kann und die Möglichkeit ein Multiplayerspiel mittels Download zu beginnen, anstatt zwei Cartridges kaufen zu müssen. Das ist längst überfällig gewesen und evtl. eines der nicesten Features des DS. Das er GameBoy Advance Spiele frisst und somit Rückwärtskompatibel ist, ist da fast schon eine Selbstverständlichkeit und ist mit einer der Gründe, warum niemand an einem DS vorbei kommt. Außer natürlich er ist völlig bescheuert und kauft sich eine Sony PSP.


Der DS offen. Bereit für jedwede Schandtaten.


Aber es ist nicht alles Klavierlack, was glänzt. Es gibt ein Manko, welches mich beim DS richtig stört. Bei Spielen, die komplett ohne Stylus auskommen, bekommt man Schmerzen in den Händen, da der DS alles andere als ergonomisch ist und nur bedingt gut in der Hand liegt. Das Steuerkreuz ist für meinen langen Daumen viel zu weit links, wodurch ich meinen Daumen ganz nach links schieben muss oder den DS nur in den Fingern und nicht der Handfläche halte und somit Halt verliere. Des Weiteren bohren sich die scharfen Kanten des DS ziemlich krass in die Handflächen, was sich nach einer geraumen Zeit negativ bemerkbar macht. Das Hori Ledercase gibt schafft da ein klein wenig Abhilfe, da es dem DS mehr Fülle verleiht, aber so wirklich komfortabel ist das für mich immer noch nicht. Ansonsten ist der Volume Schieberegler noch etwas wackelig und zu sensitiv, aber man sollte eh nur auf voller Lautstärke spielen. Pen

Kurzum: Der Nintendo DS ist einer der nicesten Handhelds der letzten Jahre, da er mittels Touchscreen ein paar interessante neue Spielideen hervorgebracht hat, sich mit Stylus einfach bedienen lässt und der dahinter steckenden Power in eine Region der 2D Spiele vordringt, die vorher nur dem Super Nintendo (oder gar dem Saturn) vorbehalten waren. Der hervorragende Softwaresupport tut sein übriges. Bitte kaufen, ASAP.

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Ridge Racer DS

RIDGE RACER DS >>>

Ridge Racer war zusammen mit Asphalt Urban GT eines der ersten richtigen Arcaderacer für den Nintendo DS. Während Asphalt Urban GT ein Handyport eines Nokia N-Gages war, kam Ridge Racer DS fast direkt vom N64 und Namco konnte mit der Ridge Racer Serie auf eine gute und vor allem erfolgreiche Rennspielserie zurückblicken. Zeitgleich wurde aber auch an Ridge Racer für die PSP gearbeitet, was höchstwahrscheinlich zu Problemen bei der DS Entwicklung führte. Ob es Personal- oder Zeitmangel war, weiß ich nicht, geht mich auch nichts an und interessiert mich vor allem nicht. Von einem Spiel mit Namco Logo und Ridge Racer Schriftzug auf dem Cover erwarte ich ganz einfach etwas mehr.


(Links: Kein Ridge Racer ohne driften | Rechts: Die Screenshots werden der Grafik leider nicht ganz gerecht.)

Dabei fängt alles so gut an. Nach einem stimmigen Intro kommen wir direkt in’s Hauptmenue, bei dem wir schon einmal sehen: “Aha! Ein Multiplayermode!”. Das volle Ausreizen der Features eines Gerätes / einer Konsole ist für Starttitel nicht immer selbstverständlich, von daher freut das uns erst einmal. Danach gibt’s das typische Time Attack, Zufallsrace und auch eine Art Championship, den es zu bewältigen giltt. Dieser ist aufgeteilt in 3 x 3 Strecken, wobei man praktisch auf 3 Inseln fährt und es 3 verschiedene Routen auf jeder Insel gibt. Das macht insgesamt, wenn ich mich nicht verrechnet habe, 9 Strecken. Ist das einmal geschafft, darf man alle in einem weiteren Championship noch einmal rückwärts befahren und als Bonus warten noch 2 Bonusstrecken auf uns. Insgesamt recht ausreichend und auf jedenfall schwer zu mastern.

Schwer zu mastern. Leider aber nicht aufgrund des Schwierigkeitsgrades, sondern eher aufgrund der lamen Steuerung. Beachtet bitte, das ich die lame Steuerung mit dem Stylus gleich von Anfang an weg ließ und mich nun nur auf die digitale Steuerung via D-Pad beziehe. Das Driften ist einfach total weird. Es gibt schon einmal zwei verschiedene Arten zu driften:

1) Für niedrige Geschwindigkeiten
Die Kurve nice anfahren > einlenken > vom Gas gehen > wieder auf’s Gas drücken > Richtung austarieren.

2) Für hohe Geschwindigkeiten
Die Kurve nice anfahren > einlenken > vom Gas gehen > kurz auf die Bremse drücken > wieder Gas geben > Richtung austarieren.

Das klingt in der Theorie sehr einfach. Ist in der Praxis auch einfach. Leider nur… manchmal?! Es funktioniert einfach manchmal nicht? Die Autos driften manchmal so, wie ich es will und manchmal scheint die Steuerung einfach nicht zu reagieren. Keine Ahnung woran es liegt. Dazu kommt, das das Austarieren der Richtung ziemlich schwierig ist. Lenke ich zuviel dagegen, fängt das Auto an in die andere Richtung zu driften. Lenke ich zu wenig dagegen, kriegt das Auto wieder Grip, nur fahre ich dann direkt gegen die Wand. Ich bezweifel etwas, das ich zu blöd bin, denn bislang bekam ich das Driften in jedem Ridge Racer gebacken. Selbst im Asphalt Urban GT ging es super easy von der Hand und machte einfach einen Heidenspaß. Erschwerend kommt bei RR DS hinzu, das die Straßen ziemlich schmal sind oder die Hitbox des Autos viel zu groß. Egal was nun der Fall ist, man kann einfach nur schwer driften und es sogar ganz vergessen, wenn auch noch Gegner im näheren Umfeld sind. Diese rammt man dann unweigerlich und wird natürlich absichtlich total zurück geworfen, während die Gegner anscheinend noch einen Speedboost bekommen.

Das ist doch die totale Scheiße?


(Links: Öh… schon wieder die gleiche Strecke. | Rechts: Auch Nachts wird gefahren. Nachts haben die Autos auch die nicen Schlieren der Rückleuchten aus RR4.)

Dabei wäre die Grafik gar nicht mal so schlecht. Sie ist immer flüssig und schön schnell. Dazu kommt, das sie wesentlich “fülliger” ist, als die Grafik bei Asphalt, da Umgebungsgegenstände wie Tunnel, Felsen, Kakteen, Brücken und Häuser richtige 3D Modelle sind, während bei Asphalt Urban GT oft mit Bitmaps gefaked wurde. Dafür hat Asphalt Urban GT den ganz jklaren Vorteil, das Franzosen am Werk waren. Diesem Umstand hat die Asphalt Grafik zu verdanken, das sie so verdammt stimmig, so verdammt bunt aber nicht zu krank aussieht. Einfach hervorragend. Während Ridge Racer DS etwas blass daher kommt und bisschen “ärmlich” aussieht. Obwohl es technisch wohl die ausgereiftere Engine hat. Schade eigentlich. Immerhin stimmen die Replays, die schön aussehen und keine wackelige Kamera oder sonstige Fehler bieten (Nicht wie bei Asphalt…).

Tjo. Bleibt nicht viel gutes an Ridge Racer DS. Die Musik kann’s leider auch nicht mehr retten. Diese ist einfach zu leise, zu chillig und zu unauffällig. Da hatte man bei Ridge Racer Type 4, welches einfach den besten Soundtrack hat, das glücklichere Händchen. So bleibt ein aufgrund der miserablen Steuerung ordentlich versalzenes Ridge Racer Erlebnis. Dabei wäre der DS zu soviel mehr fähig… Schade.

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Asphalt Urban GT 2

ASPHALT URBAN GT  2 | G A M E L O F T | 2 0 0 6 | N I N T E N D O D S

Hintergrund:
Asphalt Urban GT war damals eine kleine Überraschung auf dem Nintendo DS. Man ahnte schon schlimmes, schließlich war Asphalt Urban GT nicht nur ein Launchtitel, sondern zudem lediglich ein Port eines Handyspieles. Nichts desto trotz bewies Gameloft, das auch in kurzer Zeit gute Ports machbar sind und schufen einfach mal so mir nichts dir nichts den besten Arcaderacer für den Nintendo DS (Mario Kart zähle ich hier mal nicht mit dazu!). So hat sich Asphalt Urban GT damals anscheinend oft genug verkauft, so dass Ubisoft gleich den verbesserten Nachfolger hinterher schob.


