Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

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Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

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Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Artist Showcase – Henk Nieborg

Artist Showcase
Heute: Henk Nieborg

Henk Nieborg.

Diesen Namen sollte man sich auf der Zunge zergehen lassen und stets mit dem dazugehörigen Respekt aussprechen. Henk Nieborg ist der Beste der Besten. Der ungekrönte Pixelgott. Seine Anfänge auf dem C64 waren dabei alles andere als einfach. Damals mittels Koala Paint und einem Joystick (!) pixelte er nach und nach seine ersten Artworks. Auf einem alten TV in schwarzweiß! Er merkte sich einfach die Farben in der Palette, pixelte in schwarz-weiß und überprüfte seine Arbeit von Zeit zu Zeit auf dem Fernseher seiner Eltern im Wohnzimmer. “Ghost Battle” für den Amiga war sein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel und brachte ihm sogleich einen festen Job bei Thalion ein, wo er bekanntermaßen an Spielen wie Ambermoon und Lionheart mitwirkte. Diese Titel waren es dann auch, welche seinen persönlichen, farbenfrohen und detaillierten Stil festigen sollten und ihn für immer unsterblich werden ließen. Heutzutage arbeitet er auch an 3D Modellen und den dazugehörigen Texturen und dank dem Developer Wayforward und Nintendos DS pixelt Henk noch heute und hat nichts von seinem Können verloren.

Pixel sprechen aber bekanntlich mehr als tausend Worte, hier nun ein paar seiner Arbeiten.

Ambermoon (Amiga)

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Henk Nieborg liebt Details, wie diese Arbeiten aus dem Ambermoon Intro eindrucksvoll belegen. Bei Cutscenes und Intros kann er sich immer voll ausleben. In voller Auflösung pixelte er hier die besten Wolken, die man jemals zu Gesicht bekam und eine Detaillierte Draufsicht der Ambermoonwelt mit all seinen Inseln und Gebirgen. Beeindruckend; Wie er mit nur 2 Abstufungen eines blassen Oranges die Sonne links oben noch geschwind ins Bild faked, welche obendrein umliegende Wolken mit anstrahlt. (Bild 1) Gerade wenn man denkt, dass es nicht mehr besser werden kann, fährt das Intro mit dem bis dato am flüssigsten animierten Kometeneinschlag fort (Bild 2) und endet mit einem kontrastreichen, gemäldeartigem Bild, welches nur so vor Details strotzt. Man beachte nur das Gras im Hintergrund (Bild 3).

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Selbst beim Graphical User Interface machte Henk nicht halt und garnierte es mit Details wie es ihm nur passte. Die Bilder der Avatare haben links und rechts eine verschnörkelte Umrandung, die Linien auf dem Strategiefeld sind nicht einfach durchgezogene Linien sondern starke und mal weniger starke Einkerbungen in Stein und die Buttons rechts unten sind von einem Rahmen im Barockstil umgeben, der total unnötig, aber einfach wunderschön ist. Die gleiche Detailliebe finden wir auch in den Backgrounds des Kampfscreens wieder. Berge sind klar als solche zu erkennen, die Wolken im Hintergrund ebenso detailliert und man kann sogar – wie im Intro – einzelne Grashalme im Vordergrund zählen und das mitten im Spiel. Viele Künstler wären damit schon zufrieden, aber für Henk Nieborg müssen auch die hintersten Steine und sogar die letzten der hinteren Baumstämme detailliert sein.

Lionheart (Amiga)

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Lionheart für den Amiga dürfte eine der bekanntesten Arbeiten von Henk sein und auch hier konnte er sich im Intro und den Cutscenes vollends austoben. Das Intro beinhaltet nicht nur parallax Scrolling, sondern auch flüssig animierte Sprites und verwöhnt das Auge sogar mit einem Pseudo-3D Effekt, welcher durch einen simplen Zoom erreicht wurde.

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Dank des Amiga Coppers konnte Thalion hier eine derart bunte Grafik realisieren, wie man sie sonst nur in der Arcade sah. Dank der Benutzung des Coppers konnten im Hintergrund Farbverläufe simuliert werden, die gar nicht in die eigentliche Sprite Palette gepasst hätten und wenn man kurz im Photoshop nachschaut, wird man feststellen das in diesen Szenen ca. 128 (unterschiedliche) Farben zu sehen sind. Hinzu kommt der immense Detailreichtum von Henk Nieborg, das beindruckende Zeilenscrolling, den noch beeindruckenderen Wassereffekt und einen subtilen Verlauf in der eigentlichen Levelgrafik und fertig ist ein optischer Augenschmaus, den man erlebt haben muss. Die Screenshots stammen übrigens aus WinUAE, welcher den Copper nicht wirklich gut emulieren kann, von daher sieht das Spiel auf einem original Amiga sogar noch besser aus.

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The Misadventures Of Flink (Mega Drive)

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Flink ist dann die natürliche Evolution von Henks Style. Etwas befreit von Spritelimitationen dank Mega Drive Hardware legte sich Henk wieder voll ins Zeug. In diesem Screenshot aus dem Intro sieht man seit langem mal wieder das exzessive Dithering (Schachbrettmuster um Farbverläufe zu simulieren), welches bis dato nur bei “Ghost Battle” (Amiga) so ausgeprägt war. Beachtet bitte auch links die kleine Hütte im Wald und wie Henk vor allem die Treppen mit einem unglaubliche detaillierten Verlauf im Gras verschwinden lässt. Mein persönlicher Favourit; Das “Moos” auf den Felsen, welches durch etws grünes Dithering perfekt simuliert wird. Die düstere Wolkenwand im Hintergrund ist natürlich auch ein Standout dieses Bildes und deutet unbewusst ganz gut darauf hin, dass Flink ein etwas düstereres Spiel ist. Was natürlich der gedeckten Mega Drive Farbpalette zuzuschreiben ist, auf einem original Mega Drive mit TV sehen die Farben ein wenig kräftiger aus.

