I C O
2002 | SONY | PS2
Zuerst für die Playstation angekündigt, schließlich jedoch 4 Jahre in der Entwicklung und auf der PS2 erschienen, war ich aufgrund diverser Screenshots erstmal etwas enttäuscht. Es sah nicht so gut aus wie man es wohl allseits erwartet hatte und über die Story erfuhr man auch so gut wie gar nichts aka.. bis auf das Set das mir gefiel dachte ich mir, dass es sich um random Adventure handelt, dass ich wie so viele andere kurz zocke und mir denke: Tjo. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt, konnte ich noch nicht wissen, dass es sich hier um eins der imposantesten und gefühlvollsten Spiele handelt, dass ich erleben werde und an das auch in Zukunft so schnell nichts mehr ran kommen wird.
Story
Ein Junge mit Hörnern wird von Menschen zu einem Schloss gebracht. Er kann nicht sehen wie er genau dort hin gelangt. Anschließend wird er in einen der steinernen Särge gesteckt, die in einer großen Halle stehen. Als die Anderen weg sind, gelingt es dem Jungen sich zu befreien. Er träumt von diesem Schloss, einem Käfig und dunklem Schatten. Kurz darauf trifft er auf den Käfig, in dem sich ein blasses, weiss gekleidetes Mädchen befindet. Er befreit es aber er ahnt nicht wer sie ist..
Das Intro sprüht vor Atmosphäre, die bis zum Schluss des Spiels einen konstant hohen Level hält
Kritik
So beginnt eine Reise durch das riesige Schloss, mit jeder Menge Rätsel, waghalsigen Sprüngen und diversen Kämpfen, da plötzlich schattenartige Wesen nach dem Mädchen namens Yorda trachten, mit einem Stock allerdings erstmal relativ gut zu vertreiben sind. Diese Kämpfe nehmen aber (gott sei dank) nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Denn das Hauptaugenmerk richtet Ico (so auch der Name des Jungen) ganz klar auf drei Dinge: Rätsel Stil und Bindung
Architektonisch wie kameratechnisch.. eine einzigartige Meisterleistung
Yorda ist hier natürlich die Hilfe die wir benötigen. Wir verstehen zwar ihre Sprache nicht aber sie allein kann die massiven Türen auf magische Weise öffnen, die uns die Flucht ansonsten unmöglich machen. Ansonsten ist sie allerdings hilflos aka komplett auf uns angewiesen. So müssen wir etliche Male bestimmte Hindernisse, die für uns kein Problem darstellen, für sie aus dem Weg schaffen, damit sie uns folgen kann. Dabei dürfen wir uns nicht zu weit von ihr entfernen, sonst erscheinen besagte Schattenwesen um sie zu verschleppen. Das hört sich eventuell recht hektisch an, ist aber in der Praxis ein ruhiges Unterfangen. Es gibt selten eine Stelle, in der man unter gehörigen Zeitdruck gerät.. weder bei den Rätseln, noch bei der Rettung des Mädchens. Die Steuerung dabei ist der intuitive Standard, den man erwartet.
Wie man sehen kann, hielten sich die Programmierer eng an die gezeichneten Vorlagen
Um also aus dem Schloss zu entkommen, das von nichts als Wasser und einer Brücke in die Freiheit umrandet ist, müssen zuerst etliche Ketten erklimmt, Kisten verschoben, Abgründe entlanghangelt, Teiche durchschwommen, Berge erklettert, Dinge in die Luft gesprengt, Schalter betätigt, Fackeln entzündet und verschiedenste Mechanismen in Gang gesetzt werden. Die Rästel sind hierbei absolut logisch und immer relativ leicht nachzuvollziehen, was wohl auch an der Linearität des Spiels liegt. Es gibt keine tausend Wege die man gehen kann, nur um dann bei 990 zu erkennen, dass es hier jetzt noch gar nicht weiter geht. Das Spiel enthält ein ausgeklügeltes System verschiedenster Anforderungen an den Spieler, der sich dabei ertappen wird, dass er “nur noch den nächsten Raum..” sehen möchte aber nicht mehr aufhören kann. Man möchte es erleben.