(Links: Häuser sind nun endlich komplett 3D Modelle | Rechts: Nervende Bullen rammt man kurzerhand gegen die Wand und kassiert dabei noch Geld.)

Als erstes begrüßt uns der Titelbildschirm mit einem Song von Moby, der jetzt zwar nicht wirklich schlecht ist, aber auf Dauer ziemlich nerven kann und als einziger Lizensierter Song etwas unpassend wirkt. Genau inmitten dieser Klänge verlangt das Spiel von uns aber unsere erste Entscheidung. Arcade oder Evolution? Im Arcademode warten 5 Spielmodi auf uns, während im Evolutionmode 10 “Cups” zu bestreiten sind, von denen jeder aus durchschnittlich 6 Challenges besteht. 1 Challenge wiederrum besteht aus durchschnittlich 4 Rennen. So kommen wir auf eine stattliche Anzahl an Rennen und Prüfungen, die es zu meistern gilt. Für genug Rennen ist also gesorgt, die brauchen wir nämlich auch, wenn wir Geld verdienen wollen, um unsere Kisten zu tunen oder uns gleich ganz neue kaufen zu können. Gut, das das Geld in Asphalt Urban GT 2 sprichwörtlich auf der Straße (in Form von $-Zeichen) liegt und man zudem für jeden getöteten Cop und für jedes Radarfoto jede Menge Kohle einsackt. Das klingt toll, denn mit viel Geld kann man auch seine Autos viel tunen. Nur leider… ist das ziemlich sinnfrei, da man selbst mit ungetunten Karren stets Sieger bleibt. Das ist etwas schade, denn so gibt man sein Geld nicht wirklich aus und muss auch keine Rennen zweimal fahren, um etwas Geld zu verdienen. So geht der Teil des “Tunings” völlig verloren. Asphalt Urban GT 2 ist also ziemlich einfach und trotz der vielen Meisterschaften schnell durchgespielt. Evtl. liegt es an den Neuerungen wie z. B. dem besseren Crashverhalten mit dem Gegenverkehr?


(Links: Der Turboboost sieht leider nur in der Außenansicht geil aus. Und wer fährt so schon. | Rechts: Jetzt Neu: Motorräder inkl. Cockpitview!)

Dieses große Manko nämlich wurde endlich gefixt und so crasht man nun richtig heftig mit dem Gegenverkehr zusammen, während Autos, welche man von hinten rammt, nur so wegfliegen, das es kracht und man keinen Geschwindigskeitsverlust erfährt. So ist das gut, so macht das Spaß. Richtig schwierig ist das Manövrieren durch den Gegenverkehr nie, da sich die Autos – trotz niedriger Auflösung – früh genug bemerkbar machen und gut zu erkennen sind. Zu den Neuerungen gesellt sich auch der nun 3-fach erhältliche Turboboost hinzu. Wenn genug N2o vorhanden, kann man den Boost dreimal triggern und fährt so ein klein wenig schneller. Eine spielerische Auswirkung darf man sich dadurch allerdings nicht erhoffen. Man triggert nun einfach ständig 3 mal hintereinander um so schnell wie möglich zu fahren. Ansonsten sind viele neue Strecken hinzugekommen (Die alten gibt es nachwievor!) und die Polizei ist einem nun auf den Fersen. Das nervt am Anfang, da die Cops ziemlich rabiat zur Sache gehen, aber schon bald hat man den Dreh raus und haut dann einfach mittels Turbo ab. Der Polizeihubschrauber versucht einen lustigerweise mittels… Laserstrahl zu fangen. Sobald der Strahl euer Fahrzeug für eine gewisse Zeit markiert hat, bleibt ihr automatisch stehen. Ehm… Ja. Die größte Neuerung hätten jedoch die Motorräder werden sollen / können. Diese fahren sich dann auch tatsächlich hervorragend und bieten eine geile Cockpitansicht nur leider machen auch sie spielerisch keinen Unterschied. Man rammt mit einem kleinen Motorrad genauso die Autos von der Straße, wie mit einem Hummer und Gegenverkehr… nun ja… über den springt man halt mit einem Motorrad. Trotzdem machen die Motorräder Spaß, schon allein, weil sie sich so toll auf die Seite legen in den Kurven und die Cockpitansicht einfach geil aussieht.


(Auch hier ist wieder die Strecke auf dem unteren Bildschirm zu sehen. Ich vermag nicht zu sagen, ob das nun irgendeinen Vorteil oder Nachteil hat. Es war mir relativ gleich. Besser als gar nix.)

Grafisch blieb fast alles beim Alten. Gottseidank. Die Grafik ist immer noch super flott, flüssig und wunderschön anzuschauen. War die Grafik beim ersten Teil noch etwas “dünn” (Häuser waren nicht mehr als Pappwände), so gibt’s nun Brücken, Tunnel, Panzer auf der Straße und Häuser komplett in 3D. Alles wirkt fülliger, etwas aufpolierter. Nur die Texturen sind nachwievor etwas grob und low-res, was aber angesichts der enormen Geschwindigkeit des Spiels kaum weiter auffällt. Ja, mit dem richtigen Auto und 3x Turboboost erreicht Asphalt Urban GT 2 locker Wipeoutgeschwindigkeiten. Was die Jungs von Gameloft nun aber definitiv wunderbar hinkriegen (Das sah man auch bei Brothers In Arms) ist eine stimmungsvolle Grafik. Die Farben und die Texturen passen ganz einfach und alles wirkt wie aus einem Guss. Asphalt Urban GT 2 ist wirklich wunderschön anzuschauen. Allerdings nicht gerade im Replaymode, denn da wackelt die Kamera ziemlich krank. Das schmälert die Replayerfahrung enorm und man wird auch diese Funktion kaum beanspruchen. Schade eigentlich, denn die Fahrzeugmodelle sehen wirklich klasse aus und sind recht detailliert.

Der Sound ist eine Sache für sich. Im Trailer wurden großkotzig die Pussycat Dolls angekündigt und tatsächlich; Im Spiel sieht man sie nach jedem zweiten Statusscreen. Nur leider erkennt man nicht viel, so dass es zum Wanken nicht ganz reicht und Musik ist schon mal gar keine von den Pussycat Dolls vorhanden. Schade eigentlich, denn die Musik im Spiel ist einfach… Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben soll. Eine Mischung aus Noise, elektronischen Furzgeräuschen und Rock’n'Roll. Einfach nervtötend, widerlich und ekelhaft. Da hätte ich mir lieber die Pussycat Dolls gewünscht, die wenigstens annähernd normale Musik machen. Dafür gibt’s eine tolle (abschaltbare) deutsche Synchro, die man mal gehört haben sollte. “Erster! Jaaa!”


(Nicole Scherzinger – Die einzig wahre Pussycat Doll.)

Abschließend lässt sich sagen, das Fans des ersten Teils getrost zuschlagen können und auch andere Rennspiel Interessierte mal ein Auge drauf werfen sollten. Asphalt Urban GT ist nunmal DER Arcaderacer auf dem Nintendo DS, welcher Burnout und NFS locker schlägt. Wie es mit Ridge Racer aussieht werde ich noch sehen, wenn ich es mir demnächst kaufe.

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Contact

Contact | Nintendo DS
GRASSHOPPER INTERACTIVE

Der pixelige Professor hat ein Problem. Er musste auf einem fremden Planeten notlanden, weil er von außerirdischen verfolgt und beschossen wurde. Bei der Notlandung zerfetzte es irgendwas am Schiff und 7 (oder waren’s 8?) Elemente, die der Professor dringend als Energielieferanten für das Schiff braucht, verstreuten sich auf dem Planeten. Er bittet dich um Hilfe. Du sollst einem kleinen Jungen namens Terry helfen, die Elemente wieder zu finden.


(Links: Auf dem Schiff hat der Professor sein Raumschiff. (?) | Rechts: Man kann im Spiel neben Kochen auch Angeln. Ehm… alles klar. ~_?)

So weit, so gut. Contact fängt geil an. Man spielt hier ausnahmsweise mal keinen Helden oder ein alter ego, nein man spielt sich höchstpersönlich. Der Professor spricht mit euch durch den DS und bittet euch um eure Hilfe. Nach einem tollen Intro mit toller Musik und höchst stylisher Grafik geht’s auch irgendwann los und wir fangen an uns an Terry zu gewöhnen. Terry ist nämlich ein dreckiges Arschloch und macht von alleine rein gar nix. Er will von uns geführt werden. So führen wir also Terry über die verschiedenen Inseln des Planeten und hoffen dem Professor helfen zu können.

