Batman


Nintendo Game Boy | 1990

Gotham City versinkt im Chaos. Obwohl Commisioner Gordon und Harvey Dent ihr Bestmögliches tun, kommen sie nur sehr schwer gegen die Kriminalität in Gotham City an. Korruption in ihren eigenen Reihen erschwert ihnen zusätzlich ihre Arbeit. Doch seit kurzem machen die Gerüchte von einer riesigen Fledermaus, die in Gotham City hausen soll, die Runde. Die Rede ist von Batman, einem unbekannten Rächer, der es auf sich nahm, Gotham City von all dem Schmutz zu befreien, der diese Stadt so unattraktiv macht.

Schätzungsweise 70 % aller Menschen kennen Batman, den im Fledermauslook gekleideten Rächer von Gotham City. Ich persönlich scherte mich eigentlich nie viel um Batman. Die bescheuerte Serie aus den 70ern lief – Gott sei Dank – nicht mehr bei uns und den ersten Film verpasste ich auch, da ohnehin viel zu jung dafür gewesen wäre. Comics von Batman sah ich bis dato auch noch nie. Als dann 1992 Batman Returns in die Kinos kam, schaute ich mir das zusammen mit meinem Vater an. Eigentlich fand ich den Film auch ganz gut, aber das war’s dann auch schon. Die darauf folgenden Filme von Joel Schumacher waren ja so abartig, dass ich mich nie wieder für Batman interessierte. Nachdem es dann selbst der Film Batman Begins von Christopher Nolan, der ja immerhin eher den Comics entsprechen soll und recht düster ist, nicht mehr schaffte, mich dafür zu begeistern, gab’ ich endgültig auf. The Dark Knight werde ich mir also gar nicht erst anschauen.

Zwischen all diesem Käse gab es aber etwas, dass mich fesseln konnte. Das war Batman für den Game Boy. Als ich das Spiel damals von einem Klassenkameraden auslieh, verbrachte ich ziemlich viel Zeit damit, da es mir echt gut gefiel. Ich scheiterte zwar ständig beim ersten Boss – Jack Napier aka der Joker – aber das schien mir nichts auszumachen und so spielte ich die ersten drei Stages immer und immer wieder. Bis ich das Spiel an meinen Klassenkameraden zurück geben musste und es seit dem nie wieder spielte…

Bevor ich mit dem eigentlichen Review anfange, möchte ich euch aber bitten, das tolle Batman Artwork in den Absätzen über mir zu beachten. Das ist Batman. Zugegebenermaßen ist Batman ja – imho – der optisch ansprechenste Superheld. Jetzt stellt sich nun natürlich die Frage, wie man so einen optisch ansprechenden Superhelden auf das kleine Display des Game Boys bringt. Nunja… die Grafiker (Der Grafiker?) von SunSoft entschieden sich für die folgende Möglichkeit:

Ehm. Ja. Ihr könnt aufhören, euren Monitor zu säubern. Der kleine schwarze Fleck da ist kein Dreck, sondern das Batman Sprite. Jawohl. Sunsoft fiel nichts besseres ein, als den einzigen optisch ansprechenden Superhelden in nur 18 Pixel Höhe zu pressen. Klar, dass das auf den ersten Blick etwas Lächerlich aussieht. Ist das also das vorzeitige Aus für die Game Boy Version von Batman?

Mitnichten! Oooaaahhh… Wanken

Ja, die Grafik ist etwas mickrig. Fragt mich nicht, warum sich Sunsoft dazu entschied, alle Sprites derart klein zu halten. Es spricht absolut nichts dafür, denn der so mehr gewonnene Platz wird ja nicht wirklich genutzt. Oft sind die Level ziemlich “leer” und spartanisch eingerichtet und man fragt sich, warum da nicht hätte einfach alles eine Nummer größer sein können. Vom Gameplay hätte sich meiner Meinung nach nichts geändert. Anstatt einfach doppelt so groß zu sein, springt Batman halt mehrere meter hoch. Die Hintergründe sind allesamt genauso leer, wie der Rest der Levels und zu allem Überfluss meistens lediglich einfarbig gestaltet. Die Grafik ist definitiv knuffig, aber angesichts der im gleichen Jahr releasten Duck Tales und Gargoyle’s Quest hätte man wirklich mehr erwarten dürfen. Immerhin rocken die “Zwischensequenzen”, in denen wir höchst perfekt gepixelte Bilder und sogar Animationen bewundern dürfen. Hier hat sich SunSoft alle Mühe gegeben.

Aber hey, dafür stimmt der Rest. Batman ist nämlich ein Jump’n'Run aller erster Güte und hat man sich erst einmal an die “etwas andere” Steuerung gewöhnt, kommt man damit auch gut zurecht. Ähnlich wie Super Mario hat auch Batman hier eine gewisse Zeit, die er braucht, um Anlauf zu nehmen und auch wieder abzubremsen, bzw. fühlt sich einfach alles total komisch an. Etwas gewöhnugsbedürftig, wenn man die etwas “direktere” Steuerung von Duck Tales oder Mega Man gewohnt ist. Des Weiteren kommt es oft auf Pixelgenaues Springen an, denn oft sind die rettenden Platformen nur 5 bis 10 Pixel breit. Ansonsten spielt sich Batman, wie aus dem Buch “5 Things Every Jump’n'run Game Should Contain”. Wir springen von Platform zu Platform, schießen böse Gegner tot und sammeln allerhand Power Ups auf (Sehr fies: Das Weapon Degrade “Power Up”). Soweit also nichts Besonderes. Einzig die 2 Shoot’em Up Levels zwischendurch bringen etwas Abwechslung in’s Spiel. Im Vergleich zum großen Bruder – der NES Version – vermisst man hier den berühmten “Walljump” und die intelligentere Levelarchitektur, aber dafür gab’s ja dann den Nachfolger auf dem Game Boy, welchen ich noch unter die Lupe nehmen muss. Damit die insgesamt 10 Stages nicht ganz so schnell durchgespielt werden, addete SunSoft einen gehobenen Schwierigkeitsgrad, der gerade in Kombination mit der Steuerung den ein oder anderen zur Weißglut bringen kann. Warum der erste Boss der schwerste sein muss, wird mir für immer ein Rätsel bleiben.

