The Dezaemon 2 Series – Kidou Sentai Gunval

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 4
K I D O U . S E N T A I . G U N V A L

Quote:
Developer: Timo.
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=T4bnDwD852E



Haha, geil! Ein Mech-themed Shooter. Der spartanische Titlescreen mitsamt der kurzen Erkennungsmelodie, lassen dabei noch nicht auf die tolle Grafik schließen, die da noch folgen wird. Toll gepixelte Gegner, Explosionen und Hintergründe erinnern ein klein wenig an Super Nintendo Zeiten und nebenbei wartet das Spiel noch mit einer kleinen Innovation auf. Es gibt nur die Sekundärwaffen und keine Primärwaffe. Das hat zur Folge, dass man etwas bewusster schießen und zielen muss, da die Sekundärwaffen ziemlich langsame Schussintervalle haben und – je nach Art der Sekundärwaffe (es gibt drei) – ziemlich kurze Wege haben. Dazu kann man jedoch noch seine Hauptwaffe aufladen und immerhin so schießen, was aber gar nicht so leicht ist, da es dauert, bis die Waffe aufgeladen ist. So entwickelt sich tatsächlich eine ganz interessante Art zu spielen und die häufig auftretenden Gegner schießen auch ordentlich, was einen moderaten Schwierigkeitsgrad zur Folge hat.

Schade, dass es mit 3 Stages zu kurz ist, da es mir irgendwie sehr symphatisch ist. Tolle Musik, dazu die tolle Grafik und ein Schuss Innovation. Das ist eigentlich genau das, was ich suche.

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The Dezaemon 2 Series – Keatdama

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 3
K E A T D A M A

Quote:
Developer: Timo.
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=3-6C6o8shKs



Ein weiteres Timo. Shmup. -_-; Grafik nur zweckmäßig und tjo. Doofe Explosionen, doofe Sounds, doofe Musik. Gott sei Dank ist es aber nur ein Stage lang und somit musste ich mich nicht zu lange quälen. Durch die unendlich Leben ist es nämlich ziemlich langweilig gewesen. Ja ich weiß, ist ein Scoreshooter, aber das ist Do Don Pachi auch und das ist immerhin gut.

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The Dezaemon 2 Series – Jewel Box

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 2
J E W E L . B O X

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=RRcPGY63PuI



Tjo, Jewel Box ist… najo, bisschen lame. Die Grafik ist ein Mix aus 2D Hintergründen und 3D Sprites, wobei manche auch 2D sind irgendwie, und wirkt alles in allem ziemlich wirr und farbarm. Man sieht einfach, dass LeimonZ kein Grafiker ist. Weil die Musik mich so unglaublich nervte, musste ich schon nach dem zweiten Stage aus machen und konnte nur noch den relativ netten Grafikeffekt (Sieht Shot 2) sehen, den ich nur als “Zahnrad” beschreiben kann. Ich weiß nicht, wie er das muchte, aber es sah relativ coll aus. Als würde ein riesiges Zahnrad das Level weiter scrollen. Mit der entsprechenden Grafik sähe das bestimmt locker aus, aber so war das leider nix.

Ansonsten ist es stinknormales Shmup mit Boni einsammeln, Punkte machen und Gegner töten und sowas.

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The Dezaemon 2 Series – Image Force

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 1
I M A G E . F O R C E

Quote:
Developer: Neng
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=4VLLHK-4Mgo



Wow! Image Force ist ja total weird. Als erstes Game hat es mal keine Dezaemonstyle Musik sondern klingt komplett anders. Und zwar 8-Bit Chippig. Ich hab’ keine Ahnung wie er das anstellte, oder ob die anderen alle nur keinen Bock hatten, aber das klingt richtig nice oldschool. Dazu gibt’s sogar passende Melodien und schwupp di wupp hat Image Force schon Symphatiepunkte. Die werden zwar anfangs durch die echt mediocre Grafik etwas geschwächt, aber auch das kann Neng mit relativ coolen und fast schon eindrucksvollen 3D Effekten wieder wett machen. In Stage 2 etwa, fliegt man an einem Fluss entlang und das nicht etwa in der Draufsicht, sondern etwas schräg von oben. Dabei scrollt die Erde – nur dargestellt aus 2D Sprites ! – unter einem weg und es entsteht ein erstaunlich guter Effekt, der am besten in Bewegung aussieht. Wenn dann neben einem noch aus dem Wasser, unter tosenden Wellen, ein Wurm auftaucht, dann denkt man: “Baha, voll geil?” obwohl es eigentlich scheiße aussieht.