Tjo. Im Endeffekt spielen wir doch als Terry selbst und haben die Sache mit dem “Wir spielen uns selbst” ganz schnell vergessen. Viel Zeit zum Überlegen bleibt ohnehin nicht, da das Spiel ziemlich flott los geht und schon der erste Dungeon (nach der Trainingsinsel) ziemlich schwierig wird. “Aufleveln musste dich!” empfahl man mir. “Ach so.. ja logisch!” dachte ich und fing an zu leveln. Das sah ungefähr so aus:

Höhle rein gehen. Skelett boxen. Noch ein Skelett boxen. Matschmenschen boxen. Noch einen. Noch ein Skelett. Raus. Energie aufladen in der Badewanne. Wieder rein.

Das dann so lange, bis ich irgendwann 130 HP hatte, anstelle der anfänglichen 40. So fühlte ich mich schon eher für den Boss Kampf gerüstet. Also schnell den Boss erledigt und hurra, weiter kann’s gehen. Neue Waffen gefunden, Energie aufgetankt, Kostüme gefunden und Knochen verscherbelt für Geld. “Geil, recht lustig das Game..”

Dachte ich.


(Links: Soweit kam ich dann grad noch. Endgegner Nr. 1 | Rechts: Hier im Wald brachte mich der noch so kleinste Gegner einfach um. Wie level ich da? Wo kaufe ich dicke Waffen? Wo finde ich welche? Alles Scheiße. Dreck.)

Bis ich auf die zweite Insel musste. Da fing das Spiel irgendwie an mit… Fehlern. Ich weiß nicht was es war, aber normal war das nicht. Ich muss also durch einen Wald laufen und treffe unterwegs einen random Typen mit Hund, der mich in sein Haus einlädt. Ich solle ihm doch folgen, sagt er. Ok, aber erstmal wollte ich den oberen Screen erkunden. Dann den links. Dann den rechts. Dann oben. Da meldet sich doch der Professor und meint, der Typ, dem ich auf die Hütte folgen sollte, wäre abgehauen. Ich solle ihn suchen. “~_?” Tjo. Es stellte sich heraus, das er einfach wieder an seinen Ausgangspunkt gebeamed wird, wenn ich nicht AUGENBLICKLICH mache, was er sagt.

Ok. Zweiter Versuch. Ich gehe diesmal mit ihm zusammen in den Wald und suche seine Hütte. Die wäre auch recht schnell gefunden gewesen, wenn er nicht… seinen Hund vermisst hätte. Die Töle stand doch tatsächlich noch am Lagerfeuer und folgte uns nicht. Mal davon abgesehen, das mir keiner sagte, das der lame Hund mit muss? Also zurück gelaufen und nochmal probiert. Irgendwann klappte es dann auch, beide mitzunehmen. Natürlich nur, nachdem mich unzählige Schlangen und Wasserschaafe gekloppt haben, denn für diesen Abschnitt hätte ich mich wohl noch auf 200 HP leveln müssen :-).

Also irgendwie suckt das Game einfach nur. Später fand ich einen tollen Spot zum Leveln (Ich brauchte ja eine Badewanne zum Energie Tanken in der Nähe. Und ein Bett zum saven wäre auch nice.) und versuchte mich aufzuleveln, als ich merkte das ich anstatt mehr HP einfach… weniger kriege. Wtf? Ich checkte nix?! Also gut, versuchste mal ohne Leveln weiter zu kommen. Tjo, nix da. Geht nicht. Die Gegner sind einfach viel zu stark. Ich kann das Kampfsystem ja auch fast nicht beeinflussen. Wenn Terry denkt er müsse 50 Minuten warten, bis er mal schlägt, dann ist das halt so. Währenddessen schlägt der Gegner halt zweimal. Und ganz fies wird’s, wenn zwei Gegner auf dich eindreschen. Die machen das nämlich so geschickt, das Terry einfach GAR NIX mehr macht. Das ist natürlich… super?

Da nutzt mich auch die geile Musik, die geilen Effekte (alles NES 8 Bit Style) und die tolle Grafik nix. Contact spielt sich einfach wie Scheiße.

Einen Pen für die Grafik.

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Hotel Dusk – Room 215

 
HOTEL DUSK | CING | NINTENDO DS | 2006

Kyle Hyde war Polizist. Sein Partner Brian Bradley und er waren einer kriminellen Organisation auf der Spur, welche Gemälde klaut und wieder zu Geld macht. Durch just diesen Fall kam es dazu, das er auf seinen Partner Bradley schießen musste. Einen Tag später quittierte er den Dienst beim LAPD.

3 Jahre ist es nun schon her, das er den Job bei Red Crown annahm. Kyle Hyde arbeitet als Vertreter bei Red Crown. Vercheckt Haushaltswaren an alte Omas. Aber Red Crown bietet noch einen anderen Service an. Zu Red Crown kann man auch kommen, wenn man etwas sucht. Red Crown sucht die Gegenstände dann und übergibt sie dem Auftraggeber, falls sie gefunden werden. So wird Kyle mal wieder losgeschickt, etwas zu suchen. Sein Ziel ist das Hotel Dusk, in welchem er zwei Gegenstände finden soll. Doch irgendwas stimmt nicht mit diesem Hotel. Kyle begibt sich auf eine Suche, bei der er noch nicht weiß, was er finden wird.

Er konnte ohnehin nie aufhören zu suchen. Nach Bradley. 3 Jahre danach.

Hotel Dusk ist ein weiteres “Adventurespiel” der Herren um CING, welche schon mit “Another Code” auf dem DS für ein spannendes Abenteuer sorgten. “Another Code” spielte ich nicht, da mir der visuelle Stil nicht so sehr zusagte und die Story reichlich weird klang. “Hotel Dusk” ist anders. Ziemlich anders. Ich muss das Fazit vorweg nehmen.


(Links: Geschissen auf PSP. Der DS kann auch geile 3D Grafik. | Hotel Dusk wartet mit viel viel (tatsächlich interessantem) Text auf.)

“Hotel Dusk” ist einfach hurengeil.

Ich nehm das wichtigste vorweg. Die Story. Sie ist – ganz videospieluntypisch – ziemlich spannend. Am Anfang ist vieles noch etwas unklar, aber man erkennt schnell, das es im Hotel noch viel mehr zu entdecken und finden gibt, als nur die zwei Gegenstände aus dem Auftrag. Man verbringt erst einmal eine geraume Zeit mit dem Einchecken, dem kennenlernen von anderen Mitbewohnern und dem Einrichten im Zimmer. Wie ein gutes Buch, bzw. ein guter Film, nimmt sich das Spiel alle Zeit, die es braucht, um einem die CharaKtere nahe zu bringen. So nahe, das sie unweigerlich unser Interesse wecken und man sich fragt: “Hm, was hat die alte mit dem Kerl zu tun?” oder “Wem gehört der Füller aus dem Restaurant?”. Als womöglich das erste Videospiel ever, schaffte es “Hotel Dusk” mich mehr oder weniger zu fesseln. Ich wollte zumindest wissen wie es weiter geht und freute mich auch darauf, es zu entdecken. Einen großen Anteil daran hat die Tatsache, das die Story nachvollziehbar ist und in der Realität verankert ist. Hier gibt’s keine böse Macht, die es zu biesegen gilt. Hier gibt’s nur einen neugierigen Ex-Cop und eine Menge zwielichtiger Hotelbewohner. Jeder mit seinem ganz eigenen Grund, warum er im Hotel ist. Wenn man z. B. schon zum 34 mal einen Stuhl untersucht, fängt Kyle an zynisch zu werden. “Ein Mintgrüner Elefant! Nein… moment. Ein Stuhl. Mein Fehler!” Überhaupt ist Kyle ein ziemlich cooler Charakter, der nicht davor zurückschreckt kleine Mädchen kalt abzuservieren oder random Leute als Vollidiot zu betiteln. Spätestens bei der bis ins kleinste detaillierten Szene, wenn Kyle einen Bourbon trinkt, wissen wir: Der Kerl ist fertig. Um die Feinheiten der Story alle zu behalten, hilft einem das Spiel auch. Nach jedem Kapitel muss Kyle “seine Gedanken erstmal ordnen”. Dann kommt eine Sequenz in der er die wichtigsten Ereignisse des Kapitels nochmal Revue passieren lässt und dir praktisch Fragen stellt. So merkt man sich – ganz wie in der Schule – die Dinge viel einfacher und verliert so nie den Faden bei der durchaus komplexen Story.