Wirklich hervorheben muss man noch den grandiosen Soundtrack. SunSoft schiss einfach komplett auf die offizielle Musik aus dem Film und komponierte einen Soundtrack von rund 12 Stücken, die überraschenderweise alle Ohrwürmer sind. Dazu werden auch noch die Soundfähigkeiten des Game Boys “voll” ausgenutzt und man hat einen sehr memorable Chiptune Soundtrack, dessen Keysongs (Stage 1-1, 1-2, etc.) man so schnell nicht vergessen wird. Kann ich jedem nur empfehlen.

Schaut einfach bitte hinter die Fassade der mickrigen Grafik und probiert Batman mal aus. Es hat so geile Musik und macht echt Spaß. Ob und wieviel es mit Batman den Comics oder den Filmen zu tun hat, interessiert mich ehrlich gesagt rein gar nicht. ~_~

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

Darkwing Duck

DARKWING DUCK
Nintendo Game Boy | 1993

Mit Darkwing Duck konnte ich damals eigentlich nicht soviel anfangen, obwohl die Ähnlichkeiten mit den Ducktales, welche ich sehr mochte, unübersehbar sind. Damals kam mir Darkwing Duck einfach etwas zu “wirr” vor. Ich weiß nicht so genau warum, aber ich checkte kaum etwas. Nichts desto trotz musste ich mir im Ghettoshop das Game Boy Spiel kaufen, als ich es kürzlich sah. Disneylizenz und Capcom? Das stand bisher eigentlich für Qualität. Storymäßig gibt’s wohl eh nicht viel zu berichten. St. Erpelsburg ist eine Verbrecherhochburg und nur Darkwing Duck kann sie alle besiegen, etc. pp. Superheld und blah blah blah.

Nachdem ich überraschenderweise Solar Striker und Nemesis auf Anhieb durchgespielt hatte, freute ich mich schon auf selbiges bei Darkwing Duck. Tjo, leider zog mir das Spiel die Hose runter, beugte mich mit aller Gewalt nach vorne, rammte mir dann einen 20 cm Durchmesser Holzpflock (mit Splittern dran) in den Arsch und lachte mich nur hämisch aus. Will heißen: Es ist scheiße schwer. Ich dachte jetzt nicht wirklich, dass Darkwing Duck super leicht sein würde, nur weil es eine Comiclizenz ist und die Verpackung den Eindruck erwecken könnte, es handele sich hierbei um ein Kinderspiel. Aber dass ich bereits im ersten Level mehrere Male das Zeitliche segne, hätte ich nicht gedacht. Dabei sind die schweren Stellen nicht einmal unfair sondern einfach… ja… ich weiß gar nicht, wie ich es beschreiben soll. Nehmen wir gleich in Stage 1 die Stelle mit den Haken. Vom Himmel hängen Haken herab, an die wir springen können. Darkwing Duck hält sich dann daran fest. Nun muss man von Haken zu Haken springen, was eigentlich selten ein Problem ist, da die Haken ja so angeordnet sein müssen, dass man sie auch erreichen kann. Tjo, nicht so bei Darkwing Duck. Da klafft dann einfach mal eine Lücke, die ich um ein paar Pixel breit verfehle. Was tun? Ich kann nicht mehr machen, wie an den Haken springen und weiter hüpfen? Ich wollte schon fast aufgeben und das GB Modul aus dem Fenster schmeißen, als mir auffiel, dass man sich einmal unten am Haken fest halten kann und etwas weiter oben. Des Weiteren (!) kann man sich durch einen kurzen Sprung nach oben repositionieren und so ein paar Pixel gut machen. Siehe da, die Lücke kann doch übersprungen werden. Gemeinheiten wie diese, machten mir am Anfang das Leben gehörig schwer. Gegner, die bestimmte verwundbare Stellen haben, die man erst einmal heraus finden muss, heikle Sprungpassagen, wo es auf Pixel ankommt und vieles andere machen Darkwing Duck zu einem ziemlich fiesen Game.

Zu meiner großen Überraschung kam ich dann aber doch weiter und merkte schnell, dass es durchaus möglich ist. Selbst wenn das Game mir immer und immer wieder Steine in den Weg legte und ich schon aufgeben wollte. Irgendwie ging’s dann doch. Dass ich weiter gespielt habe, liegt eigentlich nur daran, dass es trotz des hohen Schwierigkeitsgrad immer fair bleibt. Gemein und schwer, aber fair. Oft dachte ich schon: “Wie soll ich an dem Gegner vorbei kommen ohne Schaden zu nehmen?” und schaffte dann halt beim zehnten Versuch doch den rettenden Sprung über den Gegner, der mir vorher unmöglich erschien, weil ich immer in den Gegner rein sprang.

Immerhin kann ja auch der Rest überzeugen. Die Grafik ist Capcom typisch erste Sahne mit einem super cuten Darkwing Duck, tollen Hintergründen und viel Abwechslung. Wenn man in der Kanalisation durch Anspringen von Schalten das Licht an und aus schalten muss oder im Wald die Wasserfälle auftauchen, dann kommt man nicht drum herum etwas zu staunen. Die Grafik ist wirklich aller erste Sahne, die allerdings auch mit ein paar Slowdowns hier und da erkauft wird. Überhaupt erinnert die ganze Engine irgendwie an Megaman. Würde mich nicht wundern, wenn es einfach 1:1 die gleiche ist. Dennoch sollte man Darkwing Duck mal gespielt haben, da es ein sehr forderndes Jump’n'Run ist, mit allen Qualitäten, die ein Jump’n'Run haben muss. Perfekter Steuerung, toller Grafik und viel Abwechslung. Als Kind hätte ich es zwar weinend in die Ecke geschmissen, aber heutzutage weine ich nur noch und gehe damit behutsam um, da ich es ja von meinem eigenen Geld kaufte. ~_?