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Fest steht einfach, das Henk der King der Details ist. Man sieht es einfach in jeder seiner Arbeiten, egal wie farblimitiert. Holz ist strukturiert und verziert (Bild 1) und wieder erkennen wir einzelne Ranken, Blüten, Blätter, Steine und Äste im Hintergrund (Bild 2). Dabei ist die Farbpalette so außerordentlich perfekt ausgesucht, dass man meinen könnte wir haben hier eine 256 Farben Version vor uns. Dabei unterstützte das Mega Drive – genauso wie ein ECS Amiga – im Normalfall lediglich 32 Farben.

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Auch eindrucksvolle Bosse sind für Henk kein Problem. Beachtet in diesem Screenshot auch bitte links den Stamm und die Ranken der linken Platform.

Lomax in Lemmingland (PSone)

Das kommt dabei raus, wenn man Henk Nieborg relativ viel V-Ram (Im Vergleich zum Amiga) und relativ viel Farben (Im Vergleich zum Amiga) zur Verfügung stellt. Die dickste 2D Grafik ever. Lomax im Lemmingland ist der einzige Lemmingsteil, welchen ich je spielte und das nicht nur weil es ein Jump’n'Run und kein Strategie/Puzzle Vertreter ist. Nein, vielmehr spielte ich es wegen der unglaublichen Grafik.

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Nicht alle Pixelartists schafften die Umstellung von 32 Farben auf fast schon ausschweifende 256. Besonders viele Amiga AGA Versionen (256 Farben) von ECS Spiele (32 Farben) litten unter den zusätzlichen Farben, da die Künstler oft einfach unnötige Farbverläufe hinzufügten oder Charaktere / Items / Hintergründe schlicht und ergreifend “bunter” machten. Besonder The Chaos Engine litt darunter und sieht in der AGA Version aus, wie ein Besuch auf einem Rummel anstelle des düsteren Zukunftsszenarios, welches es sein sollte.

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Henk Nieborg jedoch benutzt die zusätzlichen Farben nur da, wo es nötig ist und schaffte es seinem Stil treu zu bleiben. Gutes Beispiel; Der Hintergrund in Bild 1. Die Wolken hätte man locker mit mindestens 5 zusätzlichen Farben versehen und somit den Verlauf glatter machen können, aber nein er benutzt einfach weiter 5 bis 6 Abstufungen und simuliert mittels Schachbrett Dithering einen Verlauf. Das hat den angenehmen nebeneffekt, dass die Wolken eine Art “Textur” erhalten und nicht einfach nur glatt gebügelt (Stichwort “Airbrush artig”) aussehen. Das kombiniert Henk aber trotz allem mit “neumodischen” Effekten wie Transparenz oder Zooming- und Rotationseffekten und hebt somit die 2D Grafik endgültig auf die “16-Bit” Stufe.

Harry Potter (GBA)

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Nachdem die Playstation One die Ära der 3D Games einläutete machte sich Henk überwiegend auf Handheld Platformen wie dem Nintendo DS und dem GBA breit. Die dem SNES recht ähnliche Architektur bietet Henk wieder die perfekte Umgebung für farbenfrohe und detailreiche Hintergründe. Besonders herausragend in diesem Mock-Up eines Harry Potter Endbosses sind mal wieder die Bäume mit ihren detaillierten Baumrinden, sowie die kleinen Sträucher dahinter, wo man sogar einzelne Blätter ausmachen kann. Interessant ist auch das Gras an den Stämmen der Bäume, welches nicht einfach nur langweilig alles in einer Richtung steht, sondern sich zirkular um die Bäume fügt.

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Auf diesen Screenshots sieht man Henks Detailreichtum wohin man auch schaut. Besonders herausragend der Torbogen (Bild 2) mit all seinen Details wie Rissen im Material, Schachbrettdithering, Ornamenten und einzeln erkennbaren Steinen. Besonders sticht hier aber die Benutzung von Tiefschwarz hervor, welche die Grafik wirklich plastisch wirken lässt.

The Flash (Nintendo DS)

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Dann wurde es im Allgemeinen recht still um Pixelgrafik. Henk Nieborg arbeitete irgendwann sogar mit Polygonen und deren Texturen, z. B. an Spielen wie “Harry Potter and the Chamber Of Secrets” und “Spyro – A Hero’s Tail”. So sehr ich Henk auch liebe, ich muss gestehen, dass bei seinen 3D Modellen ein wenig der “Zauber” flöten ging. Um 2004 rum konnte Henk dank des Nintendo DS jedoch endlich wieder an Pixeln arbeiten. Seine detaillierten Hintergrundgrafiken zum Nintendo DS Spiel “Shantae – Risky’s Revenge” stachen natürlich aus der Masse der lieblos zusammen gewürfelten Shovelware für den DS heraus. Gegen 2008 arbeitete er dann an “The Flash” ebenfalls für den Nintendo DS, welches anscheinend aber nie released wurde. Hier fällt zum ersten Mal auf, dass es weniger Details als sonst üblich zu sehen gibt. Ob das am für Henk eher ungewohnten Setting (zeitgenössische Stadtumgebung) liegt oder am Projekt selbst, ist kaum mehr auszumachen.

