The Legend Of Zelda: Twilight Princess

T H E  L E G E N D  O F  Z E L D A   T W I L I G H T  P R I N C E S S
2006 / Nintendo / Wii

Tjopes. Lange hats gedauert, bis ich mich dazu durchringen konnte ein review hierüber zu schreiben. Das hatte keinen besonderen Grund, ich war einfach nur faul. ~_~ Anyway hätte man imo nicht sofort nach dem Durchspielen ein review über das Spiel schreiben dürfen, da man erst ein paar Tage später daran denkt wie gut es denn nun eigentlich war.
Naja.. war es geil? War es schlecht? Da ich weiss, dass meine Meinung wohl für alle Menschen dieser Erde spricht: Hier mein Review..

Story
Link lebt in einem kleinen Dorf Namens Ordon, indem er jeden Tag realtiv viel schuften muss. Eines Tages bekommt er vom Schmied ein Schwert, mit dem Auftrag dieses nach Hyrule zu bringen. Doch noch bevor er loszieht, wird er von Monstern bewusstlos geschlagen. Als er wieder erwacht ist die Tochter des Bürgermeisters entführt. Er versucht sie zu finden, doch geschockt vor der fluoeszierenden Mauer stehend, die auf einmal in einer Schlucht empor ragt, wird er in sie hineingezogen und gerät man als Wolf in eine Parallelwelt, die dabei ist sich über die reale Welt auszubreiten. Nach einem kurzen talk mit Zelda (warum, wieso, wann, wo, wer) und seiner neuen Schattenfreundin Midna, entschließt sich Link die Welt zu retten und jede Menge Herzteile zu sammlen.


Links: Die filmische Aufmachung ist stärker denn je.. trotzdem zu schwach | Rechts:auch als Wolf kämpft Link sich durch Hyrule

Kritik
Nach dem kurzen Intro findet man sich also wieder in dem kleinen Dorf, indem man sein Abenteuer beginnt und fängt auch gleich an mit den verschiedenen Bewohnern zu sprechen, kleinere Aufträge zu erfüllen, die Landschaft zu erkunden und sich mit der Steuerung vertraut zu machen. Das fällt nicht schwer, denn..

..wenn Intuitivität einen Namen hätte, dann würde sie sagen: “Hallo. Mein Name ist Sony Ericcson K800i.” Aka wenn sie noch einen Zweitnamen hätte, wäre er “Zelda von Wii”, denn Nintendo stand vor der schwierigen Aufgabe, ein so umfassendes Spiel mit all seinen Möglichkeiten auf die paar Knöpfe zu legen, die die Wiimote und das verbundene Nunchak bieten und sie haben sich teilweise selbst übertroffen. So lernt man natrürlich relativ schnell, wie man rennt, springt, Dinge verschiebt usw. aber wirklich interessant wird es erst, wenn es um das schlagen mit dem Schwert oder schießen mit der Schleuder geht. Mit einem Fadenkreuz wird das Ziel per Wiimote markiert und dann abgeschossen. Das sieht nicht nur relativ cool aus, weil es dann von der Kamera ungefähr an den Stil eines FPS mit Maussteuerung erinnert, es ist natürlich auch viel einfacher zu treffen als mit einem Analogstick. Was daraus folgt sind schnellere Kämpfe und ein die Möglichkeit tiefer in das Spiel einzutauchen aka mehr Atmosphäre.