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The Dezaemon 2 Series – Devil Blade 2 – Codename “Zivernauts”

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 2 0
D E V I L . B L A D E . 2 (Codename “Zivernauts”)

Quote:
Developer: Shigatake
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=YBw64Qj34qM


Ok. Das war’s. Ich kann nun in Frieden sterben und brauche keine weiteren Dezaemon Shmups mehr spielen. Ich habe so eben das Dezaemon Shmup aller Dezaemon Shmups gespielt. Ich denke nicht, dass das hier noch getoppt werden kann. Devil Blade 2 zieht alle register, haut dir so auf’s Maul mit der perfektesten Grafik der Welt und verarscht dich komplett mit dem dicksten Schwierigkeitsgrad ever. Wenn du Devil Blade 2 gespielt hast, dann hast du keine Lust mehr auf Sex, keinen Bock auf Kino und am allerwenigsten noch einen Sinn im Leben. Dein Lebenszweck hat sich soeben erfüllt und du bist nun bereit zu sterben.


Devil Blade 2 ist eine Klasse für sich. Ich spielte jetzt knapp 20 Dezaemon 2 Shmups und bisher ist mir so etwas noch nicht untergekommen. Schon allein der Titelbildschirm macht eines klar: “Achtung, das hier hat nicht mehr viel mit Dezaemon zu tun!”. Kein anderes Game bisher hat es geschickter geschafft die Dimensionen, Grenzen und Eigenarten Dezaemons zu verstecken. Man erkennt es einfach nciht mehr als Dezaemon Game und würde im Titelbild nicht groß (c) 1997 Athena stehen, könnte man meinen, es ist ein eigens für den Saturn gecodetes Game. Das Titelbild. Auf dem Screenshot ist leider nicht zu erkennen, wie es sich aus zwei Teilen zusammen fügt, ein Kolben in eine Vorrichtung einrastet und kurz (c) 2003 Shigatake zu sehen ist, bevor dieses wieder ausfadet, um das Logo in seiner glorreichen Schönheit zu zeigen.

Dann geht es aber weiter. Das Spiel fängt nicht etwa an, nein. Es hat ein Intro. Wundervoll gepixelte und sehr stylishe Bildchen werden eingeblendet. Dazu erklärender Text auf japanisch, der Zeichen für Zeichen einfadet. Die Musik ist dabei atmosphärisch und bedrohlich zu gleich und hin und wieder tauchen sogar Videostörungen im Bild auf. Das ist nicht einfach nur ein Intro, das ist ein Vorspann, der die Limitierungen Dezaemons so geschickt kaschiert, als säße man vor einem Arcadeport. Klar, dass die Bilder nicht alles sind und wir nebst einer wilden Kamerafahrt auch drei weitere, offensichtlich befreundete, Schiffe sehen und diese sich startklar machen für die bevorstehende Gefahr. Wir wissen ohne japanisch zu können: “Jetzt geht’s ab…”. Wenn dann punktgenau die Musik aufhört nud das Devil Blade 2 Logo noch einmal rechts unten eingblendet wird, spätestens dann weiß man, das man es hier mit etwas besonderem zu tun hat.


Wir werden nun also endlich in’s Spiel geworfen und sind erst einmal etwas verwundert. Nur unsere zwei Options, oder auch Pods, schießen. Und das noch dazu in die Richtung, die gegenteilig zur Flugrichtung ist. Fliegt man nach vorne, schießt man nach hinten. Einen normalen Schuss nach vorne gibt es nicht.

BITTE WAS?

Super, da kann ich ja gleich aufgeben und brauche erst gar nicht versuchen auch nur annähernd in Stage zwei zu kommen. Ich muss also nicht nur bullets dodgen, auf Levelarchitektur acht geben sondern auch noch den Schuss “steuern”? Auf diese Art und Weise kam ich gerade mal in Stage 3 und das nur unter viel Tränen und Mühe. Klar, dass ich es gern hingeschmissen hätte, aber dann sah ich in einem Video (YouTube Link obeen!), dass man doch nach vorne schießen kann? Bzw. die Pods. Und tatsächlich. Es ging. Einfach normalen Feuerbutton gedrückt halten, danach Rapidfire halten und dann rasten die Pods ein. Noch einmal gut gegangen, so kann ich nun also doch etwas mehr vom Spiel sehen. Geil.


Bisschen zu früh gefreut, denn das Spiel ist deswegen trotzdem schwer. Stage 1 meistert man nun endlich mit einem Leben, aber schon Stage 2 gibt einem wieder den Rest. Schuld daran sind überwiegend auch die Korridore, durch die man fliegen muss. Besonders in Stage 2 wird es recht schwierig, wenn Gegner von hinten, von oben, von vorne und oben kommen, man dabei durch ein Labyrinth aus zwei Teilen fliegt und sich die zwei Teile obendrein noch gegeneinander bewegen. Das die Gegner natürlich auch schießen brauche ich ja wohl nicht zu erwähnen. Situationen wie diese machen Devil Blade 2 so schwer. Millimetergenaues Navigieren, Unmengen an Bullets ausweichen und wenn’s geht dabei noch Boni einsammeln und Gegner erschießen. Das ist bisschen viel auf einmal, aber immerhin… ich kam bis zum Endboss und bin froh drum. Auf Easy ist es also sogar für mich sehr packbar und wem das zu einfach ist, der kann ruhig auf Maniac spielen. Da habe ich dann natürlich nix dagegen.