Ein weiterer Grund, warum “Hotel Dusk” so geil ist, ist die Art des Spiels. Es ist zwar mehr “Visual Novel”, als Point’n'Click-Adventure, wie wir es kennen, das hindert es aber nicht daran auch eine gehörige Portion exploration und puzzle solving mitzubringen. Gehalten wir der DS wie ein Buch. Das verstärkt nicht nur den Eindruck ein spannendes Buch zu lesen, sondern erweist sich allen voran als überaus praktisch und bequem. Der Touchscreen ist somit rechts (Linkshänder können auch eine Behindertenfunktion anschalten, bzw. auf Linkshänder switchen und den DS drehen.) und die Linke Hand findet bequem am Schanier Platz. Mit dem Daumen kann so bei den zahlreichen Dialogen weitergeskipped werden. Ansonsten spielt es sich fast wie ein Adventure. Wir erkunden das Hotel (in 3D) und schauen uns interessante Ecken in den Räumen etwas genauer an. Dabei switcht die Grafik auf eine nähere Perspektive und wir können so spezielle Objekte mit dem Stylus antippen und durchsuchen. Wir nehmen Objekte mit, benutzen diese mit anderen, versuchen Türen zu öffnen und reden mit Leuten. Das alles ist so geil Adventure, das man sich unweigerlich etwas an die Zeit von damals erinnert und einem ganz warm um die Rosette wird. Aka das Herz meinte ich natürlich. Dabei werden vor allem auch die Möglichkeiten des DS in einer Art und Weise ausgenutzt, wie sie lustiger, interessanter und vor allem innovativer gar nicht sein könnte. Als Beispiel…

SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!
…sei hier die Situation mit dem Puzzle erwähnt. Wir komplettierten ein Puzzle für die kleine Melissa und merken daraufhin, das auf der Rückseite des Puzzles ja etwas geschrieben steht. Ein Jingle ertönt, das Puzzle erscheint auf dem linken Screen und der Tisch auf dem rechten. Instinktiv weiß man, was zu tun ist, klappt den DS komplett zu, macht ihn wieder auf und schwupps… hat man das Puzzle umgedreht.
Oder die Sache mit dem Notizzettel, auf den etwas mit UV Tinte geschrieben ist. Wenn man die Schwarzlichtlampe NICHT mitnahm, kann man ihn einfach lesen, in dem man ganz schräg auf den DS schaut. Es ist ein weiser Zettel. Wenn ich den DS halte, sehe ich die Zahl. Wie krank ist das bitte?

/Spoilerende.

Aber auch die anderen Puzzles werden alle mit dem Stylus gelöst. Ob man einen Code für einen Koffer eingibt, Bowling spielt, Farbe abkratzt oder Dinge hin und her schiebt. Stets sind die Puzzles gut in das Spielgeschehen integriert und machen mit dem Stylus gleich doppelt soviel Spaß. Das könnte eine Maussteuerung nie erreichen.


(Links: Die Lupenfunktion: Mit dem Scrollteil schauen etwas nach links und rechts | Rechts: Links die 3D Ansicht, rechts die Map. Sobald Kyle etwas interessantes vor die Linse kommt, blinkt die Lupenfunktion.)


Kommen wir zum Hauptgrund, warum “Hotel Dusk” überhaupt mein Interesse geweckt hat. Die Grafik. Dem Trailer und den ersten Shots war schon zu entnehemn das Cing nun endlich Grafiker eingestellt hat und nicht mehr die Coder die Bilder rendern müssen, wie damals noch bei “Another Code”. “Hotel Dusk” wartet mit einer mega stylishen Film Noir Grafik auf. “Alter Film Filter” wird über animierte Grafiken in Sepiatönen gelegt, das Hotel sieht verrottet aus, wie nur was und die Charaktere haben dank der Story mehr als genug Tiefe, so dass eine stylishe 2D Bleifstiftzeichnung völlig ausreichte. Das ganze fügt sich zu einem Style zusammen, der nicht nur auf dem DS höchst innovativ und einzigartig ist. Die 3D Ansichten der Hotelzimmer sehen dank der flüssigen Grafik und den gut ausgewählten Texturen allesamt hervorragend aus. Lediglich der komische Blureffekt stört anfangs etwas. Und ganz unerwartet ist vor allem die Musik im Spiel eine wahre Überraschung. Etwas jazzig, viel mysteriös und am Ende traurig. Die Musik bietet grandiose Abwechslung, klingt insgesamt fast wie von CD und wartet mit derart eingängigen Melodien auf, das man sich unweigerlich auf die Suche nach einem Soundtrack begibt. (Ich fand übrigens nur einen Rip, der aber auch auf Hi-Fi Equipment eine gute Figur macht.) Die Jingles, wenn Kyle etwas interessantes oder gar erschreckendes erfährt, klingen vor allem genial. Ich kann es kaum beschreiben, aber sie schreien förmlich “DETEKTIV AM WERK!” und könnten nicht besser passen.

Ist Hotel Dusk somit das perfekte Adventurespiel? Mitnichten. Wie etwas weiter oben schon erwähnt sollte man es mehr als richtig gutes, interaktives “Visual Novel”, als Adventurespiel betrachten. Typische Adventureeigenschaften wie das Kombinieren oder Anwenden von gefundenen Gegenständen kommen hier eindeutig zu kurz. Selbst die Puzzles sind rar gesät und obendrein für richtige Profis viel zu einfach. Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Ich persönlich war überrascht, wie gut ein Spiel dieser Art sein kann und hätte nie gedacht, das es mir so gut gefällt und mich der wirklich reichlich vorhandene Text nicht langweilt. Eine für mich völlig neue Erfahrung von Spiel und es ist nur wünschenswert, wenn es mehr Spiele dieser Art gäbe. In Japan scheinen sie ja an der Tagesordnung zu sein, wobei ich nicht weiß, ob mich ein Spiel interessiert, bei dem das Hauptziel daraus besteht, das ich das hübscheste Anime/Manga Mädel von der Schule zu einem Date überreden muss.

Bitte schaut euch den Trailer an, werft einen Blick auf die stylishe Umsetzung und ein Ohr auf den genialen Soundtrack.

Pen Pen Pen Pen Pen

UK Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=xJIoTFJib3Q

Der geniale Trailer:
http://youtube.com/watch?v=H8B8AxrPwd0


(Das JP Cover ist eine ganze Ecke nicer als das EUR/US.)

Artist Showcase – Henk Nieborg

Artist Showcase
Heute: Henk Nieborg

Henk Nieborg.

Diesen Namen sollte man sich auf der Zunge zergehen lassen und stets mit dem dazugehörigen Respekt aussprechen. Henk Nieborg ist der Beste der Besten. Der ungekrönte Pixelgott. Seine Anfänge auf dem C64 waren dabei alles andere als einfach. Damals mittels Koala Paint und einem Joystick (!) pixelte er nach und nach seine ersten Artworks. Auf einem alten TV in schwarzweiß! Er merkte sich einfach die Farben in der Palette, pixelte in schwarz-weiß und überprüfte seine Arbeit von Zeit zu Zeit auf dem Fernseher seiner Eltern im Wohnzimmer. “Ghost Battle” für den Amiga war sein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel und brachte ihm sogleich einen festen Job bei Thalion ein, wo er bekanntermaßen an Spielen wie Ambermoon und Lionheart mitwirkte. Diese Titel waren es dann auch, welche seinen persönlichen, farbenfrohen und detaillierten Stil festigen sollten und ihn für immer unsterblich werden ließen. Heutzutage arbeitet er auch an 3D Modellen und den dazugehörigen Texturen und dank dem Developer Wayforward und Nintendos DS pixelt Henk noch heute und hat nichts von seinem Können verloren.

Pixel sprechen aber bekanntlich mehr als tausend Worte, hier nun ein paar seiner Arbeiten.

Ambermoon (Amiga)

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Henk Nieborg liebt Details, wie diese Arbeiten aus dem Ambermoon Intro eindrucksvoll belegen. Bei Cutscenes und Intros kann er sich immer voll ausleben. In voller Auflösung pixelte er hier die besten Wolken, die man jemals zu Gesicht bekam und eine Detaillierte Draufsicht der Ambermoonwelt mit all seinen Inseln und Gebirgen. Beeindruckend; Wie er mit nur 2 Abstufungen eines blassen Oranges die Sonne links oben noch geschwind ins Bild faked, welche obendrein umliegende Wolken mit anstrahlt. (Bild 1) Gerade wenn man denkt, dass es nicht mehr besser werden kann, fährt das Intro mit dem bis dato am flüssigsten animierten Kometeneinschlag fort (Bild 2) und endet mit einem kontrastreichen, gemäldeartigem Bild, welches nur so vor Details strotzt. Man beachte nur das Gras im Hintergrund (Bild 3).