Die Steuerung ist sehr direkt und macht eigentlich nie Fehler. Das liegt auch an der gut gelösten Möglichkeit die Wiimote in Twilight Princess für die eigenen Bedürfnisse zu kalibirieren. Kurz gesagt muss man beim spielen fast nicht mehr großartig überlegen wo welcher Knopf für was ist. Und so macht besonders das kämpfen mit den verschiedenen Gegnern, die teilweise auch fast jeden Schlag abblocken, wenn sie nicht vorher mit dem Schild weggestoßen werden (Nunchuk), sehr viel Spaß und sorgt für Abwechslung im bisher immer selben Kampfstil eines Zelda Teils. Das Einzige was mir tierisch auf den Sack geht, ist die kleine Fee, die IMMER mit Ton im Bild herumschwirrt. Das herumfliegen an verschiedenen Stellen ist eigentlich schon in Ordnung.. verwandelt sie sich doch in das Fadenkreuz, wenn man plötzlich schnell auf etwas zielen muss. Aber wenn sie schon nicht abschaltbar ist, dann hätte man wenigstens die Option offen lassen müssen, ihr klingeln beim umherschweben auszuschalten. Es nervt einfach nur.


Links: Dank Wiimote ist das Zielen ein Segen | Rechts: Das Masterschwert ist natürlich wieder mit dabei

Was hingegen diesmal überhaupt keine Chance hat zu nerven ist die Grafik aka der Grafikstil. Ein erwachseneres Zelda gab es bis jetzt nicht und ich kann nur hoffen, dass sich das so auch weiterentwickelt. Der neuste Teil erstaunt mit vielen Gesichtszügen der Darsteller, hohem Detailgrad in jeder Location und tollen Licht-, Schatten-, Tag/Nacht-Wechsel- und Wettereffekten. Wenn sich langsam das Abendrot über die Steppe zieht und die ersten Regentropfen niederprasseln, fühlt man sich – auch dank des hervorragenden Surround Sounds – so gut in die Welt hineinversetzt, dass man sich eventuell öfters dabei ertappen wird, wie man die Wiimote kurz ruhen lässt um die Szenerie auf sich wirken zu lassen. Die Effekte wie Explosionen, in der Sonne glänzende Rüstungen, Funken, Wasser, Feuer und noch viele weitere wurden astrein umgesetzt und lassen keinen Platz für negative Kritik. Ruckler gibt es zu keinem Zeitpunkt.

Auch die Gegner bekamen ein geiles Charakteroutfit verpasst. Sie wurden bedrohlicher gemacht, als alles was bisher in der Spielserie zu sehen war. Die Endbosse hingegen verdienen sich dann schon das Prädikat “bleibender Eindruck”, mit ihren ausgefallenen Designs, Tötungsarten und bildschirmgroßen Körpern. Und da Twilight Princess in zwei Welten spielt, gabs diesmal auch Platz für diverse krank aussehende Subjekte. Überhaupt sieht die komplette Parallelwelt einfach nur hurengeil aus. Sie besteht als Stil im Grunde aus einer orangefarbenen, düsteren Morgendämmerung, die einen Schimmer auf alles legt und kleinen, sich um sich selbst drehende Vierecke, die in die Luft steigen. Taucht dann einer der dort lebenden Kreaturen auf, kann man sich auf Töne gefasst machen, die diversen Horrorfilmen aus dem Osten in nichts nachstehen. Ein großartiges Set und definitiv die düsterste Szenerie, die es bisher in einem Zelda Teil zu sehen gab. Mehr davon!

Das Einzige was man der Grafik anmängeln muss, sind die stellenweise schon recht heftig verwaschenen Texturen, die zwar wirklich selten vorkommen, dafür aber sehr deutlich hervorstechen. Ob hierfür kein Platz mehr auf der DVD war oder die Hardware zu schwach (was nicht sein kann aka Resident Evil) oder die Leute sich einfach dachten “Poah wir haben keinen Bock mehr, Shigeru!!! >:O”.. keine Ahnung. Aber was solls. Das Ergebnis ist trotzdem großartig, zeigt weite Areale, tolle Lichteffekte und Kämpfe sahen noch nie besser aus.