Ja, die 8 Himmels… ehm Schussrichtungen sind dann auch so das einzige Novum, das Devil Blade 2 in Sachen Gameplay zu bieten hat. Das hält es aber nicht davon ab, es bis zum äußersten auszunutzen und zur Perfektion zu treiben. Das Fliegen durch die Engen Korridore, das Ausweichen von Platzformen und das Ausnutzen von Lücken macht einfach Spaß. Irgendwann weiß man, welche Lücke wo kommt und versucht diese zu erwischen, was zwar nicht immer klappt, aber immerhin: Man sieht eine Chance. Das ist das Wichtige am Schwierigkeitsgrad. Er ist machbar. Dazu kommen dann die obligatorischen Boni, die es zwecks Score und Leben (ab 10.000 Punkten gibt es ein 1 UP) einzusammeln gilt und fertig ist ein einfach zu erlernendes und schwer zu meisterndes Gameplay.

Unterstützend zur Seite, wenn auch nicht sonderlich herausragend, steht die Musik. Im Titelscreen hört man schon, dass die Musik hier “anders” klingt. Anders ist. Irgendwie elektronisch und nicht so komisch, wie all die anderen Dezaemon Shmup Musikstücke, die ja immerhin alle auf die gleiche – und offensichtlich recht limitierte – Sampledatenbank zurück greifen (müssen). Auch das wurde wieder geschickt kaschiert und gerade die musikalische (und optische) Atmosphäre in Stage 6 lässt einem das Herz höher schlagen.


Und dann wäre da halt noch die Grafik. Das offensichtlichste und teilweise unglaublichste Merkmal von Devil Blade 2. Man weiß gar nicht womit man anfangen soll, aber evtl. fällt dem Kenner auf Anhieb die geniale Farbpalette von Gold-, Braun- und Grautönen auf. Was Shigatake hiermit gepixelt hat, schlägt alle Dezaemon Games um Längen. Alles wirkt 100 % Professionell und wüsste man es nicht besser, könnte man meinen einen Arcadeport zu spielen. Zumindest was die professionalität der Grafik anbelangt. Dabei ließ er sich nicht von Dezaemon 2 ablenken und trickste sich um Ramlimitierungen herum, wie kein anderer. Immer wieder finden wir im Background einfach Teile der Hintergrundgrafik, die Low-Res sind. 2 x 2 Pixelauflösung. Was bei anderen Dezaemon Shmups sofort auffällt, ist hier geschickt kaschiert, da diese Teile dann oft ziemlich “straight” auffallen. In einem Level z. B. gibt es Kanonen, die in diesem 2 x 2 Pixelmodus displayed werden und es fällt einem erst beim zweiten mal Spielen auf, da die Kanonen einfach größtenteils viereckig sind und keine Rundungen haben. Überhaupt sind die schnell zerstört und aus dem Blickfeld. Dazu kommen Hintergrunddetails wie ganz, ganz leichtes 3D oder Wasserfälle mit herumspritzenden Wasserpartikeln! Wabitte??? Der Detailreichtum ist einfach immer wieder erdrückend. Stage 1 Boss fährt z. B. kurz auf Schienen, auf denen die Halterungen des Bosses natürlich Funken sprühen, was einfach nur hurendick aussieht. Dazu kommt immer wieder viel Rotation, 2 x 2 Pixel gefaktes, Schabretttransparenz sowie richtige Transparenz und Sprite Zooming. Hier ist alles vertreten und hier ist es nicht einfach eingebaut worden um zu demonstrieren, dass es possible ist, sondern um etwas viel geiler aussehen zu lassen, als ohne. Spätestens wenn man den Endboss in all seiner detaillierten Pracht sieht, ist es ganz einfach aus und man kann alles nicht mehr fassen.

Man kann Devil Blade 2 nicht fassen. Es ist einfach unfassbar.

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Und weil das Spiel so unfassbar geil ist und ich immer Zugriff darauf haben wollte, habe ich es mir kurzerhand auf eine separate Memorycard kopiert, damit ich es immer griffbereit habe. Und bei der Gelegenheit habe ich natürlich direkt noch ein Label dafür entworfen. Und wenn es nun schon ein Label hat, dann fehlt eigentlich nur noch die Box (Mega Drive style), natürlich auch samt Cover.

Mad Detective

M A D . D E T E C T I V E
JOHNNIE TO . WAI KA-FAI

Bei einer Verfolgungsjagd in den Büschen Hong Kongs gehen zwei Dinge verloren. Ein Inspektor namens Wong und die Waffe seines Partners Chi-Wai (Lam Ka-Tung), welcher es wie durch ein Wunder unversehrt zurück zur Wache schaffte. 18 Monate ist das nun her und Inspektor Ho (Andy On) hat immer noch keine Spur. Da erinnert er sich an einen ehemaligen Polizisten namens Bun (Lau Ching-Wan), der damals nicht nur großartige Polizeiarbeit leistete, sondern leider gleichermaßen verrückt war.

Inspektor Ho bittet ihn um Hilfe.


(Links: Minute für Minute werden wir mit geilen Einstellungen wie z. B. dieser hier verwöhnt. | Rechts: Bun hat so seine eigenen Methoden Verbrechen zu rekonstruieren.)

Ach immer das gleiche. Johnnie To regt mich echt auf. Wie soll man ein Review zu einem Johnnie To Film bitte noch anfangen? Man hat gar keine Wahl mehr. Ich kann doch nicht schon wieder ein Review eröffnen, in dem ich über die Geilheit seiner Filme oder die Geilheit des Johnnie Tos ansich schreibe. Auch ist es immer eine Scheiße mit seinen Filmen. Man vergibt in der Regel 4 bis 5 von 5 erreichbaren Punk… huch?! Penen meinte ich natürlich und weiß aber leider nicht warum genau. Gleiches gilt für Mad Detective, wobei ich hier immerhin gleich mal den Anfang als Beispiel anführen kann, warum Johnnie To eigentlich so geil ist. Wenn man für ein paar Minuten Bun bei einer Rekonstruktion eines Verbrechens sieht, bei dem er sich in einen Koffer packt und die Treppen runter schubsten lässt, danach raus springt und sagt: “Der Eisverkäufer ist der Mörder!” und schon einen Schnitt später sieht, wie er dem alternden Polizeichef zu seiner Pension sein ganz persönliches Geschenk überreicht und danach der Titel eingeblendet wird, dann… ja dann weiß man schon, dass man einen Johnnie To Film schaut.