Das Spiel ansich ist dann auch etwas weird. Es gibt MASSIG Text zu lesen und anscheinend entwickelt sich da auch eine richtige Story (mit min. 5 verschiedenen Charakteren), aber ich konnte dem selbstverständlich nicht folgen. So blieb mir nichts anderes die Levels so zu spielen und so verpasste ich evtl. den in der Story versteckten und entscheidenden Hinweis, warum in Stage 1 und 2 jeweils nur ein Endboss existiert und keine sonstigen Gegner. Stage 3 dann bietet solche und die sind von mediocre bis relativ cool und sogar mit nicen Ideen gespickt. So hinterlassen die wachsenden Pflanzen z. B. die meisten Boni, wenn man sie auch richtig lang wachsen lässt. Aber man muss sich entscheiden, denn ab einer gewissen Größe kriegt man sie nicht mehr kaputt, weil man vorbei scrollt.

Ach, eigentlich hatte das Game mehr Punkte verdient, aber die Grafik…

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The Dezaemon 2 Series – Heaven

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 0
H E A V E N (Momo Game Final)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=QzBSR5jW-Yo



Heaven sieht auf den ersten Blick ziemlich nice aus. Das Titellogo ist nice gepixelt, hat durch das grelle Grün einen angenehmen style und die ersten Hinergrundgrafiken wirken auch recht decent. Leider fängt dann genau diese Grafik sich an ständig zu wiederholen. Es gibt irgendwie 8 Stages, welche in Area I und I unterteilt sind. Levels 1 bis 4 sind also Area I – I, Area I – II, etc. pp. Die Grafik in den Areas ist dann immer gleich, was etwas schade ist, denn so wird’s super schnell boring und man möchte gerne ausschalten.

Dabei ist das Game ansich gar nicht so verkehrt. Schnelles scrolling, schnelle Bullets, moderater Schwierigkeitsgrad und Action satt. Aber irgendwie hat alles so einen langweiligen Style. Man kann es schlecht beschreiben, aber man fühlt es. Da spiel ich dann lieber eine Runde Devil Blade 2. ~_°

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The Dezaemon 2 Series – Hanekolo

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 9
H A N E K O L O

Quote:
Developer: Timo.
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=_mPR_rZIdEM



Tjo, ein weiteres Spiel von Timo., nachdem ich mit Chaos Of Vampire bereits eins spielen durfte. Irgendwie war aber Chaos Of Vampire um welten besser. Optisch hat Timo. seinen Stil gewahrt und tjo.. der gefiel mir halt schon damals nicht. Die Grafik ist zwar schön bunt und hat diverse gute Ideen und viel Transparenz, aber der Funke springt nicht über und wäre die technische Seite nicht ganz annehmbar, würde man meinen, ein SEUCK game zu spielen. Was Timo aber kann, sind Levels präsentieren. Hanekolo blendet zu jedem Levelanfang die momentane Zeit ein und während es anfangs noch hell ist, wird es im Laufe des Spiels einfach dunkler, bis man das letzte Level in tiefstem Schwarz spielt. Das ganze gibt einem das Gefühl “sinnvolle” Levels zu spielen und nicht einfach nur in random Orten vorbeizuschauen.

Tjopes, dafür suckt der Rest halt. Die Musik ist ziemlich düdelig und nervig und die Sprites sind viel zu unübersichtlich und das Bullet Dodgen fällt teilweise schwer. Bisschen bessere Grafik und mehr Übersicht (naja und bessere Musik) und timo könnte ganz einfallsreiche Shmups machen.

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The Dezaemon 2 Series – Hakozaki Nekko No Daibouken

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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H A K O Z A K I . N E K K O . N O . D A I B O U K E N

Quote:
Developer: Saturn Fan Magazine
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=_mPR_rZIdEM

 

Baha was? Autor: Saturn Fan Magazine? Tjo, anscheinend wurde dieses Spiel also von besagter Redaktion gemacht und das schon 1997, wo Dezaemon noch recht neu war. Sie waren somit die ersten, die sich ein eigenes Shmup zutrauten und ich möchte mal behaupten, das sie auch durchaus Erfolg hatten. In gewisser Weise.