Dem stehen die Soundeffekte in nichts nach. Ich kann nur sagen, dass ich jetzt schonmal vorkotzen werde, wenn der erste Teil des Franchises rauskommt, der komplett auf Sprachausgabe setzt. Die Fantasie wird auch bei Twilight Princess weiterhin gefordert, denn außer einem kurzen “Ahihi” oder “Waaah?” kommt nicht viel rum. Dafür wurde wieder viel Wert auf die Effekte gelegt, die der bereits oben beschriebenen Szene mit einem Sonnenuntergang den letzten Schliff verpassen. Egal ob eine leichte Briese, Grillen, ein Wasserfall, ein Bach oder Vögel die über einem schweben.. es passt sich dem Bild sehr gut an.

Etwas mehr Wumms hätte ich mir allerdings inzwischen gewünscht, wenn z.B. Gesteinsbrocken von Bergen fallen. Es ist in etwa der gleiche Sound wie bei allen anderen Teilen und irgendwie.. klingt das alt.


Sorry aber die Details, das Licht und die Animationen sind gerade während der Kämpfe einfach nur hurengeil.

Die Musik hat da auch nicht viel dazu gelernt. Vergeblich versucht man in der kurzen Introsequenz Atmosphäre, etwa eines Shadow Of The Colossus, aufzubauen, was gründlich in die Hose geht. a) sieht man hier schon einige verwaschene Texturen die das Bild einfach stören und b) handelt es sich bei dem Chorgesang um die typischen Synthesizerklänge, die schon in Ocarina Of Time aus den Boxen schallten. Es hört sich wirklich nicht mehr zeigemäß an. =/

Und da liegt auch das Hauptproblem des neuen Spiels. Denn was man als neu gelten lassen kann, sind Grafikqualität und natürlich die Steuerung. Das wars.
Logisch.. ich hätte jetzt auch keine Lust gehabt einen neuen Zelda Teil zu kaufen und dann gar nichts mehr wieder zu erkennen. Ein Teil es enormen Erfolges der Zelda Spiele, ist wohl auch in diesen Werten zu finden. Aber andererseits spielt man und weiss schon vorher was passieren wird.

Die Story lässt sich nämlich eigentlich auch so zusammenfassen: “Rette die Welt/Prinzessin.” Meistens steckt Ganondorf dahinter. Man kann ihn nur treffen & bekämpfen wenn man Objekt A & B hat. An Objekt B kommt man nur, wenn man Objekt A besitzt.. welches in mehrere Teile auf der ganzen Welt in Dungeons verstreut wurde. Gehe ins Dungeon, finde ein einzigartiges Utensil, mit dem Du überhaupt erst zum Endgegner kommen kannst, töte ihn. Die besonderen Gegenstände helfen Dir dann halt an vorher nicht zu erreichende Orte zu reisen oder diverse Probleme einiger Charaktere zu lösen aka Geld und Herzteile einzusammeln. Als Innovation sind es diesmal nicht 4, sondern 5 Herzteile, die unsere Energieleiste um ein weiteres Herz auffüllen. Wow.
Und Midna? Naja die ersetzt eigentlich nur Navy aus Ocarina Of Time und ist, wie in Hollywoodfilmen immer sehr beliebt, der Charakter, der uns nochmal einfach sagt, was als nächstes von uns verlangt wird, damit es weitergeht.


Links: Die Eisenstiefel erzeugen völlig neue Ansichtsmöglichkeiten | Rechts: Midna sagt uns stets was wir als nächstes tun sollten