Man lacht, man ist verwundert, man kann kaum glauben, was man da sieht und man ist einfach nur gespannt, wie es weiter geht und das bei einer ausgelutschten Geschichte wie dem Standardwerk: Junge Polizisten müssen alternden Ex-Polizeihelden zu Rate ziehen, blah. Das kann nicht jeder. Sich dabei noch etwas neues auszudenken ist anscheinend so schwer, das es nur ganz wenige Menschen auf dieser Welt schaffen. Johnnie To (bzw. Wai Ka-Fai) ist einer davon.


(Links: Baha, was geht’n? | Rechts: Oh Gott! Drei Waffen auf drei verschiedene Personen gerichtet. So ein Pistolen Wirrwarr gab’s ja noch nie! Aka doch, aber das hindert Johnnie To doch nicht daran, es immer wieder neu zu erfinden?!)

Johnnie To zeichnet des Weiteren aus, das es einfach so weiter geht. Irgendwie ist von Anfang an klar, wer der Böse ist, aber man weiß nicht wieso und warum und will überhaupt sehen, wie es weiter geht. Es bleibt spannend und spätestens, wenn man kurz vor Schluss noch einmal kurz in die Irre geführt wird, macht man sich in die Hosen, weil man Spaß bei einem Film hat. Dabei ist mal wieder Lau Ching-Wan der geilste, der den verrückten Bun spielt, als… wäre er Bun. Gerade die unberechenbaren Szenen mit Bun heben den Film von anderen ab und machen am meisten Spaß. Das Verwirrspiel mit mehreren Persönlichkeiten (Bun kann das Innere von Menschen sehen) addet zusätzlichen Reiz und regt zum Überlegen an, während einen die hurengeile Kameraarbeit auch visuell verwöhnt und belohnt. Die anderen Schauspieler gehen zwar neben Lau Ching-Wan etwas unter, vor allem Andy On, was etwas schade ist, aber dafür kann Lau Ching-Wan halt auch locker einen Film alleine tragen. Die Musik fand ich zwar gut, aber leider etwas wenig. Dafür kann man sich sicher sein, das sie auch genau da hin gehört, wo sie ertönt. Das kann man nicht von jedem Film behaupten, wo z. B. das Maintheme ertönt, wenn der Hauptdarsteller kacken geht.

Tjo. Johnnie To halt. Alles perfekt wie immer. Was soll man dazu sagen? Spannend, involvierend, toll gefilmt, handwerklich perfekt, gute Musik und die besten Schauspieler (die besten, nicht die jüngsten oder schönsten) ganz Hong Kongs. Wenn Johnnie To mal einen Autounfall hat, dann muss ich leider kotzen und mich ebenfalls umbringen. Bis dahin aber…

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Die Verurteilten

Shawshank Redemption aka Die Verurteilten
Frank Darabont 1994

Gestern Abend kam im Fernsehen einfach – mal wieder – “Die Verurteilten” auch bekannt als “Shawshank Redemption”. Klar, das ich nicht einfach weiter schalten konnte, zumal der Film gerade erst anfing und ich hängen blieb, obwohl es schon ca. 2 Uhr war. Davor war ich ziemlich müde und spürte schon so ein leichtes Brennen in den Augen. Während des Filmes jedoch, war das wie von Zauberhand verschwunden. Dies ist höchstwahrscheinlich dem Film zu verdanken, der imho nicht nur die beste Stephen King Verfilmung überhaupt, sondern einer der besten Filme der Welt (des Universums) ist. Unzählige Reviews und der IMDB Eintrag mit einer durchschnittlichen Bewertung von derzeit 9,2 / 10 bestätigen dies.

Der smarte Bänker Andy Dufresne (Tim Robbins) wird zu zwei mal Lebenslänglich verurteilt, weil er seine Frau und deren Geliebten eiskalt erschossen haben soll. Im Gefängnis angekommen fällt er als Bänker besonders auf und wird sogleich unfreiwillig Sexspielzeug der “Schwestern”, die ihn des öfteren mal ordentlich von hinten bumsen. Es dauert knapp 2 Monate, bis er es fertig bringt überhaupt jemanden im Gefängnis anzulabern. Der Auserwählte, der Andy Dufresne zum ersten mal sprechen hört, soll Red (Morgan Freeman) sein. Andy bestellt einen Geologenhammer bei Red, denn dieser ist bekannt dafür alles besorgen zu können. Was Andy dann bekommt, ist nicht nur der Geologenhammer, sondern – viel wichtiger – einen Freund.


“Die Verurteilten” ist ein Gefängnisfilm. Ein Drama. Ein Film, in dem es ausschließlich um die Beziehungen und Schicksalsschläge von Menschen geht. Es gibt keine außerirdischen Bedrohungen, die für tolle Special Effects verantwortlich sind. Es gibt keine großen Helden, die im Alleingang den ganzen Vietkong platt machen. Es gibt nur mehrere Menschen und ihre Beziehungen zueinander. “Die Verurteilten” kommt aus einer Zeit, in der das Kino noch für die großen Geschichten, die Dramen zuständig war. Heutzutage wird das ja eher von den Serien erledigt und in Kinofilmen sieht man nur noch Explosionen, tolle Kamerafahrten oder sonstigen Schwachsinn aus Comicbüchern. Wäre der Film heutzutage eine Serie, würde ich mich kaum darum scheren, da Serien so “groß” sind, so “unendlich” und ich einfach kaum die Zeit hätte mir alle Folgen anzuschauen. Des Weiteren kann ich mich einfach bei 2 Stunden Film viel mehr in etwas hineinversetzen als bei 30 Minuten täglich. Anyways…