Hakozaki Nekko No Daibouken empfängt uns mit einem grandiosen und höchst professionellen Titelscreen, der einen anfangs erst einmal vermuten lässt: “Hm? Sprite ripping?”. Dem ist aber nicht so, auch wenn das Mädel dezent an einen Charakter aus einem Capcom Prügler erinnert. Mich zumindest. Fakt ist, der Titelschriftzug ist leider nicht halb so professionell gemacht worden und es ist fast schade, dass die grandiose Grafik von ihm verdeckt wird. In Stage 1 wird der positive Eindruck aber gleich einmal gedämpft. Der 3D gewölbte Hintergrund von Wolken, Himmel und Wassser sieht mehr schlecht, wie recht aus und die Octopusgegner erinnern dezent an Parodius. Schon wieder geklaut. Des Weiteren ist die grafische Ausführung aller Gegner in Stage 1 nicht annähernd so toll, wie das Titelbild. Dazu kommt, dass einem die Sprites – vor allem das eigene – viel zu groß vor kommt, was zu vielen Verlusten des Lebens führt. Es fliegen zwar nicht viel Bullets herum, dafür aber Gegner. Und die sind derart groß und dick, dass ein Durchkommen schwer erscheint. So brauchte ich für Stage 1 bereits mehrere Anläufe. :Q


Aber Gottseidank hielt ich durch, denn ab Stage 2 wendet sich das Spiel fast um 180 °. Die Grafik sieht top aus, die Gegner haben vernünftige Größen und Bullets stellen endlich eine Gefahr da. Dazu kommt, dass ich in diesem Spiel zum ersten mal eine wirklich gute Integration von zerstörbaren Hintergründen sah. Brücken, Klimaanlagen und Wasserspeicher auf Dächern, Werbeschilder, Hütten und LKWs können zerstört werden. Hier geht soviel zu Bruch, wie in keinem anderen Dezaemon Game. Zudem überraschen die Endbosse mit großzügigen Ausmaßen und hervorragendem Pixelstyle. Gerade die Bosse wirken höchst offiziell und man hat fast den Eindruck, dass der Grafiker sich am wohlsten fühlt, wenn er groß pixeln kann. In Stage 4 fliegen wir dann sogar durch die Büroräume der Redaktion, nachdem wir in Stage 3 ein Hochhaus als Endgegner hatten. Fragt mich nicht, es macht fast keinen Sinn, aber es ist alles irgendwie symphatisch. Besonders der Flug durch die Büros überrascht mit toller Grafik und Sekretärinnen als Gegnern. xD

So ist es also ziemlich schade, dass bei Stage 5 schon Schluss ist und Stage 1 so enttäuschte. Hier wäre locker noch ein Pimmel mehr drin gewesen.

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The Dezaemon 2 Series – Hae Tataki

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 7
H A E . T A T A K I

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung:
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=7ZHil39Xg-w



Und wieder nur eine Art Test, was in der Dezaemon Engine alles möglich ist. Dieses mal: Ein Fadenkreuzshooter. Ich hatte ähnliches schon als PD auf dem Amiga und war damals schon nicht begeistert. Hier gibt’s halt Kudos für das austesten der Engine und das möglich machen von “anderen” Spielen in selbiger. Dafür fehlt’s an Grafik, an Musik und letzten endes heutzutage auch an der Motivation. Sowas will ich im Moment einfach nicht spielen. Einen Gnadenpimmel wegen der Idee.

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The Dezaemon 2 Series – Grand Cross

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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G R A N D . C R O S S (The Levatain Strikes Back)

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=_mPR_rZIdEM

 

~I HAVE RETURNED~

~WHY?~



Baha alter. Dieses Spiel ist eine Erfahrung. Es ist kein Spiel mehr, sondern eine Reise durch Träume, Gedanken und eine Geschichte. Es ist das REZ der Dezaemon Games.

Es ist durch und durch style.


Im Titelbild ertönen sanfte, atmosphärische Klänge, die uns hinter’s Licht führen und glauben machen sollen, dass es sich bei Grand Cross um ein ruhiges Spiel handelt. Aber alles andere ist der Fall. Schon das nette Intro eröffnet uns, was da noch kommen wird. Eine Reise durch elektronische Klänge zu psychedelischen Welten. Zu kryptischen Texten und ebenso kryptischen, visuellen Einblendungen sehen wir Raumschiffe herumfliegen, Text herumscrollen und Kugeln umher düsen und können nur ahnen, was uns erwartet. In Stage 1 wird’s dann klar: Grand Cross will Musik und visuelles verbinden. Die Musik ist hervorragend elektronisch und für die Dezaemon Limitationen einfach hervorragend in Szene gesetzt. Der Laserschuss unseres Schiffes klingt wie ein loopender Synth und ab und an haben Überraschungseffekte den Sound einer Bassdrumm. Das alles fügt sich so nahtlos zusammen, dass man schnell vergisst vor einem Dezaemon game zu sitzen.