Nicht falsch verstehen: Das alles macht immer noch einen heiden Spaß und wenn die nächsten 5 Spiele so aussehen, werde ich es trotzdem spielen. Aber eben nur noch aufgrund der Atmosphäre und des “altbewährten”, nicht mehr, weil es neu und einzigartig ist. Dabei hatte der Titel unendlich viel Potential, dass nur leider nichtmal ansatzweise ausgeschöpft wurde. So bekommen wir irgendwann diese rotierende Platte, mit der wir an Wänden entlangfahren und sogar von einer zu anderen Wand springen können. Es macht Spaß, es sieht spektakulär aus und ist neu. Leider used man das Gerät im Tempel in dem es gefunden wurde und noch bei Herzteilrätseln der Außenwelt und das wars dann schon.
Naja und die größte Verschwendung ist mit Abstand die Verwandlung in einen Wolf, zu der Link fähig ist und dadurch die Möglichkeit erhält sich durch Löcher zu graben, seinen Geruchssinn für Fährten zu benutzen oder mit Tieren zu sprechen. Gerade Letzteres ist im Prinzip absolut unnötig für das erreichen des Spielendes und auch die anderen Features, dieser eigentlich recht nicen Idee, wurden so selten für Rätsel oder das Vorantreiben der Geschichte genutzt, dass man bei den Credits rund 40h nach Spielbeginn nicht leugnen kann, dass man sich mehr gewünscht hätte. Mehr zu entdecken, mehr Lösungsmöglichkeiten, mehr Ausreizen der neu gefundenen Gegenstände.

Was ich auch nicht kapiere, ist die groß angelegte, begehbare Landschaft (Steppe usw.), die aber mit wenig bis nichts gefüllt ist. Okay.. Nintendo könnte das gemacht haben, um uns die Größe dieser Welt vor Augen zu führen. Aber das paradoxe daran ist: Man bekommt im Spielverlauf recht früh die Fähigkeit zu warpen, sodas man nur noch äusserst selten auf Epona durch die Landschaft reiten muss. Für was also diese Platzverschwendung?

Man merkt, dass Nintendo den perfekten Grad zwischen Altbekanntem und Neuem schaffen wollte. Das gelang ihnen allerdings nur bedingt, denn während das Spiel einige positive Aspekte von Ocarina Of Time – an dem es sich definitiv am meisten orientiert hat und, um die Frage einmal ganz klar zu beantworten, nicht annähernd ran kommt – und Wind Waker vereint, ist noch zu viel Altes im Spiel, dass inzwischen ganz einfach langweilig geworden ist.


Links: Auf Link haben es wieder allerlei Kreaturen abgesehen | Rechts: Per Tastendruck kann man anvisieren, ohne gesondert zu zielen

Fazit
Der neuste Teil der Zelda Reihe beschert uns eine geniale Steuerung, gute Grafiken, bekannte Soundeffekte und eine solide musikalische Untermalung. Alles wirkt bekannt und das ist Segen und Fluch zugleich. Nach so vielen Teilen muss also jeder für sich selbst ausmachen, ob er das Spiel gut findet oder nicht aka Spieler die eher etwas Neues wollen, werden das Spiel wohl schlechter finden als die, die sich darauf freuen nostalgisch in Erinnerungen schwelgen zu können. Storytechnisch ist das Ganze truly absolut langweilig geworden und verdient eine neue Idee. Die neuen Wege die mit Schattenkreaturen bzw. der ganzen Schattenwelt beschritten wurden, sowie den neuen Items, die leider viel zu selten benutzt werden mussten, wurden grandios umgesetzt und bringen frischen Wind in das leicht angestaubte aber absolut toll inszenierte Franchise, sodass Nintendo keine Angst haben dürften, beim nächsten Teil noch einen Schritt weiter zu gehen.
Aufgrund der 40h+ die ich trotzdem meinen Spaß hatte, den ich bei diesem Teil vor allem der neuen innovativen Steuerung zu verdanken hatte, spritzte ich dann viermal in mein Zimmer aka..

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Odin Sphere


(Unsere Akteure: Gwendolyn, Oswald, Velvet, Mercedes, Cornelius.)

Odin Sphere Vanillaware / Atlus. PS2, 2007

In der Welt von Erion ist die Hölle los. Die großen Nationen stehen kurz davor, sich gegenseitig den Krieg zu erklären. Der Grund: Alle wollen den “Cauldron of Crysallization”, eine mysteriöse mächtige Maschine, deren bloße Existenz über Sieg und völlige Vernichtung entscheiden kann. Auch die Nation Valentine wurde eines Tages ohne Vorwarnung ausgelöscht. Was keiner weiß: Der Kessel ist Teil einer Prophezeiung, die das Ende der Welt, das Ende für alle bedeutet. Oh weh.