Der Film ist einfach von vorne bis hinten perfekt. Von Beginn an wird man durch den Off Kommentar von Morgan Freeman in seinen Bann gezogen und kann nicht mehr davon ablassen, erst recht nicht, wenn man gern Gefängnisfilme schaut. Das der Film funktioniert liegt zum einen an der guten Story von Stephen King, am Können von Frank Darabont, aber vielleicht am meisten von den Darstellern. Tim Robbins und Morgan Freeman sind ja ansich schon tolle Schauspieler, aber beide auf einer Leinwand ist wie ein sechser im Lotto. Ohne großartige Gestikulation oder Mimik spielen sie die Geschichte zweier Männer, die im Gefängnis zu Freunden wurden. Man nimmt es ihnen von Anfang an ab. Am meisten erstaunen aber die vielen Nebendarsteller. Manche, wie Tommy oder Brooks, sind gerade einmal für ein paar Minuten im Film zu sehen, aber man hat keine Probleme sie als echte Menschen wahr zu nehmen und nicht nur als Nebencharaktere oder gar Schauspieler. Das ist so ein Film, wo ich gar nicht großartig beschreiben kann, warum er mir so gut gefällt, da ich mich mit dem Handwerk des Filme machens einfach zu wenig auskenne. Ich erkenne die Feinheiten des Schnittes nicht, ich weiß nicht so genau, ob einige Szenen des Drehbuchs eher ungeschickt platziert wurde oder gar gänzlich unnötig sind, ich weiß nur, das ich von Anfang bis Ende mit Spannung (selbst nach mehrmaligem Schauen) der Geschichte von Red lausche und am Ende dann sogar die obligatorische Träne verliere. Heulsuse!

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Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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Therme Erding / Galaxy Erding

Therme Erding / Galaxy Erding

Nachdem ich mir zum Geburtstag lässig einen geschüttelt hatte, ging ich Abends noch weg. Eigentlich wollte ich nix trinken aber um 5 Uhr war ich so hackevoll wie schon lange nicht mehr. Gott sei Dank klingelte mein girlfriend sehr hartnäckig, sodaß wir nach geringster Zeit startklar waren aka 10:20 oder so. ~_~ Nach nicen 4h Fahrt waren wir auch da. elend beschwerte sich über die Musik alle 5 Sekunden aber nach einer geballten Ladung “Samba” von “Bellini” hielt er dann Gott sei Dank sein Maul! >:O ~_~ Aka aller Vorabinformationen, Telefonaten während und nach der Fahrt zum Trotz, schaffte es Max natürlich nicht, von seinem 20 Minuten entfernten Ort, pünktlich anzukommen. =/ Aber wir sollten sie später finden und viel Spaß haben ( Pen ). Vielen Dank an elend und Steffi für die Bezahlung meines Eintritts (deftig aka um die 25€ am WE oder so). <3

Die Therme besitzt eigentlich nur ein Becken (ohne Saunabereich) das aber halt riesengroß ist. Komplett mit Außenbereiche (ebenfalls riesig), Grotte und diversen Wasserspielereien, und einer Bar mitten im Wasser (SAUFN!!!) kann man hier entspannen. In der Grotte war aber irgendwann Chlorgasüberschuss, weshalb ich fast kotzte als ich drin war. Draußen gabs noch ein Schwefelbad (sehr heisses Wasser) was aber eigentlich nur wirklich nice war, weil sich die wohl geilste Milf ever zu uns gesellte. Klar war ihr Auftritt billig.. aber wer so einen Körper in so einen goldenen Bikini kleidet, darf ruhig billig sein. ~_~

Aber okay.. neben dem ganzen Entspannungskram und dem leckeren Essen dort (Chicken Wings, Pizza, Pasta, Kuchen, Eis, Schnitzel,..), wollten wir natürlich nur eins: Rutschen bis wir verrecken! Tjo und das taten wir dann auch. Wir betraten das Galaxy.. eine dicke Kuppel mit einer einzigen Treppe und einfach em.. ka 390476 Rutschen!?!? Oh Mann geil, man hatte am Anfang absolut keinen Überblick welcher Ausgang unten zu welcher Rutsche gehört und ich war so angegeilt! (“.) Und dann gings auch schon ab:

Family Slide
Länge: 65 Meter
Starthöhe: 6 Meter
Specials: Farbeffekte

Aka ziemlich laim. Man fuhr halt durch random Kurven und war man zu schnell, kam man oben an metallene Rundungen die herausstanden. Die gibts immer öfters in Bädern und sucken Ärsche. Ka warum sie das alle nicht kapieren. Aber tjo egal.. es war auch die einzige Rutsche die richtig lame war.

Open Space
Rutschenlänge: 34 Meter
Starthöhe: 6 Meter
Specials: Spaß Effekte

Spaß Effekte? xD Ka. Wenn sie damit meinen, dass man so beschleunigen konnte, dass man abhebt und volle Kanne auf die Seite klatscht, dann ja! xD Sie war geil. Besoffen wäre sie bestimmt die beste Rutsche gewesen. ~_~

Wild River
Rutschenlänge: 185 Meter
Starthöhe: 7 Meter
Specials: Wildwasser

Hurengeil! Man schmiss sich in einen mehr rechteckig als runden, mit hohen Wänden ausgestatteten Wildwasserfluss und wurde durch einen weißen Kanal geschoben. Zwischendrin gabs ein Erholungsbecken, dass leider videoüberwacht wurde (wir hätten darin gerne alle gefickt). Dann gings mit einigen Stromschnellen weiter den Kanal entlang. Sehr sehr spaßig, vor allem mit mehreren Leuten (+Alkohol).