Winnetou (Nintendo DS)

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“Winnetou – Wild Lands” (unreleased?) zeigt hingegen wieder, was in Henk steckt. Das vertraute Setting eines Waldes ermöglicht ihm wieder, sich vollends auszutoben. Einzelne Blätter sind wieder erkennbar, Baumstämme haben detaillierte Rinde und selbst die hintersten Baumkronen strotzen noch so vor Details. Auffallend ist das eher “realistische” Herangehen an die Grafik. Während Flink und vor allem Lomax noch ein richtiges “Fantasyfeeling” boten, hält sich Winnetou eher zurück.

Thor – God of Thunder (Nintendo DS)

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Der Erfolg des Nintendo DS ermöglichte es Henk immer wieder zu pixeln. Plötzlich war Pixelgrafik wieder gefragt. “Thor – God Of Thunder” ist ein weiteres Highlight. Zwar nicht wirklich “realistisch” ist die Grafik dennoch eher zurückhaltend und nicht ganz so ausschweifend, wie Henks ältere arbeiten (evtl. liegt es am Alter?). Dennoch hat seine Arbeit nichts von seinem Charme verloren. Besonders herausragend ist die Farbpalette in Bild 2, sowie der Boden in Bild 3. Wie kein anderer schafft es Henk die Tilesets für Spiele so anzulegen, das kaum Wiederholungen sichtbar sind. Alles sieht wundervoll homogen und “wie aus einem Guss” aus.

Bis zum heutigen Tage pixelt Henk Nieborg und hat von seinen ursprünglichen Style kaum etwas verloren (je nach Platform und Art Director natürlich) und beschert uns hoffentlich noch mit etlichen Retrospielen mit Pixelgrafik wie sie nur der Meister persönlich zustande bringt.

Vielen Dank, Henk Nieborg!

Sunshine

Als ich damals nur den Schriftzug auf dem Poster sah, dachte ich mir: “Wahnsinn. Egal was es ist, ich muss ihn sehen.” Als ich schließlich mitbekam, dass er von Danny Boyle gemacht wurde, der mir noch 2 Stunden meines Lebens schuldet aka “28 days later”, hatte ich wieder Schiss. Und am 24.04.07, 50 Jahre vor dem Ende unserer Sonne, sollte sich herausstellen, ob der Film eine Geschichte wie diese spannend und stilvoll erzählen könnte. Aber um was gehts eigentlich genau?

Story
2057 ist die Sonne ist ausgepowert und droht zu sterben. Die Erde hat die Folgen schon zu spüren bekommen und befindet sich seit Jahren im Winter. Nachdem ein erster Versuch, die Sonne anhand einer in ihr eingeschleusten Atomsprengkapsel wiederzubeleben, missglückt ist, macht sich die Crew der “Icarus II”, die aus Experten so ziemlich jeder Sparte besteht, auf die Reise, unsere Erde zu retten.

Film
Ich sags gleich mal vorneweg: Der Film ist ein Meisterwerk. Ich kann nicht glauben, dass das von einem Regisseur stammt, der einst so einen Supercrap schuf.. und wir sahen auch noch den Trailer von “28 WEEKS later”.. und.. naja ich muss dazu nix sagen. Ich werd ihn mir nichtmal angucken, diese sicke lameness. =/

Von der ersten Minute an, wird man in monumentalen Bildern der Sonne und des Raumschiffs mit seinem gewaltigen Sonnenschild aka der Bombe, gefangen genommen. Was die Crew auf dieser Reise erleben wird, möchte ich hier nicht verraten, denn es wäre halt einfach lame. Es ist nur so, dass ich mir nicht vorstellen konnte, eine Story wie diese spannend und ansprechend in Szene zu setzen, ohne das ganze Heldengetue und Patriotismus.. von welchem Land auch immer. Hier geht es aber nicht darum! Actually sieht man in dem Film nicht mal eine Flagge von irgendeinem Land. Kein Schauspieler ist nervig oder saublöd.. oder aggressiv wie ich, als dieser stinkende Depp neben mir im Kinosessel Platz nahm (ich musste flüchten). Niemand kreischt bekloppt rum oder verfällt in einen Heulkrampf. Das Ziel ist klar, die Wichtigkeit der Mission ist klar und die Protagonisten geben das sehr glaubwürdig rüber.

Die Optik dieses Films hat natürlich nichts mit “300″ zu tun aber ich würde lügen, wenn ich schreibe, dass “Sunhsine” weniger beeindruckend aussieht. Ich habe afaik noch nie opulentere Weltraumszenen gesehen. Die Farbgebung und Einstellungen sind absolut phänomenal. Beim Rest des fast 2 stündigen Abenteuers hat Boyle definitiv alle Register eines modernen Films gezogen. Absurde Kamerafahrten, heftige Filter, pop-ups (sehr genial eingebunden) und sogar ruckelnde Sequenzen verlangen dem Auge alles ab, verhindern aber sehr selten den Überblick und wurden nie so übertrieben eingesetzt, dass der Film zu einem Special Effect verkommt. Sie unterstützen ihn nur.

Der Sound steht dem Bildmaterial in nichts nach aka sorry.. ich labere gerade crap, denn so eine geile Soundkulisse hörte ich zuletzt in.. ja ka!?!?Es gibt keinen Film mit dem man das vergleichen könnte! Der Soundtrack reicht von klassisch bis chiptune-Musik und die Effekte sind einfach so krank, dass ich mir den Film sogar nochmal im Kino anschauen würde. Sie sind ganz einfach zum Teil nicht beschreibbar und arschgeil. Trotz der ganzen Flut an neuen Sounds, wurden sie trotzdem sehr gezielt plaziert. So passiert es häufig, dass mal gar keine Musik oder Töne zu hören sind, was den Effekt der unglaublichen Entfernung zu jeder Zivilisation nochmal sehr verdeutlicht.