Odin Sphere ist ein schönes Beispiel für Internethype. Schon Monate vor dem Release bestaunte man das wunderschöne 2D-Artwork und feierte den Quasi-Nachfolger von Princess Crown schon im Vorfeld massiv als 2D-König auf der PS2. Das Game sieht aus, als wäre es einem Paralleluniversum entsprungen, in dem niemand die Idee kam, sich an dreidimensionaler Grafik zu versuchen, sondern der technische Fortschritt für immer komplexere 2D-Welten genutzt wurde.

Obwohl zu gleichen Teilen RPG und Prügler, war man bei Vanillaware so klug und hat sämtlichen Ballast, der sonst RPGs aus Japan plagt, über Bord geworfen: Eine “Kleiner Junge rettet Welt”-Story ist nicht zu finden (weiter unten mehr), ebensowenig wie künstliche Streckung der Spielzeit. Statt Milliarden Items, die alle kaum etwas nützen beschränkte man sich auf einige wenige, die zu jeder Zeit brauchbar sind.


(Links: Der Spielstand/Buchauswahlbildschirm. Er ist so nice. | Rechts: Random Kampfszene.)

Wieviel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt, merkt man gleich am Anfang. Der Spielstandbildschirm als eigene kleine Spielszene, auf dem Boden liegen Bücher, die die Geschichten der verschiedenen Charaktere darstellen. Hier kann man in Form eines kleinen Mädchens ein Buch aufheben, worauf es sich auf einen Sessel setzt und beginnt, zu lesen. Das ist einfach hurenniedlich anzuschauen und vermittelt Atmosphäre. Ist man erst mal mitten drin, klappt die Kinnlade richtig weit nach unten. Zwar ist die Frameanzahl der Animationen eher spärlich, aber mittels Tricks wie Rotation etc. haben Vanillaware es hinbekommen, dass jeder einzelne Charakter zu jedem Zeitpunkt tatsächlich lebend wirkt – sie atmen, bewegen ihre Köpfe, Augen, Hände…und wartet erstmal ab, bis ihr den ersten, bildschirmfüllenden Endboss seht: Odin Sphere ist das schönste Spiel auf der PS2. Zum befürchteten Slowdown muss ich sagen: Klar, er nervt, tritt öfters auf, aber sorry, er ist mir scheißegal, wenn das Spiel sonst so geil aussieht und man den Slowdown-Verursacher, also meist ein oder mehrere Gegner, innerhalb weniger Sekunden töten kann.
Den Musik-Hype hingegen kapier ich nicht. Die Stücke sind kompetent gemacht, aber sorry…klagende Streicherteppiche hier, Keyboard-Chöre da, so klingt jedes RPG aus Japan irgendwie. Netterweise haben Atlus für die US-Version sowohl die englische Synchronisation als auch die japanischen Originalstimmen spendiert. Beide Versionen lassen sich als gelungen bezeichnen.


(Odin Sphere ist ja schon ein wenig Emo. Ständig wird gelitten und gestorben. Hat was von Shakespeare.)

Das erste Buch erzählt von der Walküre Gwendolyn. Nach Komplettierung ihrer Geschichte werden auch die Stories der anderen 4 Charaktere freigeschaltet. Ein Buch durchzuspielen, dauert etwa 7-9 Stunden, man muss also nicht unbedingt 100 Stunden in das Spiel stecken, um ein Ende zu sehen. Allesamt tauchen die Charaktere auch in den Stories der anderen auf. So ergibt sich später eine doch verblüffend gut verwobene Gesamtgeschichte, die man als Spieler von allen Seiten beleuchten kann. Hier geht es nicht einfach nur um “Gut gegen Böse”, sondern jede Partei hat ihre eigenen Motive und Ziele. Übrigens: Trotz einiger der nordischen Mythologie entnommenen Begriffe spielt Odin Sphere in einer eigenen Welt mit eigener Story.