Black Mamba
Rutschenlänge: 145 Meter
Starthöhe: 14 Meter
Specials: Licht und Klang Effekte

Die Rutsche war etwas enger als die anderen und mit Licht & Nebel durchflutet. Da ging auch kurz vor Schluss mal ordentlich die Post ab aka eine Rutsche wie man sie sich wünscht und wie es sie bitte in allen Bädern geben sollte! Nicht so langweilige Muschikacke wie im Aquadrom in Hockenheim jetzt! Hallo!? >:O

Space Bowl
Rutschenlänge: 70 Meter
Starthöhe: 12 Meter
Specials: Freie Rotation im Trichter

Erinnert ihr euch noch an den Bericht von elend und mir mit der Trichterrutsche in Offenbach? Nein? Tjo dann Pech! Auf jeden Fall fiel man am Schluss durch ein Loch in der Mitte in ein Becken, fertig. Und wir dachten uns nach diesem Erlebnis “Warum zur Hölle machte man es nicht ‘irgendwie’ so, dass man dann noch geil weiterrutschen kann!?!?!?” Tja.. hier ist es so. Nicht ganz so schnell wie in Offenbach rutscht man in den Trichter, dreht 2-3 Runden, um dann nahezu perfekt in die Öffnung zu rutschen. Das hurengeile daran ist, dass die Öffnung schwarz wie ein Bärenarsch ist! Muaha.. selbst wenn man voll Schiss davor bekommt, hat man jetzt keine Wahl mehr! Arschgeil! ~_~ Und ich weinte vor Glück als es darin nochmal richtig zur Sache ging. Also.. so richtig! Schön schnell und supersmooth perfekte links rechts Kombination und noch bisschen beschleunigt, kam man dann unten im Becken an. Ich ficke.

Space Glider
Rutschenlänge: 160 Meter
Starthöhe: 9 Meter
Specials: sensationelle Aufwärts-Strecken

Bioaoiaohaha?? Man rutschte auf dicken Reifen einfach durch eine Art Bobbahn und schon nach der ersten Kurve dachte ich “Alter???”, denn es ging einfach bergauf! Baha ja tatsächlich!! Anhand eines dicken Wasserstrahls (wie wenn ich pisse) wurde man mit Druck hochgebollert und dann gings ab. xD Später nochmal und ich weinte vor Glück. Es war einfach eine angenehm geile Fahrt und machte kacke viel Spaß. Ich will es unbedingt wieder erleben!!

Magic Eye
Rutschenlänge: 360 Meter
Starthöhe: 22 Meter
Specials: Reifen, Magische Space-Effekte

BAHAAA? 360m? Hallo? Also wenn man wahlweise mit dem Aufzug (!) fuhr oder halt geschätzte 49679 Stufen nach oben stieg, landete man direkt unter der Decke der gewaltigen Kuppel. Von hier oben war die Aussicht schonmal krank aber noch kranker war einfach die Rutsche. Nicht von der Speed her, denn hier gings gemächlich zu. Sondern wegen der Länge der Fahrt. Man furh einfach ewig und fuhr und fuhr und fuhr. Bei den ersten 5 Durchgängen war es schwer abzuschätzen, wann die Fahrt denn nun beendet ist. Sehr angenehm und tjo. Dadurch, dass sie so breit war, konnte man auch ganz nice nebeneinander rutschen und rumkreischen wie ein kleines Mädchen obwohl eigentlich nix passiert. Weil wir aber schon noch ein bisschen was rausholen wollten, bildeten wir l8er einen Bob aus 7 Personen und dann gings aber wirklich gut ab. ~_~ Die letzte Kurve glich der gefürchteten bei der Wok-WM und so latzten wir fast alle stets auf die Fresse, um dann vom rauen Gummiboden unten im Becken geil schmerzhaft abgebremst zu werden. Oaaaah!

High Fly
Rutschenlänge: 32 Meter
Starthöhe: 12 Meter
Specials: Flug Schanze

OH GOTT WAR SIE GEIL!!! ..glaube ich. Denn sie war schon wieder kaputt. AHAHAHAHA, da warten wir 2 Monate drauf bis sie wieder funktioniert und dann ist sie einfach erneut kaputt!!! Mr. Green GEIIIL!!! Aka..
Aber das war nichtmal das Einzige das am Arsch war. Einer der zwei Aufzüge wollte nicht fahren und der von der Idee her, überaus intelligente Fahrstuhl für die Reifen, war erst gar nicht in Betrieb. Toll. So durfte jeder seine Ringe stets selbst hochschleppen, wodurch natürlich Gedränge entstand und alle Menschen in Panik gerieten und sich um Reifen schlugen und weinten, bevor der ganze Laden schließlich explodierte und wir.. also es war nicht wirklich viel los und von daher gings. :Q

Kamikaze
Rutschenlänge: 34 Meter
Starthöhe: 13 Meter
Specials: 60°-Neigung

60° Neigung sagt eigentlich alles!? Kurzzeitig fliegt man halt nahezu und schon oben denkt man sich “Wabitte?”, denn es ist so steil wie mein Penis, wenn er richtig spitz nach oben gerichtet ist. Mein geiler Penis! Oooh jaaaaaa!!! Wanken Err.. auf jeden Fall ist die Fahrt unheimlich kurz und der Thrill irgendwie nicht riesengroß, da alles recht schnell vorbei geht. Naja aber man will es mal getan haben und der Anblick dieses kranken dings ist schon imposant genug. Besonders wenn man sitzt und versucht vorne runterzugucken. ~_~

X-treme Faser
Rutschenlänge: 67 Meter
Starthöhe: 19 Meter
Specials: Geschwindigkeiten bis zu 72km/h