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Selbst beim Graphical User Interface machte Henk nicht halt und garnierte es mit Details wie es ihm nur passte. Die Bilder der Avatare haben links und rechts eine verschnörkelte Umrandung, die Linien auf dem Strategiefeld sind nicht einfach durchgezogene Linien sondern starke und mal weniger starke Einkerbungen in Stein und die Buttons rechts unten sind von einem Rahmen im Barockstil umgeben, der total unnötig, aber einfach wunderschön ist. Die gleiche Detailliebe finden wir auch in den Backgrounds des Kampfscreens wieder. Berge sind klar als solche zu erkennen, die Wolken im Hintergrund ebenso detailliert und man kann sogar – wie im Intro – einzelne Grashalme im Vordergrund zählen und das mitten im Spiel. Viele Künstler wären damit schon zufrieden, aber für Henk Nieborg müssen auch die hintersten Steine und sogar die letzten der hinteren Baumstämme detailliert sein.

Lionheart (Amiga)

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Lionheart für den Amiga dürfte eine der bekanntesten Arbeiten von Henk sein und auch hier konnte er sich im Intro und den Cutscenes vollends austoben. Das Intro beinhaltet nicht nur parallax Scrolling, sondern auch flüssig animierte Sprites und verwöhnt das Auge sogar mit einem Pseudo-3D Effekt, welcher durch einen simplen Zoom erreicht wurde.

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Dank des Amiga Coppers konnte Thalion hier eine derart bunte Grafik realisieren, wie man sie sonst nur in der Arcade sah. Dank der Benutzung des Coppers konnten im Hintergrund Farbverläufe simuliert werden, die gar nicht in die eigentliche Sprite Palette gepasst hätten und wenn man kurz im Photoshop nachschaut, wird man feststellen das in diesen Szenen ca. 128 (unterschiedliche) Farben zu sehen sind. Hinzu kommt der immense Detailreichtum von Henk Nieborg, das beindruckende Zeilenscrolling, den noch beeindruckenderen Wassereffekt und einen subtilen Verlauf in der eigentlichen Levelgrafik und fertig ist ein optischer Augenschmaus, den man erlebt haben muss. Die Screenshots stammen übrigens aus WinUAE, welcher den Copper nicht wirklich gut emulieren kann, von daher sieht das Spiel auf einem original Amiga sogar noch besser aus.

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The Misadventures Of Flink (Mega Drive)

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Flink ist dann die natürliche Evolution von Henks Style. Etwas befreit von Spritelimitationen dank Mega Drive Hardware legte sich Henk wieder voll ins Zeug. In diesem Screenshot aus dem Intro sieht man seit langem mal wieder das exzessive Dithering (Schachbrettmuster um Farbverläufe zu simulieren), welches bis dato nur bei “Ghost Battle” (Amiga) so ausgeprägt war. Beachtet bitte auch links die kleine Hütte im Wald und wie Henk vor allem die Treppen mit einem unglaubliche detaillierten Verlauf im Gras verschwinden lässt. Mein persönlicher Favourit; Das “Moos” auf den Felsen, welches durch etws grünes Dithering perfekt simuliert wird. Die düstere Wolkenwand im Hintergrund ist natürlich auch ein Standout dieses Bildes und deutet unbewusst ganz gut darauf hin, dass Flink ein etwas düstereres Spiel ist. Was natürlich der gedeckten Mega Drive Farbpalette zuzuschreiben ist, auf einem original Mega Drive mit TV sehen die Farben ein wenig kräftiger aus.

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Fest steht einfach, das Henk der King der Details ist. Man sieht es einfach in jeder seiner Arbeiten, egal wie farblimitiert. Holz ist strukturiert und verziert (Bild 1) und wieder erkennen wir einzelne Ranken, Blüten, Blätter, Steine und Äste im Hintergrund (Bild 2). Dabei ist die Farbpalette so außerordentlich perfekt ausgesucht, dass man meinen könnte wir haben hier eine 256 Farben Version vor uns. Dabei unterstützte das Mega Drive – genauso wie ein ECS Amiga – im Normalfall lediglich 32 Farben.

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Auch eindrucksvolle Bosse sind für Henk kein Problem. Beachtet in diesem Screenshot auch bitte links den Stamm und die Ranken der linken Platform.

Lomax in Lemmingland (PSone)

Das kommt dabei raus, wenn man Henk Nieborg relativ viel V-Ram (Im Vergleich zum Amiga) und relativ viel Farben (Im Vergleich zum Amiga) zur Verfügung stellt. Die dickste 2D Grafik ever. Lomax im Lemmingland ist der einzige Lemmingsteil, welchen ich je spielte und das nicht nur weil es ein Jump’n'Run und kein Strategie/Puzzle Vertreter ist. Nein, vielmehr spielte ich es wegen der unglaublichen Grafik.

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Nicht alle Pixelartists schafften die Umstellung von 32 Farben auf fast schon ausschweifende 256. Besonders viele Amiga AGA Versionen (256 Farben) von ECS Spiele (32 Farben) litten unter den zusätzlichen Farben, da die Künstler oft einfach unnötige Farbverläufe hinzufügten oder Charaktere / Items / Hintergründe schlicht und ergreifend “bunter” machten. Besonder The Chaos Engine litt darunter und sieht in der AGA Version aus, wie ein Besuch auf einem Rummel anstelle des düsteren Zukunftsszenarios, welches es sein sollte.

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Henk Nieborg jedoch benutzt die zusätzlichen Farben nur da, wo es nötig ist und schaffte es seinem Stil treu zu bleiben. Gutes Beispiel; Der Hintergrund in Bild 1. Die Wolken hätte man locker mit mindestens 5 zusätzlichen Farben versehen und somit den Verlauf glatter machen können, aber nein er benutzt einfach weiter 5 bis 6 Abstufungen und simuliert mittels Schachbrett Dithering einen Verlauf. Das hat den angenehmen nebeneffekt, dass die Wolken eine Art “Textur” erhalten und nicht einfach nur glatt gebügelt (Stichwort “Airbrush artig”) aussehen. Das kombiniert Henk aber trotz allem mit “neumodischen” Effekten wie Transparenz oder Zooming- und Rotationseffekten und hebt somit die 2D Grafik endgültig auf die “16-Bit” Stufe.

Harry Potter (GBA)

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Nachdem die Playstation One die Ära der 3D Games einläutete machte sich Henk überwiegend auf Handheld Platformen wie dem Nintendo DS und dem GBA breit. Die dem SNES recht ähnliche Architektur bietet Henk wieder die perfekte Umgebung für farbenfrohe und detailreiche Hintergründe. Besonders herausragend in diesem Mock-Up eines Harry Potter Endbosses sind mal wieder die Bäume mit ihren detaillierten Baumrinden, sowie die kleinen Sträucher dahinter, wo man sogar einzelne Blätter ausmachen kann. Interessant ist auch das Gras an den Stämmen der Bäume, welches nicht einfach nur langweilig alles in einer Richtung steht, sondern sich zirkular um die Bäume fügt.

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Auf diesen Screenshots sieht man Henks Detailreichtum wohin man auch schaut. Besonders herausragend der Torbogen (Bild 2) mit all seinen Details wie Rissen im Material, Schachbrettdithering, Ornamenten und einzeln erkennbaren Steinen. Besonders sticht hier aber die Benutzung von Tiefschwarz hervor, welche die Grafik wirklich plastisch wirken lässt.

The Flash (Nintendo DS)

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Dann wurde es im Allgemeinen recht still um Pixelgrafik. Henk Nieborg arbeitete irgendwann sogar mit Polygonen und deren Texturen, z. B. an Spielen wie “Harry Potter and the Chamber Of Secrets” und “Spyro – A Hero’s Tail”. So sehr ich Henk auch liebe, ich muss gestehen, dass bei seinen 3D Modellen ein wenig der “Zauber” flöten ging. Um 2004 rum konnte Henk dank des Nintendo DS jedoch endlich wieder an Pixeln arbeiten. Seine detaillierten Hintergrundgrafiken zum Nintendo DS Spiel “Shantae – Risky’s Revenge” stachen natürlich aus der Masse der lieblos zusammen gewürfelten Shovelware für den DS heraus. Gegen 2008 arbeitete er dann an “The Flash” ebenfalls für den Nintendo DS, welches anscheinend aber nie released wurde. Hier fällt zum ersten Mal auf, dass es weniger Details als sonst üblich zu sehen gibt. Ob das am für Henk eher ungewohnten Setting (zeitgenössische Stadtumgebung) liegt oder am Projekt selbst, ist kaum mehr auszumachen.