Nach diversen, die Story weiterführenden Cutscenes wählt man ein Gebiet auf der Weltkarte aus, welches man besuchen möchte. Bei der Ankunft macht sich dann erstmal Verwirrung breit. Die einzelnen Gebiete sind nämlich in kreisförmige Stages oder eben Spheres aufgeteilt, Mini-Levels, die sich Defender-style “umrunden” lassen. Ein Gebiet besteht aus einem netzförmigen System mit 10 oder mehr verbundenen Stages. Am Ende steht natürlich ein Endboss. In regulären Stages tauchen nach wenigen Sekunden Gegner auf. Jetzt heißt es, mit Square-Button draufkloppen und Attacken chainen. Wer sich jedoch mit zuviel Eifer buttonmashend den Gegnerhorden entgegenstellt, wird die POW-Leiste oben links leeren und seinen Charakter schnell in einen “Faint”-Zustand befördern, in dem er sich einige Sekunden nicht bewegen kann. Das soll wohl Spieler davon abhalten, allzustumpf draufzuprügeln. Naja.


(Die Charakterdesigns sind teilweise echt dick und weit entfernt vom üblichen 0815-Animecrap.)

Kleine Leuchtkugeln, Phozons, werden von Gegnern nach ihrem Tod abgegeben. Einmal aufgesammelt, funktionieren sie wie Erfahrungspunkte zur Stärkung der “Psypher” genannten Waffe. Diese wird so nicht nur besser, sondern erlaubt Zugang zu immer mehr Spezialskills (Tornado, Unsichtbarkeit, etc). Aber die Phozons nur so zu verwenden, wäre ganz schön blöd. Es gibt nämlich noch Samen. Jetzt nicht den Samen, den Max so gern mag, sondern Pflanzensamen. Sie lassen sich in Shop-Stages erwerben oder tauchen in Schatztruhen auf (jene erhält man nach dem Töten alle Gegner in einem Stage. Die Qualität des Inhalts richtet sich dabei nach der eigenen Schnelligkeit und dem eingesteckten Schaden). Pflanzt man sie in die Erde, während noch Phozons in der Luft schweben, fliegen letztere in die Samen hinein und eine Pflanze wächst daraus, an der dann Früchte wachsen. Früchte geben einerseits HP und andererseits EXP, die den maximalen HP zugute kommen. So ergibt sich stets eine schöne Balance-Entscheidung. “Die Phozons in die Waffe oder lieber ein paar Früchte wachsen lassen?”.
Später gibt es die Möglichkeit zur Verwendung von Alchemie und Kochrezepten. Auch das dient der Produktion von hilfreichen Items, ist je nachdem teurer, aber dafür um einiges effizienter.

Soviel zum Item- und Kampfsystem. Ersteres ist wunderbar umgesetzt. Letzteres ging mir irgendwann schrecklich auf den Sack. Das hat zweierlei Gründe: Erstens: Attacken lassen sich nicht canceln. Wer also gerade durchs Chainen eine langwierige Angriffsanimation verursacht hat, während sich der Gegner spontan dazu entscheidet, einen tödlichen Angriff auszuführen, hat die Arschkarte gezogen. Hihi. Gut. Lässt sich darüber hinwegsehen, muss man etwas vorsichtiger sein; Anfangscharakter Gwendolyn ist ohnehin nicht gerade die Schnellste. Zweitens: Spezialskills canceln nicht die Attacken der Gegner. Wer also gerade den tollen Phozon Blast castet, während der Gegner im Anfangsstadium einer Attacke ist, zieht ihm zwar saftig HP ab, hat aber trotzdem die Arschkarte gezogen, da er nach dem Casten immer noch kurz festsitzt, und so der Gegner ungestört draufhauen kann.

Hier hört der Spaß dann langsam auf. Wie man sich fast schon denken kann, dauert das Konsumieren von Items natürlich auch seine Zeit. Wer also gerade einen Heiltrank zu sich nimmt, während der Gegner…ja, den Rest könnt ihr euch denken. Das ist vor allem so schlimm, weil besonders die Bosse teilweise scheißeschnell sind und vom einen Augenblick zum nächsten direkt vor einem stehen können, obwohl man vorher noch sicherheitshalber einen halben Kilometer weglief.


(Gerne hätte ich euch ein paar spannende Bilder vom Pflanzenzüchten gezeigt. Es gibt nämlich auch eine Pflanze, an der Schafe wachsen. Leider fand ich keinen passenden Screenshot. War so schon schwer genug, nice Screens zu finden. >:O)


Lässt sich natürlich als ganz tolles taktisches Element betrachten. Aber sorry, für mich ist das einfach arschiges Spieldesign. Persönlich konnte ich drüber wegsehen, weil der Rest des Spiels einfach so genial ist, so tolerant dürfte aber sicherlich nicht jeder sein.

So viel Information auf einmal, puh…wechseln wir also in das nächste Stage durch einen der Exitpunkte und…huch! Es sieht genauso aus wie das vorige.

WAS SOLL DAS?

Das ist leider einer der lamesten Nachteile von Odin Sphere. Die einzelnen Gebiete (etwa 7-8 unterschiedliche insgesamt) sind wundervoll animiert, mit unzähligen Parallaxebenen und allerlei Details versehen…aber wer eine (ohnehin kleine) Stage eines Gebietes gesehen hat, hat sie (mit Ausnahme der Endbossstage) alle gesehen.
Ich meine…klar, dass 2D-Artwork wie dieses hurenteuer und -aufwändig ist, aber hätte man nicht wenigstens die existierenden Grafiken für jedes Stage etwas anders arrangieren können? So kommt einem das Ganze ein bisschen wie eine Theatervorführung vor, bei der mit wenigen Bühnenhintergründen eine tierisch epische Story erzählt wird. Da die Story eigentlich auch zu dieser Idee passt, ist das gar nicht so schlimm, nur: Wer kilometerlange, ausschweifende 2D-Welten erwartet, der wird bitter enttäuscht werden.


(Links: Im Schneelevel verliert man konstant HP, wenn man nicht regelmäßig wärmende Tränke trinkt. | Rechts: In den Restaurants von Pooka Village kann man sich bekochen lassen. Zwar braucht man dafür ordentlich Asche und die passenden Zutaten, aber das servierte Futter bringt eine Menge EXP.)

So sind die recycelten Grafiken und das eintönige Kampfsystem der Grund, das Spiel früher oder später aus der PS2 zu holen. Es sei denn, jemand möchte die Story bis ins letzte Detail kennenlernen. Ja, das kann man Odin Sphere eigentlich zu Gute halten: Die Geschichten sind hier weder originell noch besonders aufregend, aber so elegant und straightforward erzählt, dass es einfach Spaß macht, ihnen zu folgen, und sind für mich auch Antrieb, das Spiel weiterzuspielen. Trotz ihrer relativen Klischeehaftigkeit haben sie etwas ungemein poetisch-märchenhaftes.

Odin Sphere bietet summa summarum eine runde, glattpolierte Spielerfahrung. Nur, dass Vanillaware wirklich etwas sparsam mit eigentlichem Inhalt waren, wurmt am Ende etwas. Die restlichen Charaktere neben Gwendolyn haben zwar alle eine andere Geschichte zu erzählen, aber dennoch müssen die selben Bosse und Gegner in den selben Gebieten erledigt werden (bloß in anderer Reihenfolge). Das tut der Abwechslung da auch nicht wirklich gut.

So bleibt abzuwarten, ob Vanillaware sich weiterhin als Entwickler hervorragender 2D-Games behaupten können, oder ob sie im Zuge der neuen Konsolengeneration untergehen werden. Ich hoffe das beste für sie, denn Odin Sphere hat zwei Dinge verdient: Erstens gekauft zu werden, zweitens ein Sequel.

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