Rein spielerisch sind der Verbindung von Musik und Spiel bzw. Grafik natürlich Grenzen gesetzt gewesen und so ist Grand Cross trotz allem ein stinknormales Shmup mit Gegnern, Bonus Items, vielen Bullets und Power Ups. Spielerische Eigenheiten präsentieren sich dann aber in einem tollen (und ebenso psychedelischen) Bomben Auswahl Screen, in welchem man sich mittels drücken der Links- oder Rechtstaste zwischen roter und blauer Bombe entscheiden muss. Am Gameplay ändert sich deswegen zwar nichts, aber immerhin erkennt man sofort den Effort, der dahinter steckt, so etwas in der Dezaemon Engine zu realisieren. Eine weitere Eigenheit ist das massige Auftauchen von Gegnern, wobei viele allerdings nur schmückende Wirkung haben. Will heißen, dass hier und da Schiffe herumfliegen, die einfach nicht zerstörbar sind, weil sie im Hintergrund sind oder sonst irgendwie anders. Das trägt immens zum visuellen Gesamtbild bei, ist aber aus spielerischer Sicht leicht störend. Man kann sich aber dran gewöhnen. Erst recht, wenn man ab Stage 5 dann anfängt Levels wiederholen zu müssen. Man merkt sich schnell aufkommende Gegnerwaves und so interessieren einen die “unnötigen” Gegner nicht mehr.


Dabei profitiert die grandiose Grafik nicht nur von den unnötigen Gegnern, sondern vor allem vom Einfallsreichtum des Machers. Das Design des kompletten Games ist absolut modern. Herumfliegende, rotierende, transparente Würfel im Hintergrund, ein Coppereffekt, der jeden Amiga neidisch macht und eine Farbpallete die von hellem Blau bis zu dunklem Blau reicht, machen Grand Cross absolut einzigartig und vor allem stylish. Die Hintegründe sind voll von Gegnern, Linien, transparenten, rotierenden Objekten und einfach allem möglichen, ohne wirklich störend zu wirken. Stylishe Details wie grandiose (transparente) Rockettrails runden das Gesamtpaket ab. Richtig geil wird’s, wenn alles so heftig blitzt und blinkt, dass jeder Epileptiker schreiend das Zimmer verlassen hätte. Definitiv nichts für Leute, die anfällig für Kopfschmerzen sind.

Eine wahre Freude nach der langen Durststrecke endlich wieder ein unerwartet geniales Dezaemon Game zu haben. Das werde ich definitiv auf der Memory Card aufheben.

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The Dezaemon 2 Series – G-Fencer Series, Go Go Tank

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 2
G – F E N C E R . 6 4 4

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=5kLZkRoQiJo



Ah! G-Fencer. Endlich. Nachdem ich ja von Avenge – The G-Fencer 777 so begeistert war, freute ich mich natürlich umso mehr auf die ganzen drei weiteren Spiele aus der “Reihe”. Dabei fing ich natürlich mit der kleinsten Zahl an und freute mich schon auf den Titelscreen, der da wieder hervorragend aussieht. Etwas verwirrend, aber ziemlich cool, kommt das Trainingsstage daher. Vor einem virtuell anmutenden Grid fliegt man also erst einmal herum und traininert ein wenig. Will heißen man zerstört unzählige Gegner, die Power Ups hinterlassen und nicht schießen. Danach jkommen noch ein paar wirkliche Gegner und ehe man sich versieht, ist man schon in Stage 1, wo es auch gleich gewohnt schnell zur Sache geht. Die Bullets fliegen einfach nur so umher, als hätte der Saturn noch nie etwas anderes gemacht, als Shmups zu displayen. G-Fencer dürfte mit abstand die meisten Objekte auf dem Screen haben, wenn man Enemies, Gegnerbullets, eigene Bullets und Explosionen zusammen zählt. Gerade die Smartbomb erfreut mit lauter kleinen Explosionen und einer screen wipenden Druckwelle. Da könnten sich unzählige andere Dezaemoners eine Scheibe abschneiden, die in aller Regel nur die Standard Smartbombs haben, mit größer werdenden total pixeligen Explosionen oder gar nur einem roten, transparenten Kreis.