Und die Story? Ja das ist das, was den Film wirklich in die obere Liga bringt. Sie wurde etappenartig erzählt und verleitet nicht dazu sich an den Kopf zu greifen. Wer denkt, hier sieht man eventuell eine inoffizielle Fortsetzung von “The Core” liegt falsch aber das erwähnte ich im Prinzip ja schon oben. Bis zur Mitte des Films kann man noch alles nachvollziehen.. erst später gerät noch ein weiterer Faktor hinzu, den ich persönlich jetzt nicht sooo prickelnd fand. Aber Gott sei Dank wurde auch dieser Aspekt sehr gut, nicht zu lang und vor allem nicht zu eindeutig behandelt. Das Einzige was ich mir gewünscht hätte, wäre etwas mehr Dramaturgie oder Gefühl in einzelnen Szenen. Entweder hatte man keine Zeit dafür oder Mr. Boyle hat das nicht so drauf oder er wollte es nope. Aber es ist okay und im Vergleich mit dem anderen Rotzfilm wirkt “Sunshine” wie die Erfindung der Glühbirne. Einen pen muss ich allerdings für die Musik der Credits abziehen, die der Atmosphäre einfach das Herz rausreisst und es noch anspuckt. Ka wieso man das gemacht hat. Der Track ist ja geil aber er passt imo absolut nicht zum Film und lässt kein Nachdenken über die letzten 2 Stunden zu.

Fazit
Hut ab. Ich hatte mir erhofft endlich mal einen Science-Fiction Film sehen zu dürfen, der durch einzigartigen style, mit keinem anderen Film dieses Genres vergleichbar ist und ich bekam sogar ein bisschen mehr. Sicherlich gibt es ein paar Schwächen und die einzelnen Szenen geben ab und zu einige Fragen an die Logik auf aber die sollte man anhand der toll erzählten Geschichte und den ernstzunehmenden Schauspielern auf später verschieben (in einem Weltraumfilm sowieso).

Wer sich in Filmen fallen lassen kann, wird um dieses Kinoerlebnis nicht herum kommen.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

God Of War II

God Of War II [ps2/ntsc/us]

penance wrote:

“God Of War” ist durch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen. Und so ist das einzige Spiel, das “God Of War” noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eigener Nachfolger.

Nach mittlerweile über zwei Jahren, in denen die Screenshots nur noch von imposanten Trailern überboten wurden, erschien also endlich der langerwartete Nachfolger God Of War II, in dem die Geschichte um Kratos weitergesponnen wird und – wie der Untertitel es ankündigt – das Ende seinen Anfang finden soll. Ein Spiel, in dem Sony alles besser machen will als im Vorgänger, obwohl der bis dato schon das absolute Maximum in seinem Genre auf der mittlerweile 7 Jahre alten ps2 darstellt. Die Latte liegt also unglaublich hoch.


Links: Grafisch wurden wieder alle Register gezogen und das Ergebnis ist fantastisch. | Rechts: Ja, die Pferde werden sich später noch in Spielgrafik bewegen.

Story
Kratos ist der God of War. Nachdem er Ares sprichwörtlich die Scheisse aus dem Hirn geprügelt hat, begibt er sich mit seinen, nun göttlichen Kräften, auf den Tron des Kriegsgottes und hat eigentlich sein Ziel erreicht: Rache. Aber es bringt ihm nichts, denn er erkennt bald, dass die Albträume, seine eigene Familie wie ein geisteskranker abgeschlachtet zu haben, deshalb nicht aufgehört haben. Und so bewegt er sich weiter in seinem Teufelskreis und erobert Stadt um Stadt, tötet jeden der sich ihm und seiner Legion in den Weg stellt und versucht zu vergessen. Aber das geht den anderen im Olymp definitiv zu weit. Ganz besonders Zeus. Der macht kurzen Prozess mit Kratos’ Spartan-Legion (SPARTAAAAAAAAAAAAAAAAA) und schickt ihn selbst in die Hölle. Die Titanten retten ihn und schenkem ihm eine zweite Chance, da auch sie noch eine Rechnung mit Zeus offen haben. Und so setzt sich Kratos das winzige Ziel, den Gott aller Götter zu vernichten.

Hört sich krank an? Das ist es auch aber wer den ersten Teil spielte, weiss, das Kratos alles kaputt machen wird, das sich zwischen ihn und sein Ziel stellt. Und bei Gott.. ich glaube beim ersten Teil war er noch nichtmal richtig wütend. ~_~ Kratos hat also einen weiten Weg vor sich. Denn zu den Göttern kann man nicht einfach so raufspazieren und es bringt ihm auch nichts, so geschwächt gegen Zeus anzutreten. Also begibt er sich auf eine Reise durch die griechische Mythologie, in der er so ziemlich alle Fabelwesen dieser Zeitspanne treffen wird. Er wird mit sehr wenigen reden und er wird sie alle ausnahmlos töten.
Yeah.


Egal ob Skelett oder Monster. Ob Ork oder Zyklop. Ob Vogel oder Pferd.. sie werden alle bestialisch abgeschlachtet.