Und was man bei Ico erlebt spottet jeder Beschreibung. Die Screenshots können die Erlebnisse im Spiel nur bedingt einfangen und es wird sicherlich schwierig, in Zukunft mit den gleichen, mehr oder sogar weniger Mitteln einen derartigen style in ein Spiel zu bringen.. noch dazu weil die Meisten sowas nicht mehr zu schätzen wissen, da sie halt dumme Grafiknutten sind. Ico entführt uns in seine pastellfarbene und helle, minimalistische Welt, in der zwar alles schimmert aber trotzdem einen sehr traurigen Unterton hat. Eine verträumtere Welt hat man wohl selten gesehen.
Mit Absicht schrieb ich “erleben” und nicht “sehen”, denn das volle Potential kann nur erreicht werden, wenn man für sich alleine spielt, ungestört bleibt und fähig ist in etwas einzutauchen. Denn die Grafik wäre nichts ohne die äusserst spärlich gesähte Musik, die mehr Beiwerk als Soundtrack ist, sich aber perfekt in die Szenerie einbindet. Ansonsten herrscht Stille, die durch den Wind, Fackelknistern oder zwitschernde Vögel unterbrochen wird. Auch die Schritte unseres “Helden” oder der Atem ist hörbar und trägt zum Erlebniss bei. Gepaart mit den nicht vorhandenen Rucklern und dem völligen Fehlen jeder Statusanzeige ergibt sich so ein Stil, den ich nur als eigenständiges Kunstwerk bezeichnen kann.
In Ico gibt es keine vorgerenderten Zwischensequenzen
Aber natürlich wäre dieser Aspekt nichts ohne die Rätsel, die Story (über die man so gut wie nichts erfährt aber trotzdem interessant ist) und das Design dieser Welt. Tatsächlich ist Letzteres so interessant geraten, dass man die Monster auch getrost hätte weg lassen können, denn das Erkunden macht so viel Spaß, dass man traurig ist, wenn das gut 10 stündige Spiel schon vorbei ist. Aber genau das ist es was die Programmierer richtig gemacht haben. Es wäre Blödsinn gekünstelte 40 Stunden durch die Gegenden zu laufen, Charaktere hochzuleveln oder unnütze Zeug dazu zu erfinden, dass den Spielfluß gestört und die Spielzeit in die länge getrieben hätte. Bei Ico geht es um andere Werte. Um Neugierde. Um Intelligenz. Und um die Beziehung.
Denn diese nimmt im Laufe der Geschichte zwischen den beiden Hauptfiguren mindestens genau so zu wie zwischen uns und dem Jungen. Ständig ist man bemüht Yorda den Weg so einfach wie möglich zu machen. Sie ist schüchtern und hilflos aber für das grenzenlose Vetrauen das sie uns entgegen bringt, bedanken wir uns mit der Meisterung all dieser Hürden. Der Beschützerinstinkt steigt ins schier unermessliche.
Sony hat mit der Steuerung eine unglaubliche Verbindung zwischen dem Spieler und den beiden Hauptfiguren herstellen können. Denn während Yorda nur zu uns kommt, wenn sie gerufen wird, läuft sie nur mit uns, wenn wir sie an die Hand nehmen. Und dies geschieht durch pausenloses gedrückt halten der L1-Taste. Lässt man diese los, lässt man auch Yorda los. Es überträgt sich direkt auf den Spieler. Die völlige Leere der Gegend macht es schwer los zu lassen. Selbst wenn man sich relativ sicher ist, dass Yorda im Moment nicht in Gefahr sein könnte, nimmt man sie trotzdem mit in den nächsten Raum. Und selbst wenn sie dann im gleichen Raum ist, hat man ein beklemmendes Gefühl, wenn man sich an einer Kette nach oben hangeln muss, wissend, dass sie jetzt alleine ist.. und wir auch.
Fazit
Ico ist ein Spiel wie kein anderes. Es ist Adventure, dass sich weder über das Aussehen, noch über den künstlerischen Aspekt mit einem anderen Spiel messen lässt und durch die Offenheit der Geschichte, die niemals wirklich erklärt wird, macht man sich seinen eigenen, klaren Reim. Gerade das ist der letzte Schliff, der diesen Meilenstein der PS2 so einzigartig macht.
Also mir hat ICO nicht so gefallen. Ich fands eher langweilig.
Sicherlich denken jetzt einige: “Der hats nicht kapiert.” Mag von mir aus auch so sein, aber ich konnte zu den Figuren keine “Beziehung” aufbauen.
Und es muss eins gesagt werden: Lieber ICO, als der 20. WWII etc. Shooter.