Winnetou (Nintendo DS)

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“Winnetou – Wild Lands” (unreleased?) zeigt hingegen wieder, was in Henk steckt. Das vertraute Setting eines Waldes ermöglicht ihm wieder, sich vollends auszutoben. Einzelne Blätter sind wieder erkennbar, Baumstämme haben detaillierte Rinde und selbst die hintersten Baumkronen strotzen noch so vor Details. Auffallend ist das eher “realistische” Herangehen an die Grafik. Während Flink und vor allem Lomax noch ein richtiges “Fantasyfeeling” boten, hält sich Winnetou eher zurück.

Thor – God of Thunder (Nintendo DS)

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Der Erfolg des Nintendo DS ermöglichte es Henk immer wieder zu pixeln. Plötzlich war Pixelgrafik wieder gefragt. “Thor – God Of Thunder” ist ein weiteres Highlight. Zwar nicht wirklich “realistisch” ist die Grafik dennoch eher zurückhaltend und nicht ganz so ausschweifend, wie Henks ältere arbeiten (evtl. liegt es am Alter?). Dennoch hat seine Arbeit nichts von seinem Charme verloren. Besonders herausragend ist die Farbpalette in Bild 2, sowie der Boden in Bild 3. Wie kein anderer schafft es Henk die Tilesets für Spiele so anzulegen, das kaum Wiederholungen sichtbar sind. Alles sieht wundervoll homogen und “wie aus einem Guss” aus.

Bis zum heutigen Tage pixelt Henk Nieborg und hat von seinen ursprünglichen Style kaum etwas verloren (je nach Platform und Art Director natürlich) und beschert uns hoffentlich noch mit etlichen Retrospielen mit Pixelgrafik wie sie nur der Meister persönlich zustande bringt.

Vielen Dank, Henk Nieborg!

Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith

Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith (Nintendo DS, Ubisoft 2005)

Es herrscht Krieg.

Die Republik erzittert unter den Schlägen des erbarmungslosen Count Dooku. Mit unerwartet viel Glück gelingt es dem Droidenführer General Grievous in die Hauptstadt der Republik vorzudringen und den Vorsitzenden des galaktischen Senats, Kanzler Palpatine, zu entführen! Als die separatistischen Droiden versuchen die Stadt zu verlassen machen sich zwei Jedi Ritter auf die Mission, den gefangenen Kanzler zu befreien. Werden sie das Leben des Kanzlers retten können? In Kämpfen auf Leben und Tod müssen die Jedi Ritter ihrem jeweiligen Schicksal in’s Auge blicken.

Herzen werden gebrochen und Leben zerstört.

So ist es vorherbestimmt.


(Links: Vorsicht, die Special Moves können euch schnell die Finger brechen | Rechts: Die Explosionen der Flugmissionen sind sehr geil?!)

Ja geil. Star Wars. Zwar Episode III, aber dafür in 2D. Star Wars – Revenge Of The Sith ist ein klassischer Sidescroller der Marke Final Fight. Einziger Unterschied sind hier natürlich die Laserschwerter. Statt Fausthiebe bevorzugen Jedi nunmal Schwerthiebe zumal sie mit ihren geilen Laserschwertern, der geilsten Waffe überhaupt, auch geil die nervigen Laserschüsse der Kampfdroiden zurückschleudern können. Dazu kommt die Macht, die man auch benutzen kann in dem man die R-Taste gedrückt hält und in eine der vier Richtungen des D-Pads drückt. Das funktioniert recht gut und macht bei Moves wie die Gegner wegpushen oder Energie wieder aufladen auch Sinn. Alle anderen Moves, die man so über das Spiel aufleveln kann sind leider ziemlich unnötig. Mal davon abgesehen, das man ohnehin nicht alle voll aufpowern kann, da ziemlich viele Punkte benötigt werden. So sollte man sich schon auf ein bis zwei konzentrieren und die voll aufladen, damit man es in den Kämpfen etwas einfacher hat. Dazu kommen sicke Wut-Moves, die man mittels gleichzeitigen Drückens der L-/R-Taste und einer von vier Richtungen ausführt. Sorry, aber da brech ich mir doch im Kampfgetümmel glatt die Finger. Mal davon abgesehen, das ich mir eh nicht merken kann, welcher Move nun welche Richtung war. Zwar kann man die Moves auch via Touchscreen (?) ausführen, allerdings macht das eh keiner. Höchstens Autisten, die ausversehen beim Spielen auf den Touchscreen kommen. Das alles wiegt so schwer, weil der DS eigentlich noch 2 freie Buttons hat, die nicht im Spiel benutzt werden. X und Y nämlich. Da merkt man doch glatt, das das Game lediglich vom GBA geported wurde.


(Links: Normalerweise sind mehr Gegner auf dem Screen. Fand jetzt keine besseren. ;o | Rechts: Baha, die Flugmissionen sind mit das Beste?!)

Man merkt schon. Das ist alles irgendwie zuviel des Guten. Im Kampfgetümmel versucht man sein möglichstes um die Droiden, Jedi und sonstige Gegner mit seinem Laserschwert zu zerhacken, während man einfach in den Rücken geschossen kriegt. Nach oben oder unten ausweichen wäre da eine gute Idee, geht nur leider nicht, da man dann einfach random auf die Fresse kriegt. Das man dann bei jedem Treffer einen Meter zurück auf den Boden fällt, Anakin / Obi-Wan dann sein Lichtschwert ausschaltet (?), nur um dann wieder aufzustehen und es wieder anzuschalten, hilft auch nicht wirklich viel weiter. Im Gegenteil, das erschwert die Sache nur unnötig. Das Game ist einfach schwer und ohne unendlich Continues wäre ich gerade mal bis in’s dritte Stage gekommen. 12 gibt es. Dabei war der erste Bosskampf schon der schwerste vom ganzen Spiel. Sehr verwirrend für jemanden, der das Game zum ersten Mal spielt. Überhaupt sind die Bosskämpfe etwas lame. Auf einer 2D Ebene (Also kein Ausweichen nach oben oder unten) reduziert sind die Bosskämpfe ein einziges blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, etc. Nicht sehr geprägt von Strategie oder Reaktionsvermögen.

Die wirklich tolle handgepixelte Grafik (Vor allem in den Zwischensequenzen) und vor allem die technisch sowie spielerisch hervorragenden Flugmissionen runden das Gesamtergebnis dann gottseidank etwas auf. Die Flugmissionen sind teilweise besser als das eigentliche Game und hätten gut als eigenständiges Game funktioniert. Rogue Leader DS. Das wär’s gewesen. Aber dann bitte mit der alten Trilogie, da die neue suckt. Kthx. Richtig geil war da auch die Musik, die immerhin eine Mischung aus neuer und alter Trilogie ist und so ziemlich die besten Stücke in hervorragender Qualität vereint. Das fand ich gut.

Hurenschwer, wenig Content (Nach ein paar Stunden ist man durch. Mit Anakin und Obi-Wan!), tolle Flugmissionen, gute Grafik und Musik. Das ist Star Wars – Die Rache Der Sith.

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Asphalt Urban GT

Asphalt Urban GT (Gameloft 2004, Nintendo DS)

Hintergrund:

Baha, wieso schreib’ ich das überhaupt? Es ist ein Arcaderacer! Da gibt’s keine Story. Ihr seid entweder irgendein Kfz.-Mechaniker Auszubildender, der seinen eigenen VW Golf bis zur Unkenntlichkeit getuned hat und nun meinte er müsste geile Straßenrennen fahren, weil er gestern erst 2 Fast 2 Furious schaute. Oder ihr seid ein reicher Geschäftsmann, der als privates Hobby gerne teure Autos kauft und damit gern durch Hong Kongs Straßen oder Kubas Hänge hinunter düst. Was immer die Story auch sein mag. Ihr wollt und müsst Rennen gewinnen. Autorennen. Illegale. Auf der Straße. Das ist total underground und cool.


(Links: Vorsicht Gegenverkehr! Die Straßen sind voll von zivilen Autos. | Rechts: Die Replays sähen besser aus, wenn die Kamera zuweilen nicht so hyperaktiv wäre.)

Illegale Straßenrennen:

Seit “The Fast And The Furious”, diesem Drecksfilm, ist es Mode ein Autorennspiel nicht mehr normales Autorennspiel sein zu lassen, sondern die Hersteller sehen sich gezwungen ein ultra hippes illegales Straßenrennen draus zu machen. Angefangen hat alles mit 2003 Need For Speed – Underground, diesem Drecksspiel. Autos durften nicht mehr Autos sein sondern mussten super getuned werden und mit hässlichen Aufklebern aus dem Katalog eines Hinterhofbeschrifters verziert werden können. Das wäre ansich gar nicht sooo schlecht, wenn es nicht zusätzlich auch noch eine Beschränkung auf Nachtfahrten und eine überwiegende Nutzung von Neonfarben gegeben hätte. Das alles geht mir einfach nicht gut rein und ich musste seit Need For Speed – Underground auf jeden Arcaderacer kotzen. So richtig heftig.