>:OOOOO Verfickter fickifickfick!!! Sie ist die Hölle! Naja.. also es geht schon eigentlich. Im Miramar ists brutaler (aber macht halt keinen Spaß). Wenn man schon oben steht und einer vor einem durch dieses schwarze Loch verschwindet, sich das Wasser zusammenzieht und man nach ein paar Sekunden nur einen lauten, unerklärlichen Knall hört, dann weiss man: Hier ist schluss mit lustig. Und das geile Schild mit dem Hinweis “Es besteht ein Risiko”, trägt maßgeblich einen Teil dazu bei. Hahaha was für ein Risiko ist das denn bitte? Einen Arm zu verlieren? Zu erblinden? Kann man sterben? xD Man weiss es nicht aka ich hatte beim ersten Mal echt seit langem mal wieder etwas Bammel vor einer Wasserrutsche aber natürlich rutschten wir die Schlampe fast alle durch.. ganz dreckig. Geil. Und nach ca. 4 Sekunden (elend mit teilweise 3,76!?) war es auch schon vorbei. Wenn man Glück hatte, wurde man vom Wasser sofort gebremst. Wenn man Pech hatte batschte man auf, flog noch einige Meter und klatschte dann nochmal richtig ins Wasser. Von unten sah man dann die Beine der Rutscher in alle Richtungen fliegen und an die Beckenränder klatschen. ^^ Aber natürlich war sie halb so wild. Nur Mädchen würden sie nicht rutschen!!! Oh em doch.. Jasmin tat. NUR GAYS WÜRDEN.. oh em ja.. Sasha tat. NUR UNPÜNKTLICHE, BISEXUELLE VEGANER MIT HANG FÜR FÄKALSEX, DIE “DIE LETZTEN GLÜHWÜRMCHEN” ALS MEISTERWERK BETRACHTEN, WÄHREND SIE AUCH BABYLON 5 UND EMERGENCY ROOM DVDS IM ZIMMER STEHEN HABEN UND 3H ZUM DUSCHEN BRAUCHEN, WÄHREND SIE BEIM SEX NUR 3 MINUTEN HINBEKOMMEN, WÜRDEN DIESE RUTSCHE WEINEND MEIDEN!!! Ja.
..aka nächstes Jahr könnte die Loopingrutsche stehen. Dann bist auch Du dabei!!! >:O

Tjopes.. neben rutschen, wildem herumschreien, diversen sexuellen Anspielungen auf alles und jeden und random Action, sahen wir noch 3 x360 Stationen. Wir überlegten erst, ob wir den ganzen Kram lassen und stattdessen lieber xBox spielen sollen den ganzen Tag, entschieden uns dann aber doch dagegen, weil wir Angst hatten, dass wir einschlafen und so alles verpassen aka wir hätten lieber die Toiletten der beliebtesten Disco der Welt morgens um 6 Uhr gereinigt mit unseren bloßen Zungen! >:O Höhepunkt geschah kurz vor Schluss, als wir nochmal die Wildwasserrutsche fuhren und im Zwischenpool waren. Durch die geilen Rutschen wurden elend und ich so geil, dass wir begannen unsere Badehosen runterzuziehen aka man sah natürlich nix. Wink Unten angekommen laberte uns der original bayerische Bademeister an und wollte uns immediately rausschmeissen, weil der Oberbademeister das gesehen und es als Provokation (in die Kamera) aufgefasst hatte. Baha. ~_~ Bayern suckt sehr muss ich sagen. Verpienste Hurensöhne. Wir wollten mit ihm reden und er argumentierte schließlich damit, dass das öfters passiert und ihm das auf die Nüsse geht.. noch dazu wo “auch Leute die nicht gut aussehen, immer ihre Geschlechtsteile zeigen.” !? xD Wenns also nur nice Mädels wären, wärs gar kein Problem??? Oh Gott was ein Bastard. ~_~ Ich meine.. ich hab auch ein Haufen Kacke auf Arbeit die ich ertragen muss aber naja.. da muss man halt durch!? Sie müssen damit rechnen, dass sowas passiert. Wenns Jugendliche nicht machen, dann machens halt Kinder und so weiter. Es war echt lächerlich was die da an Argumenten zu bieten hatten. Und der direkte Rausschmiss ohne jegliche Verwarnung war natürlich der allergrößte Witz. Wären wir cool gewesen, hätten wir nach der Klärung (wir durften dann bleiben) die Rutsche nochmal benutzt und diesmal wirklich alle unsere nackten Ärsche in die Kamera gestreckt! Und dann hätten wir ihm beim Ausgang der Rutsche sagen müssen “Na das verstanden sie jetzt wieder falsch. Das war gar nicht für sie bestimmt. Wir meinten Jesus!” ..oder so. ~_~
Naja egal. :Q

Geduscht, gefahren und bei Max und Sasha angekommen – bei denen ich es im übrigen sehr gemütlich fand – liefen wir auch schon los und searchten nach geiler Wirtschaft. Wir fanden asap und aßen wie die Blöden. Und sorry es schmeckte einfach supersexy. Nächstes Mal müssen wir bitte wieder dort hin! =P Nach kurzem Spaziergang zur Tankstelle für Alk und Gleitcreme, waren wir wieder bei den beiden daheim und zockten noch ein bisschen Mario Galaxy und Wii Play und GP2X und was weiss ich und laberten und tranken usw. bis wir dann einsleepten.

Und ich möchte an dieser Stelle nochmal betonen wie sexy Sasha und Max sind. Wie sexy sind sie denn bitte??? Ich meine.. sie erkennen einfach wie geil Super Mario Galaxy ist und ich weine heute noch vor Glück. Ich meine.. das Intro alleine schon. Es ist ultimativ. Ultimativ Grafik, ultimativ Musik, ultimativ Sound,.. einfach nur geil. Und Max erkannte sogar die Boshaftigkeit des Gezeigten im Vergleich zu früheren Mariogames und ich wollte sofort mit allen ficken dann plötzlich!!! >:O Als ich gestern daheim war playte ich auch gleich nochmal Mario Galaxy und zockte weiter “Minish Cap” und dachte mir nur “Baha, Gott sei Dank gibt es people, die dabei genau das Gleiche denken wie ich.” <3 Vielen Dank für eure Gastfreundschaft auch. Ihr seid so geil.

Fazit
Aka es war einfach einer der nicesten Birthdays für mich bisher aka ohne saufen und all den Kram. Total geil. Nur mit Menschen die ich mag und einfach in einem Wasserrutschenpark. Was will man denn bitte mehr??? Ach ja.. mehr Zeit. Aber das bekommen wir bestimmt nächstes Mal hin. Und da muss ich dann auch wirklich scheisse viel Bilder und Videos machen. Und das wir allerspätestens dann sein, wenn die Loopingrutsche steht..

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Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.

Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen