Monster Hunter


Alles in Monster Hunter ist etwas größer. Etwas….

MONSTER HUNTER | PS2, CAPCOM, 2004

Ach, was war ich geil auf das Spiel, nachdem ich die ersten TGS und E3-Trailer sah. Ich konnte es garnicht abwarten, der erste zu sein, der damit online geht. Natürlich machten mir die verfickten DNAS-Checks (DANKE, SONY!) bei der JP- und der US-Version einen Strich durch die Rechnung und so musste ich also knapp ein Jahr auf die PAL-Version (27. Mai 2005) warten. Aber das Warten lohnte sich. Denn ich hatte Zeit zu üben. Was nötig ist, denn Monster Hunter ist schwer. Sehr schwer. Dieses Review schreibe ich auch nur deswegen, weil es mir endlich gelungen ist die erste, große Wyvern zu töten. Nimmt man das Erscheinungsdatum zur Hand, brauchte ich also knapp zwei Jahre. Und die Wyvern ist die erste von vielen. Und ja, ich sucke. Haltet die Fresse.


Links: Auch die Waffen sind etwas größer. | Rechts: Eine schlafende Wyvern.

Das Gameplay ist relativ simpel. Das Spiel ist in Missionen unterteilt, für die man unterschiedlich viel Zeit hat, sie erfolgreich zu beenden. In den frühen Missionen beschränkt sich die Aufgabe des Spielers auf Sammeln von verschiedenen Items (Fleisch, Heilkräuter, Fische), die in den einzelnen Arealen zu finden sind. Mit dem Anstieg der Queststufen (fünf an der Zahl), die gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad angeben, werden die Aufträge unterschiedlicher. Töte Raptoren, Töte Drachen, bring Leber von Drachen, etc. Man kennt diese Art Quests aus MMORPGs. Auch die Welt selbst ist nur in verschiedene Areale (Forest&Hills, Jungle, Desert, Swamp, Volcano) unterteilt, die man auch nur betreten kann, wenn man eine Quest angenommen hat, die in diesem Areal spielt. Es ist also keine zusammenhängende Welt, die man frei betreten kann, was einigen Leuten ziemlich sauer aufgestoßen ist aber ich hab damit kein Problem, ganz im Gegenteil. Es erinnert mich eher an glorreiche PSO-Zeiten zurück. Ach ja… PSO…..


Die Rüstungdesigns sehen tatsächlich Ingame auch so hurendick aus.

Das ganze ist ziemlich Grind-lastig und beschränkt sich wie gesagt auch nur auf Jagen und Sammeln, wofür man schon ein Faible haben muss, sonst wird es sehr schnell sehr langweilig, vor allem im Singleplayermode, indem man eine Quest nach der anderen erledigt, damit man irgendwann genug Geld für bessere Waffen und Rüstungen zusammen hat aber genau wie PSO (achja…. PSO….hach)  ist MH nicht für den Singleplayer ausgelegt, denn der Multiplayer bietet mehr Quests, mehr Items und mehr Waffen und Rüstungen. Und es macht einfach hundertmal mehr Spaß zu maximal viert auf Drachenjagd zu gehen. Und wenn der Drache erfolgreich gekillt wurde, kann man sich danach noch schön ins Wirtshaus setzen, über den Erfolg sinnieren und sich mit Bier zusaufen, bis man durch die Gegend torkelt (wundervoll animiert). Apropos: Das, was mich am meisten in den Trailern beeindruckt hat, waren die riesigen Waffen und die exzellent designten Rüstungen, die jedes andere Action-Adventure alt aussehen lassen und genau das ist einer dieser Geniestreiche von Monster Hunter, weswegen ich nicht von dem Game lassen kann. Jede Rüstung ‘klingt’ anders. Es macht einen hörbaren Unterschied, ob man mit Leder oder mit dicken Armorplates durch die Gegend läuft. Simpel, logisch und nur eine winzige Kleinigkeit aber total genial.


Links: Karte vom ersten Areal Forest & Hills. | Rechts: Unschuldige Pflanzenfresser müssen für Steaks herhalten.

Monster Hunter hat selbst heute noch eine Bombastgrafik. Das heißt, es gibt nicht viel zu sehen aber was es zu sehen gibt, rockt meinen Arsch, meine Eier und noch Ähnliches mehr. Butterweiche Animationen, detaillierte Landschaften bis zum abspritzen, hurendicke Drachen, hurendicke Waffen, hurendicke Rüstungen, Alter! ES IST ALLES SO HURENDICK! Ausserdem ist viel grün dabei, was mir persönlich sehr entgegenkommt. Ich mag grüne Spiele. Die Welt von Monster Hunter fühlt sich durch den hohen Detailgrad sehr lebending und sehr real an. Zugute kommt dem Spiel ausserdem, dass es, ausser bei Bosskämpfen und im Dorf keine Musikuntermalung gibt. Das Spiel beschränkt sich lediglich auf Hintergrundgeräusche, die unglaublich zur Atmosphäre beitragen. Es klingt, als wäre man wirklich dort. Wenn es dann aber zur Sache geht, gibt es Fanfaren vom Feinsten, die nicht besser zu einem Kampf Mensch gegen Drachen passen könnten. Bombastorchester, die sich hinter keiner dicken Fantasy-Kinoproduktion verstecken müssen.


Links: Fuck! | Rechts: Ach, schön….

Achja, nochmal zum Schwierigkeitsgrad. Monster Hunter ist schwer. Das liegt vor allem an der Art, wie die Waffen über das Pad eingesetzt werden. Es gibt Schwerten, Doppelschwerter, Großschwerter, Hämmer, Lanzen und – davon abweichend – noch handliche Kanonen. Alle diese Waffen, ausser den Kanonen werden über den rechten Analogstick geschwungen, was vor allem bei Großschwertern und Hämmern seine Zeit braucht. Also: Stick nach oben, Vertikalschlag, Stick zur Seite, Horizontalschlag, usw.. Man spürt das Gewicht und die Durchschlagskraft durch diese Art des Angriffs viel deutlicher als nur durch einen Tastendruck und man braucht eben eine Menge Übung, um im Kampf richtig reagieren zu können. Ausserdem halten die Drache EXTREM viel aus und der Umstand, dass es für die Gegner keine Health-Anzeige gibt, kann schonmal in echter Depression enden, aka: WANN IST DAS SCHEISS VIEH ENDLICH PLATT??? >:OOOOO . Auch hat man für eine Quest nur zwei Leben und ein Angriff eines Drachen rafft schonmal die halbe Energieleiste dahin. Meisten dauert ein Kampf gegen einen Drachen, wenn man gut ist, so 10 Minuten, wenn man schlecht ist, eher 40.

Monster Hunter ist keine sterile 08/15-Produktion vom Band. Es ist lebendig, strotzt vor liebenswerten Details, bietet eine unglaublich dichte Atmosphäre und fordert dich bis aufs Letzte.

    

God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

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