Nicht so Asphalt Urban GT.

Es findet imho eine gute Balance zwischen illegalen Straßenrennen und neonfarbener Mistscheiße. Es gibt Nachtfahrten, aber auch Fahrten bei Dämmerung oder am Tage. Die Autos können auch getuned werden, müssen aber nicht. Selbst Aufkleber kann man seinem Auto spendieren, allerdings sind das keine lamen Tribals sondern komplette Rennsportbeschriftungen inkl. coolen Streifen und Logos. So ist Asphalt Urban GT ziemlich modern aber weit entfernt von Hauptschülergames wie NFS Carbon. Ansonsten gibt’s gewohnte Kost. Die in Burnout so liebgewonnenen Turboboost sind hier auch vertreten. Anfangs hat man nur 3, kann sich aber immer wieder neue holen, in dem man besonders sick fährt (im Gegenverkehr), besonders geil driftet oder besonders sick nah an zivilen Autos vorbei braust. Das mag von Burnout geklaut sein, passt aber perfekt in’s Spiel und wurde perfekt umgesetzt.

Im Evolutionmode fährt man verschiedene Rennen und verdient damit etwas Geld um sich später für bestimmte Meisterschaften benötigte Autos zu kaufen. Es gibt Meisterschaften in denen eben nur deutsche Wägen antreten dürfen oder Meisterschaften in denen nur 4-Wheel-Drive Fahrzeuge fahren. Das sorgt für Abwechslung birgt aber auch einen entscheidenden Nachteil. Wenn ich mit einem Auto nicht so klar komme, weil es eben ein hurenlames Auto ist, was sich ganz einfach beschissen fährt (Sämtliche Aston Martins), dann macht es das Spiel unnötig schwer und man hat so gar keinen Bock auf die Meisterschaft.


(Links: Krass, aber wahr: Zu diesem Screenshot fiel mir rein gar nichts ein?! xD | Rechts: Die Strecken sind durchweg gelungen. Wunderschöne Farben und Stimmungen.)

Für etwas Abwechslung innerhalb der Meisterschaften sorgen dann auch noch verschiedene Arten von Rennen. Innerhalb einer Meisterschaft gibt es oft Normale Rennen, Gold-Rennen (Nach jedem Checkpoint fliegt der letzte Raus.), Duelle (Nur gegen einen Computergegner inkl. Geld verwetten) und Blitzampel-Rennen (Man muss an einer bestimmten Stelle, eine bestimmte Geschwindigkeit erreichen.). Besonders die Gold- und Blitzampel-Rennen sind schwieriger als man annehmen kann. Im Gold-Rennen kommt es nicht selten vor, das man gegen ein ziviles Auto kracht, oder der Gegner einen in die Bande rammt, und man in 0,5 Sekunden auf dem letzten Platz landet und gleich mal rausfliegt. Oder die Blitzampelrennen. Der Blitzer steht selbstverständlich nicht auf gerader Strecke, sondern hinter einer Kurve, so dass man sein Driften perfektionieren sollte, wenn man auch nur halbwegs eine Chance haben will. Wem dieser ganze Kram mit Geld verdienen und Meisterschaften fahren zu lange dauert (Es gibt immerhin 35 Meisterschaften und man spielt schon mal gut mehrere Tage.), der wählt einfach den Arcademodus und fährt entweder ein freies Rennen, direktes Rennen, Straßenrennen, Zeitrennen oder – am interessantesten – Verfolgungsjagd. In diesem Mode seid ihr die Polizei und müsst pickelgesichtige Kfz.-Mechaniker Auszubildende in ihren 3′er Golfs jagen und so fett rammen, das sie explodieren, aka außer Gefecht gesetzt werden. Das ist so ziemlich ähnlich lustig, wie im guten alten NFS – Hot Pursuit. Das beste NFS ever, nachdem 2003 die Unglückssträhne einsetzte und ein lames NFS nach dem anderen raus kam.

Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Richtig lame sind die Unfälle. Wenn man frontal auf ein entgegenkommendes Auto fährt, dann dreht man sich kurz und fährt nahezu ungebremst weiter, während ein Auto, welches in die gleiche Richtung fährt (!) dich aufhält und auf fast 50 km/h runterbremst, weil man hinter ihm einfach hängen bleibt. Das ist bisschen unlogisch, bisschen lame und hätte imho noch locker ausgebessert werden können. Egal, wie eng der Zeitplan für das Spiel war (Es war ein Launchtitel). Gut, dass ich relativ gut fuhr und so selten Probleme mit dem zivilen Verkehr hatte. Bisschen schade fand ich dann auch, dass die Autos im Evolution Mode nicht wirklich ausbalanciert sind. Ich bekam schon in der 5 Meisterschaft mit einen der schnellsten Wagen und kotzte dann, als ich die folgenden Meisterschaften mit so lamen Autos fahren musste.

Das alles war aber zu verkraften, da sich Asphalt Urban GT ansonsten echt prima spielt. Die Steuerung ist Arcadelastig, das Driften geht schnell von der Hand und beim Lenken gibt es so eine geile Neigung des Autos?! Das sah hurengeil aus und ich freute mich kurz. In vielen Reviews las ich, das die Steuerung sucken soll und unausgereift wirkt. Das kann ich irgendwie gar nicht bestätigen, da sich Asphalt Urban GT nicht wirklich anders als Ridge Racer spielt. Und das rult ja wohl bitte. Nur Idioten hassen Ridge Racer.


(Links: Es gibt 25 lizensierte Fahrzeuge | Rechts: JAAA! Es gibt eine Hong Kong Strecke! So geil!!! Ich wanke so derbe ab, das meine Tastatur ihren Dienst verweigern muss, da die Kontakte zukleben! GEIL GEIL GEIL! HONG KONG!!! … Ehm ja. Actually ist das die lamste Strecke und ich fahre in regelmäßigen Abständen gegen die Häuserwände. Und außerdem postete ich den Screenshot um auch mal den unteren Touchscreen zu zeigen, der überwiegend für die unnötige Map genutzt wird, oder eben, wie links zu sehen, für die Tuning Options. Das dürfte übrigens mit die längste Bildunterschrift sein, die ich jemals verfasste.)

Optik

Für mich persönlich war die Grafik mit ein Hauptgrund, warum ich das Spiel letztlich kaufte (Mal davon abgesehen, das es mittlerweile mit 16 EUR recht günstig ist!). Und ich wurde nicht enttäuscht. Asphalt Urban GT bietet bis dato (!) mit die geilste 3D Grafik auf dem DS und erst recht die geilste Grafik in einem Racer auf dem DS. Da kann kein Ridge Racer DS, Burnout oder gar NFS Most Wanted DS (Hahaha, so ein Drecksspiel!) mithalten. Die Grafik ist absolut flüssig, die Kamera wackelt bei Turboboosts geil, die Farben sind einfach super geil und die 3D Modelle der Autos sehr detailliert und im passenden Größenverhältnis zur Straße. Das Ford Concept Car “Raptor” hat sogar einen gemodelten Fahrer. Wie geil ist das bitte? Und selbst der gegnerische Verkehr ist nice gemodelled und bietet vom Feuerwehrauto, über normalen PKW bis hin zum Bus auch so ziemlich alles, was normaler Straßenverkehr auch bietet. Geil! Negativ ankreiden muss man der Engine, das die Texturen hier und da etwas grob sind, die Automodels leider nur flache Reifen haben (Das sieht man überwiegend nur bei Sprüngen) und die Crashcam, sowie Jumpcam nur in der Außenansicht vor kommt. Und nur lame Auszubildende fahren ein Rennspiel in der Außenansicht, wie wir alle wissen.