Jedenfalls ist das alles total geil bei G-Fencer. Die Musik fetzt, die Grafik ist toll und… dann ist das Spiel auch schon zuende. Bitte was? Nur 2 Stages? Davon eins ein Trainingstage? Ich kapiere nicht. Es muss sich um einen Scoreshooter für ein Dezaemonerstreffen handeln, bei dem der maximale Score in einem Contest ermittelt wurde, oder ähnliches. Anders kann ich es mir nicht erklären. Das drückt natürlich deutlich auf die Wertung und hinterlässt ein flaues Gefühl in mir. Sad

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 3
G – F E N C E R . 6 6 6

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=4SxLxAempk8



Aber wir haben ja noch zwei weitere G-Fencer Games. Ooaahhh. Teil 666 fängt genauso vielversprechend an, enttäuscht aber in letzter Instant mit einem hässlichen Stage 2, viel zu wilder, hektischer Ballerei und einem viel zu kurzen Spielverlauf. Drei kurze Stages, das ist einfach… zu kurz. So bleibt einem nach schätzungsweise 5 Minuten Spielzeit nicht wirklich viel vom Spiel hängen, denn Cutscenes oder anderes herausragendes versucht man vergeblich. Da spiele ich einfach nochmal Avenge – The G-Fencer 777.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 4
G – F E N C E R . 7 5 5

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=TBWJcDfRqlE



Das nächste G-Fencer Game macht leider auch keine Ausnahme. Etwas Storytelling hat man hier und da in Form von japanischem Text, während Avenge – The G-Fencer 777 immerhin richtige Cutscenes hatte, aber die Levels sind immer noch so kurz und ingesamt nur drei an der Zahl. Einzig und allein der von Shigatake (of Devil Blade 2 Fame) gepixelte Endboss kann etwas überzeugen, aber mit ein paar Bomben ist auch der schnell weg vom Fenster. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass G-Fencer Spiele nur als Scoreattack gedacht waren für diverse Dezaemonerstreffen, die den kompletten Sommer 1999 statt fanden. Gehen wir mal davon aus, dass die Spiele durch die dazugehörigen Zahlen chronologisch zu ordnen sind, so wäre Avenge – The G-Fencer 777 das letzte Game gewesen. Und es ist immerhin auch das einzig “richtige”. Schade, dass ich es als erstes spielte. Sad

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 5
G O . G O . T A N K

Quote:
Developer: Shigatake
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung:
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=m9QkXjg8sx8



Baha. Also… das ist geil. Shigatake (DEVIL BLADE 2 VERDAMMT!!!) zeichnet sich für dieses Game verantwortlich und dass er nicht einfach nur ein weiteres, zugegebenermaßen sehr gutes, Shmup machte, zeigt, dass er etwas auf dem Kasten hat. Indes versucht er sich an einem Panzerspiel mit der Dezaemon Engine. Und das klappt erstaunlich gut! Man muss mit seinem Panzer Schlüssel einsammeln, um Türen zu öffnen. Durch diese Türen und diverse Laserbarrieren muss man dann fahren, um zum Ausgang zu gelangen. Dabei darf man keine Wände berühren. Das klingt nun super easy, wird aber im Laufe des Spiels durch enge Korridore, schnellere Laserbarrieren und sich bewegende Platformen ziemlich schwer.

Berührt man die Wand, ist man tot. Berührt man die Laserbarrieren, ist man tot. Ein einfaches Durchspielen mit 3 Leben war Shigatake wohl zu boring und so entschloss er sich uns unendlich leben zu spendieren und statt dessen Strafpunkte zu vergeben. Mit jedem Tot bekommen wir 5.000 Strafpunkte und nun ist klar: “Beende das Spiel mit so wenig Punkten, wie möglich.”.

Ich hätte nicht gedacht, dass das soviel Spaß macht und ich Go Go Tank sogar länger spiele als die G-Fencer Teile. Fast könnte man die Dezaemonengine vergessen, wenn da nicht die typischen Soundeffekte und ein paar “Bugs” wären, wobei das ja keine Bugs sind. Wenn man stirbt, dann wird man z. B. regelrecht vom Screen gefegt und fliegt in eine random Richtung. Bisschen buggy finde ich dabei, dass man beim Sterben somit ausversehen Schlüssel aufsammeln oder gar ein Level komplett beenden kann. Fliegt man über die Schlüssel oder den Ausgang, so gilt das noch, obwohl man längst starb. Ansonsten ist es eigentlich fast perfekt und vor allem ziemlich lustig und haarsträubend.

Definitiv eine Überraschung.

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