Intro & Grafik
Alter.. leck mich am Arsch, mir wird erst jetzt bewusst was da eigentlich ab ging. ~_~
Wie auch immer. Wir legten das Spiel Abends ein, Freunde waren eingeladen, die Anlage voll aufgedreht und alles war noch erwartungsgemäß, als uns das Titelbild mit Chorgesängen begrüsste.Mit dem Druck auf “Start” begann wieder unmittelbar das Intro, das nahtlos in das Spielgeschehen überging und dann passierte etwas, dass uns die Kiefer runterklappen ließ:

God Of War hatte ja schon ein grandioses erstes Level aber entschuldigt mal bitte ihr Nutten.. was beim zweiten Teil in den ersten ca. 30 Minuten über den Bildschirm flimmert, wäre bei jedem anderen Spiel der absolute Endgegner in seinem Finale! Und bei diesem Spiel wird es Dir einfach so vor den Latz geknallt.. nach 1 Minute. ~_~ So sehen wir Kratos gegen eines der 7 Weltwunder kämpfen: Die Kolossalstatue von Rhodos.
Gegen den broncenen Gigant geht es durch die komplette Stadt, durch Bäder, random Gebäude, Sääle, über Brücken sowie Abgründe und bei Gottt.. sowas hat man auf der ps2 noch nicht gesehen. Ich kann nur weinen, wenn ich daran denke und würde SCEA gerne random Geld überweisen. Es ist fast so als wollten sie damit sagen: “Hier könnt ihr sehen, was man mit der ps2 anzustellen vermag, wenn man programmieren kann. Ihr Idioten!”
Und so drehen alle Prozessoren total hohl, um auf beeindruckenste Art und Weise die bild- und soundgewaltigste Introspielsequenz einzuleiten, die es jemals in einem Videospiel gab.

Fick mich fett.

Nach dem ersten Stress, der dem Spieler abverlangt wird, kann man Angst bekommen, dass das Spiel jetzt sehr abflacht und sich die Programmierer nur auf den gewaltigen “BOAH”-Effekt bzw. dessen Langlebigkeit hofften aber wer den ersten Teil spielte, weiss, dass das nicht zutrifft. Beim zweiten Teil wurde noch mehr wert auf Totaleinstellungen aka imposante Einstellungen gelegt und sämtliche Areale sind diesmal grösser und offener angeordnet worden. So laufen wir auch beim zweiten Teil durch alle möglichen Gebiete. Vorbei an Ruinen, durch schneeweiße Höhlen, über sonnige Berge, dichte Wälder und düstere Tempel.. alles so stimmig und interessant, dass man immer mal wieder anhalten muss um zu staunen und am liebsten ein Foto machen würde. Nicht normal was diese hurenalte Konsole da ausgibt. Wie schon beim ersten Teil verbringt man nur Sekunden in einem Raum, für den andere Entwickler mindestens ein 10 Minuten Rätsel reinstecken würden, weil er so viel Arbeit gemacht hat. Aber nicht bei God Of War II. Hier wird alles im Sekundentakt rausgehauen, dass einem Hören und Sehen vergeht. Sorry aber die Grafik ist so imposant, dass elend und ich es auch alle 10 Minuten sagen mussten während wir spielten. ~_~


Links: Kratos macht nie Halt und braucht nie ein Pause bei was auch immer | Rechts: Gott ey, ich wichse gerade wenn ich an die Szene denke

Sound & Musik
Glasklare Sounds, dicke Effekte, epische Musik.. all das bietet God OF War II. Für mich persönlich war der Soundtrack diesmal nicht ganz so einnehmend (melodisch gesehen) wie der erste Teil aber sie ist immer passend und vor allem.. sie ist interaktiv. Ja.. ich bin normalerweise kein Fan davon, weil man es merkt, wenn ‘ne Schleife drin ist oder sowas aber hier wurde es nahezu perfekt umgesetzt. Sobald Gegner auftauchen tritt der Score, der ohne weiteres mit Kinoproduktionen vergleichbar ist, massiv in den Vordergrund und geht ebenso exakt wieder in eine ruhigere Phase über, wenn es vorbei ist. Die Synchronsprecher sind wieder exzellent besetzt worden und könnten nicht besser zur Gesamtstimmung beitragen. Allen voran natürlich Kratos, der noch immer der selbe, dreckige, aggressive Hurenbock ist. Ich würde gerne mit ihm schlafen.


Links: Große Gegner sind für Kratos ja an der Tagesordnung.. | Rechts: Solche Sprungpassagen sehen nicht nur spektakulär aus.. die Musik passt dazu immer absolut perfekt

Gameplay
Was soll man schon grossartig am Gameplay ändern, wenn es doch nahezu perfekt war? Nix, genau. Und so ist es auch. Es gibt ein paar neue Moves wie das Schwingen, dass mittels der Blades und diversen Fels- oder Metallvorsprüngen ermöglicht wird und es gibt die Schwingen, mit denen Kratos größere Abgründe überwinden kann. Selbstredent, dass das glatt und flüssig über die Bühne geht. Ebenso wie das Entlanghangeln an  Deckenabschnitten, das genau so nahtlos in die ansonste tadellose Steuerung eingebunden wurde. Der flow ist unglaublich groß.

Die fest mitflimende Kamera lässt auch wieder keine Verwirrungen, bezüglich Sprungeinlagen oder Übersicht der Gegner betreffend, zu. Kommt man in eine grössere Umgebung, schwingt sie über das Terrain und gibt mehr oder weniger Hinweise über auf Rätsel preis oder zeigt an wo man als nächstes hin müsste.

SCEA feuert in den ersten 30 Minuten ein so bild- und tongewaltiges Feuerwerk ab, daß einem Hören und Sehen vergeht

Die Nachteile eines Seuqels..
..lassen God Of War auch nicht ganz in Ruhe. Alles immer “grösser, schneller, dicker” zu machen ist bei Fortsetzungen normal und Gott sei Dank wurde es hier äusserst gut umgesetzt. Aber man verliert bei seinem Ziel in der Programmierung wohl dann immer ein paar Details aus den Augen und genau das passierte auch SCEA:

So bekommt man zwar im Laufe des Spiels wieder jede Menge magische Fähigkeiten mit auf den Weg, muss die aber weitaus weniger benutzen als im Vorgänger, um in den Levels voran zu kommen. Musste man beim ersten Teil z.B. einen Gegner auf einem Bodenschalter versteinern, damit man weiter hinten aus dem Raum laufen konnte, existieren diese Art von Rätseln diesmal sehr viel weniger. Ehrlich gesagt benutzt man die Artefakte, die eine besondere Fähigkeit verschaffen eigentlich nur unmittelbar nach ihrem Erwerb und vielleicht nochmal 5 Minuten später und das wars. Das ist ziemlich lame und anstatt dem Spieler immer neue Artefakte mit einer steigenden Zahl von  Tastenkombination an den Kopf zu schmeissen, hätte ich mir hier mehr Einfallsreichtum gewünscht.

Auch bei den Waffen bzw. Magien muss man das sagen. Denn nichts ist so effektvoll wie die Klingen von Athena, die mit dem Körper von Kratos verbunden sind und dadurch logischerweise bereits am Anfang des ca. 10 stündigen Spiels verfügbar sind. Alles andere ist truly relativ unnötig und so erfährt man keine Steigerung seiner Fähigkeiten.

Der dritte und letzte Nachteil ist der Spielablauf, der in der ersten Hälfte des Spiels absolut flüssig verläuft, später aber immer wieder mit unangenehmen Rucklern bzw. eher Tearing auffällt. Es wird nichts unspielbar aber es ist ab und zu kurz da (vor allem manchmal bei Szenen die gar nicht so aufwendig aussehen) und nimmt etwas den “Aha”-Effekt raus. Aber geschissen drauf.. der Großteil ist tadellos flüssig und sieht natürlich einfach nur verflucht sexy aus.


Grafik..

Fazit
God Of War II ist nicht besser als der erste Teil aber das ist auch gar nicht möglich aka ich wüsste nicht, wie man das großartig storytechnisch, grafisch oder spielerisch hätte toppen können. Vielmehr ist es einfach eine true Fortsetzung, die exakt die gleichen Qualitäten aufweist wie ihr Vorgänger, mit anderen Szenarien, erweiterten Möglichkeiten, der Erzählung einer exzellenten Geschichte und der Vorbereitung auf den dritten Teil, welcher der etwas unter Startproblem leidenden ps3 definitiv zu einem gewaltigen Sellerschub verhelfen könnte.

Pen Pen Pen Pen Pen

God Of War

God Of War [ps2/ntsc]

Ich besorgte mir dieses Spiel, weil ich mir mal was in progressive scan geben wollte und God Of War angeblich imposant sei, was ich aufgrund der screenshots erstmal nicht wirklich nachvollziehen konnte.

Eines Morgens, wir kamen gerade nach Hause, sagte ich meiner damaligen Freundin, dass ich es mal kurz anzocke während sie duscht und dann gleich ins Bett komme. Ich drückte auf “start”. Das Intro begann, ohne jegliche Ladezeit, direkt aus dem Menü heraus.. untermalt von einem Chor.. visualisiert mit einer Grafik.. einer Atmosphäre.. die mein Hirn so dermaßen überreizten, dass ich schliesslich 4 Stunden später ins Bett ging. ~_~

In God Of War übernimmst Du die Rolle von Kratos. Kratos ist DAS Arschloch schlechthin. Der absolute Hurensohn. Er ist imo der kompromissloseste Charakter, den es bis jetzt in einem Videospiel gibt und geht mit einer solchen Konsequenz und Härte vor, wie man sie selten erlebt hat. Trotzdem springt er gerade vom höchsten Berg Griechenlands um sich selbst das Leben zu nehmen. Was ist passiert?
(Wer das Spiel mit all seiner Pracht erleben will, sollte den folgenden Absatz nicht lesen.)

Story aka spoiler (ach):
Kratos war einmal ein grosser Krieger der Legionen anführte. Irgendwann traf er aber auf seinen Meister der dabei war ihm den Garaus zu machen. In letzter Sekunde bat er Ares, den Kriegsgott, um Hilfe. Der half ihm auch seinen Feind zu besiegen. Aber nur unter der Bedingung, dass Kratos ihm von jetzt an dienen müsse. Und so schlachtete Kratos jede Menge Feinde, gewann Kriege und verbrannte Dörfer. Bis zu dieser einen Nacht, inder er, wie unter Trance, wieder ein Dorf zerstörte und unter den Unschuldigen auch seine Frau und sein Kind tötete.

Erst jetzt erkannte er was aus ihm geworden war und schwor Ares ihn zu töten. Einen Gott zu töten ist allerdings nicht einfach aka er benötigt die sogenannte “Pandora’s Box”. Und nun geht’s los..


Durch widerwärtige Finishs (die mich geil machen) schaltet man Gegner schneller aus | Kratos ist es gewohnt gegen “ewas” größere Wesen zu kämpfen

Das ist die Story im groben. Die ganzen Details will ich hier nicht erwähnen, weil sie leider zu geil sind. ~_~

Das beste an der Geschichte ist jedoch, dass man am Anfang absolut nichts von der Gestalt Kratos weiss. Erst mit dem Spielen wird die Geschichte von ihm erzählt. Und bei Gott Du wirst die Geschichte sehen wollen! Man hat im Prinzip keine andere Wahl als zu spielen, denn nach dem kurzen, knackigen Intro geht’s direkt los.. und in den ersten 10 Minuten steht erstmal jedem der Mund offen, denn was die ps2 dann an Bild- und Soundgewalt auspackt ist einfach nur noch SCHEISSE ABNORMAL!!! >:O

Um es eben mal kurz zusammenzufassen:
Was Dich in den kommenden 8-10 Stunden erwartet, ist das spielerisch ausgereifteste, grafisch beeindruckenste und musikalisch imposanteste Spiel, das die ps2 jemals in ihrem Laufwerk rotieren lassen durfte! Und es hätte mich nicht gewundert, wenn sie irgendwann angefangen hätte zu brennen. ~_~


ICH BRING DICH UM DU DRECKIGES STÜCK SCHEISSE!!! >:O | Die Rätsel sind allesamt nicht frustrierend

Grafik
Tja wie soll ich es beschreiben? Das einzig Negative an der Grafik ist, dass sie so abwechslungsreich ist, dass die Spielzeit noch schneller rumgeht.
Sorry aber egal wo man ist, die Grafik ist einfach nur arschgeil und lässt sämtliche ps2-Schwächen dastehen, als hätte sie es nie gegeben. Effekte, Monster, Endgegner, Kratos selbst.. da gibt’s keine unscharfen Texturen, da ist kein Flimmern, da ruckelt absolut gar nichts.. da sieht alles absolut genial aus.

Übertroffen wird das nur noch von einem und zwar der Hintergrundgrafik. Fick mich in den Arsch und gib mir Tiernamen.. so etwas hat man auf der ps2 noch nie auch nur ansatzweise gesehen. Gebirge, Wasserfälle, riesige Tempel, Statuen, Lavahöhlen, Unterwasserwelten, Kanalisationen, Städte.. all das und noch viel mehr wurde architektonisch so dermaßen wuchtig in Szene gesetzt, dass es wirklich nur noch mit Superlativen zu beschreiben ist.

Ach em und das beste überhaupt: Dies alles spielt sich fast komplett ohne Ladezeiten ab. Ich konnt’s nicht fassen und weinte vor Glück.


Egal ob Städte oder Tempel.. die Grafik ist einfach genial | Grafik..

Sound & Musik
Der Sound ist klar und die Soundeffekte wurden ebenfalls sorgfältig ausgewählt. Nur leider wird das keinen interessieren, denn der Score von God Of War ist so einnehmend, dass das Spiel auch ohne SFX auskommen würde. ~_~ Natürlich nope aber was Sony hier geleistet hat ist.. tja.. phänomenal???

7 (sieben) Komponisten und 3 Produzenten erschufen einen Soundtrack, der die Geschichte um Kratos und seinen Kampf gegen seine Albträume untermalt.. und der nebenbei locker ein paar der besten Hollywoodsoundtracks wegmacht. Man kann dazu nicht mehr sagen.

Ganz besonders zu erwähnen sei aber noch die Sprachausgabe (US), bei der Sony irgendwie auch alles richtig gemacht hat!? Alle Charaktere wirken somit sehr authentisch aka verzweifelt, traurig, ungestühm, aggressiv,.. es passt einfach alles.

..Grafik..

Gameplay
Alter.. man fängt an zu spielen, gelegentlich wird was zur Hilfe eingeblendet und das wars auch schon. Ja! Kein ewiges Tutorial, dass man nicht mal weglassen kann. Keine Erklärungen über die Steuerung. Keine saublöden Charaktere, die Dir im Spiel erzählen was für Knöpfe Du irgendwann drücken musst. Du spielst einfach.

Kratos hat im Prinzip nur eine Waffe (später eine weitere) aka seine Blades, die mit Ketten an seinen Armen befestigt sind. Die kann er schwingen. Erst nur mit einfachen moves, später in Kombination mit anderen erlernten (man kann die Waffe aufleveln) Attacken.

Dass hier Blut spritzt wie Sau, Körper auseinandergerissen oder gevierteilt oder Köpfe abgeschlagen werden, muss ich wohl nicht mehr erwähnen. Kratos ist ein dreckiger Bastard, der einfach jeden vernichtet, der sich ihm in den Weg stellt.

Die Steuerung hierbei ist fast perfekt, denn wohin man das Steuerkreuz drückt, dahin schlägt er auch. Es gibt keine Animation die erst in diese Richtung fertig laufen muss oder so. Das Einzige was ich etwas dumm fand war, dass man das ausweichende “rollen” nur in 4 Richtungen ausführen kann aber was soll’s. Der Schwierigkeitsgrad wurde so gut gemacht, dass jeder eine Chance hat das Ende des Spiels zu sehen. Einfach bedeutet hier wirklich einfach!Abgesehen von Waffen wird Kratos später Magie benutzen um seine Gegner zu töten. Den Kopf der Medusa um Gegner zu versteinern oder die Blitze des Zeus um weit entfernte Gegner oder Schalter zu treffen. Jede Magie hat ihren Zweck und wird zum durchspielen benötigt. Man kann bei den normalen Kämpfen aber auch ohne sie auskommen.


DIE GRAFIK!!! >:OOO

Sowieso wird fairness bei God Of War gross geschrieben. Wenn dann wird es zu nur sehr sehr kurzen Frustmomenten kommen (klar, ausser man spielt direkt auf “hard” und hält zum ersten mal ein ps2-pad in der Hand). Checkpoints sind oft gesetzt und nach jedem schwierigeren Abschnitt wartet auch gleich eine save Möglichkeit, damit der Fluss des Spiels nicht unterbrochen wird.

Apropos Fluss.. der flüssige Spielablauf ist nicht zuletzt der grandiosen Kamera zu verdanken, die nicht frei steuerbar ist und somit ihren Teil zu den grandiosen Einstellungen beiträgt. So fliegt sie immer in der idealen Position und zeigt das Geschehene mit maximaler Übersicht. Es gibt keine Sprungpassagen ins Leere oder Gegner die man nicht früh genug sehen könnte.