Audio

Tjo, hier hat man sich wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert. Eher mit Rum, denn anders ist es mir nicht zu erklären, wie man auf die Idee kam “rockige Sounds” für das Game zu benutzen, da die Musik ganz offensichtlich auf einem Trackerformat basiert. Nix gegen Tracker, aber Rock und Gitarren lassen sich da nur schwer zufriedenstellend umsetzen und die Jungs von Gameloft haben es bisschen vermasselt. Mal davon abgesehen, das es weder Melodien gibt noch… sonst irgendwas. Es klingt halt einfach alles super mediocre. Die Motorengeräusche sind ok, aber der zivile Verkehrt klingt beim Vorbeirauschen eher wie ein Schnarchen eurer Väter oder ein unterdrücktes Rülpsen. Dafür fiel mir ein geiler Sound auf. Der Bremssound. Sobald man abbremst, ertönt erstmal ein überaus realistisches Bremsgeräusch, das ich so noch nie (?!?!?) in einem Rennspiel hörte. Erst, wenn man sich in die Kurve legt, quietschen die Reifen mit diesem typischen Tyresqueal. Total weird, es fiel mir einfach auf. xD

Tjo, Asphalt Urban GT hat viele Mängel. Deswegen hatte ich dennoch jede Menge Spaß mit dem Titel, da er im Großen und Ganzen wirklich hervorragend funktioniert. Die Kinderkrankheiten lass ich bei dem Budgetpreis heutzutage mal locker durchgehen und freue mich schon auf Asphalt Urban GT 2, welches verspricht, eben jene Krankheiten ausgebessert zu haben. Asphalt ist das bessere Burnout auf dem DS, schneller als Ridge Racer auf dem DS und sowieso viel cooler als es NFS Most Wanted auf dem DS jemals sein wird. Arcaderacer auf dem DS? Asphalt Urban GT ist der King.

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Lustig. Die N-Gayge Version:

Noch lustiger. Die Java Version für sonstige Handies: (Geile Pixelgrafik, tho)

Nanostray

Nanostray (Nintendo DS, 2006)

Also ich muss mich echt wundern, wie manche Leute Spiele wahrnehmen. Wenn Nanostray angekündigt wird und ich erste Bilder sehe, dann weiß ich: “Das ist ein Shmup!” und von einem Shmup erwarte ich nicht wirklich allzuviel. Wenn es dann etwas mehr als nur Geballer ist (Ikaruga) dann ist das eine willkommene Abwechslung, aber ich setze das dann nicht gleich als Standard für alle weiteren Spiele. Denn es ist in erstes Linie einfach ein Shmup und da spielt man nunmal in der Regel nicht so lange. Sicher, Scoreshooter wie Do Don Pachi und Ikaruga werden heute noch gespielt, aber… das kann man mit Nanostray auch machen ~_? Es hat genauso ein Scoresystem, wie die anderen Spiele und wer Lust hat, der sitzt halt noch Wochen davor und versucht seinen Score zu maximieren.

Ja, das Scoresystem ist ziemlich simpel. Man erhält einen Bonus, wenn man alle Gegner einer Wave abknallt, man erhält Bonuspunkte, wenn man eigentlich überflüssige Energieitems aufsammelt und man erhält einen Tapferkeitsbonus wenn man so wenig Schoss, wie möglich. Das sind dann so mehr die europäischen Scoresysteme, aber das ist ja auch nicht weiter tragisch. Ansonsten haben wir für ein Shmup sogar relativ viel Stages, nämlich 8 an der Zahl. (Ich erinnere: Do Don Pachi hat 6 und… Ikaruga lediglich 5.) Und überhaupt die üblichen Verdächtigen. Europäisch anmutende Gegnerformationen, dicke Bosse, verschiedene Waffen, die alle ab Stage 1 zur Verfügung stehen und Energieitems, für die Sekundärwaffe, welche Energie verbraucht. Die Waffen werden via Touchscreen gewechselt (Siehe Screenshots unterer Teil) und bei mir persönlich funktionierte das relativ gut. Man muss halt mehr mit der Daumenspitze drauf tippen, das man nicht so eine große Fläche hat und in den Stages selbst muss man die Waffen eigentlich fast nie switchen. Vor den Bossen hat man noch genug Zeit dafür.

Das Problem bei Nanostray ist wohl, das es irgendwie zu einfach ist und man deswegen schnell alle 8 Stages gesehen hat. Da ich kein Scoreshooterspieler bin und mich die Prüfungen, die man freischalten kann (Schaffe Stage 2 mit nur einem Leben. Erreiche mindestens 350.000 Punkte in Stage 1, etc.) auch relativ egal sind, bleibt halt nicht mehr viel. Innerhalb weniger Stunden hatte ich das Spiel durchgespielt und frage mich, ob man das nicht hätte etwas besser lösen können. Die Bulletpatterns sind zwar japanisch angehaucht, aber doch irgendwie noch viel zu lasch gewesen. Evtl. hätte es da schon gereicht, wenn man hätte mehr dodgen müssen. Ja, es gibt noch einen Schwierigkeitsgrad “Hart” und sogar “Profi”, aber wenn “Normal” schon so einfach ist, dann spiel ich das natürlich auf “Normal” durch und hab’ dann gar keine Ambitionen mehr, das auf “Hart” auch nochmal zu spielen. Keine Ahnung. Für manche stellen die Prüfungen und die freischaltbare Levelanwahl ja evtl. etwas replay value da.


(Links: Ja sorry, aber die Grafik ist einfach hurengeil??? | Rechts: Man hat eine Primär- und eine stärkere, energieverbrauchende Sekundärwaffe.)

Hauptgrund für Nanostrays Existenz dürfte wohl die 3D Grafik sein, die so auf dem DS immer noch einzigartig ist und wohl noch nicht geschlagen wurde. Die Grafik ist im großen und ganzen flüssig und hat nur bei ganz hohem Gegneraufkommen und Schüssen etwas zu kämpfen. Bei so flüssiger 3D Grafik sehen die Levels dann natürlich besonders geil aus, mit ihren perfekten Texturen (Weder zu grob aufgelöst, noch zu fein), den toll gemodelten Hintergründen und Raumstationen sowie außerordentlich plastischen Wolken. Manche Gegner haben dazu noch richtig dicke Laser, die überraschend detailliert aussehen und die Bosse explodieren auch einfach hurendick. Das gehört dazu, das ist geil und hier macht Nanostray fast nichts falsch. Bis auf die Perspektive. Ich weiß nicht, wieso die Shi’nen Typen immer noch auf diese Perspektive bestehen. Das fühlte sich schon bei Iridion II weird an, aber da hätte man noch sagen können, das es Präsentations bedingt war. Diese getiltete Kamera und das “nach hinten” fliegen ist einfach crap und hat imho in einem Shmup nichts zu suchen. Nanostray 2 wird ja wohl nun auch horizontale Levels haben, aber so ganz von den schrägen Vertikallevels wollen sie sich wohl nicht abbringen lassen. Der zweite Screen dient dann einerseits als Highscoreanzeige, zum Waffenwechseln und nebenbei zeigt er auch noch die Schwachstellen der Bosse an, was ich gar nicht mal so verkehrt fand.

Etwas verwundert hat mich dann die mittelmäßige Musik?! Irion 3D und Iridion II hatten ja einen göttlichen Soundtrack, der einfach nur schwer zu überbieten ist, aber das Nanostray dann nichtmal einen gleichwertigen aufweist, fand ich ziemlich schade. Während der Song aus dem Trailer noch überzeugen kann, dudelt der Rest einfach so vor sich hin und man hat selbst nach mehrmaligem Spielen keinen Ohrwurm im… Ohr. Was soll denn das Herr Linzner? Er war wohl mehr mit Gegnerdesign beschäftigt. Die Qualität der Stücke ist aber ziemlich nice und könnte MP3 sein oder sowas. Ka. Positiv am Sounddesign fiel mir auch der Sound des Energieverlusts auf. Euer Schiff hat ja Energie und bei jedem Treffer kommt so ein heller Sound den man einfach immer hört, egal wieviel gerade explodiert, aber der dezent genug ist um nicht zu nerven. Sehr nice.


(Links: Durch die scheiß Perspektive wird das Ausweichen von Hindernissen manchmal ziemlich schwer | Rechts: Diese dicken Gegner hätte man mal lieber etwas spärlicher eingesetzt und dafür evtl. etwas robuster gemacht. So wirken sie einfach nur inflationär und billig.)

Unterm Strich ist Nanostray einfach so schrecklich europäisch. Raystorm war auch 3D und hatte eine Schräge perspektive und trotzdem ist es einfach was anderes, ob man Raystorm oder ein Nanostray spielt. Das ist irgendwie weird und es schaffen auch nur ganz wenige westliche Developer den Charme eines japanischen Shmups rüberzubringen, bzw. exakt zu kopieren. Keine Ahnung warum. Nanostray 1 hätte ich jetzt für 39,95 EUR wohl eher nicht gekauft, aber ich bin ja auch nicht blöd und weiß eben, das ein Shmup selten mehr Value bietet als ein Rollenspiel. Tjopes. Für 13 EUR, für die es momentan auf ebay den Besitzer wechselt, sollte jeder zuschlagen, der Shmups mag und nicht unbedingt nur Cave und Treasure Scoreshooter zockt. ~_?

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