Und auch bei den Gegnern kann man einfach nur staunen. Denn die hauen ebenfalls wuchtig zu, zerstückeln Dich aber nicht mit einem Schlag, was ja ein bisschen ähm.. lame wäre. Stattdessen erscheint aber nach einigen Treffern von Kratos ein Symbol in Form eines ps2-buttons. Und drückt man die schnell genug wird’s halt absurd blutig und geil und poaah scheisse alter. Ach Gott es ist einfach nur hurengeil, ok? =P

Fazit
Ich fasste es oben schon zusammen aka es wird kein besseres Spiel mehr für die ps2 erscheinen. Was Sony hier geleistet hat, übertraf meine Erwartungen bei weitem. Es wurde einfach an alles gedacht. Steuerung, Garfik, Animation, Effekte, Sound, Musik, Monster, Endgegner, Abwechslung, Story.. ja vor allem die Story, die auch nur deshalb so absolut authentisch rüberkommt, WEIL man brutale Gewalt sieht. Ohne sie wäre alles relativ lächerlich und man könnte sich keinen Meter in Kratos und seinen nicht enden wollenden Albtraum hineinversetzen.

God Of War ist duch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen.
Und so ist das einzige Spiel, das God Of War noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eignener Nachfolger.

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Aliens

Aliens (USA 1986, James Cameron)

Nach fast 60 Jahren Tiefschlaf im Kühlschrank wacht Ripley auf. Sie kotzt es schon etwas an, das ihre komplette Familie und ihre Tochter (Im Film ein Foto von Weavers Mutter!) nicht mehr existiert. Aber es kommt noch dicker. Sie verliert ihren Job und muss mit ansehen, das auf dem Alien Planeten, auf welchem sie damals die Alieneier fanden, inzwischen besiedelt werden soll und eine namenslose “Company” dort versucht den Planeten bewohnbar zu machen. Als eines Tages der Kontakt zur Siedlung abbricht soll Ripley, zusammen mit ein paar sicken Marines, zum Planeten fliegen und herausfinden, was da los ist.

Eine !weise Entscheidung von James Cameron, den zweiten Teil von Alien nicht einfach als Horrofilm, wie den ersten Teil, zu planen. Das wäre nur in die Hose gegangen. Nein, statt dessen gibt’s einen Genrewechsel und wir finden die Aliens (Dieses mal mehrere. Viele.) in einer Art Kriegsfilm / Actionfilm wieder. Das dieser wunderbar funktioniert hat er mehreren Faktoren zu verdanken.

Zum einen wären da die Schauspieler. Sigourney Weaver, Paul Reiser, Michael Biehn, Jenette Goldstein und wie sie alle heißen. Sie füllen ihre Rollen mit Leben. Dank der ca 130 Minuten Laufzeit (Im Director’s Cut + 17 Minuten) haben sie auch alle Zeit der Welt um uns im laufe des Filmes symphatisch zu werden. Vor allem die Marines, die als arrogante, eingebildete, assoziale Truppe von Soldaten ohne Furcht eingeführt werden, aber nach und nach im Film durch die Aliens ziemlich gebremst werden und nun Angst kriegen und im Fall von Michael Biehn sogar symphatisch werden. Dadurch wird der Film erst so spannend. Wären einem die Charactere egal, so würde man nicht mit ihnen mitfiebern und einfach nur hoffen, das man viele Aliens sieht. Sigourney Weaver ist selbstverständlich auch sehr geil und vor allem in den letzten 30 Minuten des Films ziemlich heldenhaft und… keine Ahnung. Sie ist eine der wenigen Frauen, die man in einem Film als toughe Frau ernst nimmt. Sie ist die perfekte Mischung aus nicht zu hübsch, nicht zu tough und trotzdem mit 3 zusammengeknoteten Waffen rumlaufen und in einem Mechsuit gegen die Alien Queen kämpfend.

Ach ja. Die Aliens. Etwas schade, aber unbedingt nötig: Man sieht in den ersten 50 bis 70 Minuten rein gar nichts von den Aliens. Das bedeutet aber nicht, das der Anfang dadurch langweilig wäre. Die Charactere, sowie die Stimmung auf der Siedlung halten einen genug auf Trab. Sobald dann aber die ersten Aliens auftauchen, geht’s einfach nur ab. Sah das Alien in Teil 1 noch mehr wie ein Mensch in einem Gummianzug (Was es ja auch war) aus, so sind die Aliens dieses mal weitaus besser gestaltet und sehen “realistischer” aus. Wäre der Film nicht von 1986 könnte man in diversen Szenen meinen sie würden aus dem Computer stammen. Und als wäre das noch nicht genug, setzt die Alien Queen dem allen noch die sprichwörtliche Krone auf. Sie war bis dato das größte am Stück gebaute Filmmonster. Und was für eins. Sie ist hurengroß, geil “animiert” und macht zudem hurengeile Atemgeräusche. Fantastisch.

Kommen wir zu den Nachteilen. Es gibt keine. Hihi. Witzig, aber wahr. Was James Cameron uns da auftischt (Seine erst vierte Regiearbeit.) sprengt alles, was man zuvor gesehen hat. Am geilsten finde ich das Design des Films. Die Sets. Alles noch echt. Keine Computer. Alles sieht etwas rauher und schroffer aus und nicht so poliert und glänzend wie manche Sets aus dem Computer. Man kann mir erzählen was man will, Computeranimiert sieht selbst heutzutage noch scheiße aus im Vergleich zu damals. Dazu kommen die dicken und vielen Aliens, die noch dickere Alien Queen und genug Zeit für die Charactere und wir haben einen perfekten (Action-)Film.

Wer ihn noch niemals geschaut hat (Ist es möglich?) dem sei gesagt, das er ein dreckiger Hurensohn aus der Pussy einer vermoderten Schlampe ist.

Guten Tag.

Pen Pen Pen Pen Pen