The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

The Maid Uniform & The Machine Gun

The Maid Uniform & The Machine Gun
(Simple 2000 Series Vol. 105: The Maid Fuku to Kikanjuu)
D3 Publisher, Playstation 2, 2006, Japan

Tja, wenn man sich nun random ein Japanisches Spiel mit einem Titel wie “Touhouku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyou Center Kawashima Ryuta Kyouju Kanshu Nou o Kitaeru Otona no DS Traning” kauft, so fragt man sich doch sicherlich was sich dahinter verbirgt. Wenn man aber ein Game mit dem vielsagenden Namen “The Maid Uniform & The Machine Gun” erwirbt, und dies dazu auch noch von D3 stamt weiß man mit Sicherheit schon was einen erwartet.

D3 bringt den Inhalt des gesamten Spiels mit dem Titel schon ziemlich genau auf den Punkt. Mit dem 105. Teil der Simple 2000 Serie hängt sich D3 an den aktuellen Maid-Fetisch-Trend in Japan an.

Eine wirkliche Story scheint es nicht zu geben. Das Spiel beginnt direkt damit, dass unsere holde Maid in einer Art Labor aufwacht und von einem unbekannten Mann begrüßt wird. Wahrscheinlich erklärt uns dieser dass wir nun eine für ihn tätige Maid sind und mit einem Maschinengewehr alles abknallen müssen was uns vor die Linse, bzw eher den Lauf kommt.

Damit sind wir nämlich auch schon genau beim Sinn des Spiels angekommen. Vor jedem Level können wir unsere Maid mit diversen Maschinengewehren, Uzis und Uniformen bekleiden und ausrüsten und dann gehts ab.

In furchtbar simpel gestalteten 3D Leveln geht es nun darum alle Gegner zu erschießen. Viel Mühe gab sich hier niemand bei der Gestaltung. Die Gegner sind genau wie wir selbst entweder auch Maids oder übertrieben Große Gundam-Like Roboter.

Die Kamera Perspektive ändert sich im ganzen Spiel literally an jeder Straßenecke. Die Kamera ist steif, langsam und überhaupt furchtbar.

Im gesamten Spiel gibt es scheinbar nur einen einzigen Musik Track, der immer wieder geloopt wird. Ich sage hier scheinbar da ich es leider nicht weiter als bis in den zweiten Level schaffte bevor ich schockiert und fassungslos über diesen Haufen Scheiße den Controller fallen ließ und mich doch lieber einer Runde Harry Potter auf dem DS zuwandte.

Ich vergebe mal 1 von 5 Pullern da mich die Maid Kostüme jetzt doch etwas geil machten.

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Castlevania Adventure

CASTLEVANIA ADVENTURE
Nintendo Game Boy | 1989

Wir schreiben das Jahr 1989 und der Game Boy kommt auf den Markt. Noch muss er sich beweisen, noch müssen die ersten Spiele überzeugen, denn dass der Game Boy derartige Verkaufsrekorde hinlegt, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Damit die Spiele schnell auf den Markt kommen, portieren die meisten Firmen einfach abgespeckte Versionen bereits erfolgreicher Spiele auf Nintendos kleinen Handheld. Konami suchte sich die bei Spielern und Kritikern beliebte Castlevania Reihe aus. “Das wird DER Hit dieses Jahr. Schneller können wir nicht Geld verdienen. Wir müssen nur die NES Version etwas abspecken und fertig. Geil.”, sagte sich Konami…

…und bastelte gleich mal eines der beschissensten Game Boy Spiele ever zusammen. Ich habe keine Ahnung, was bei der Portierung schief lief, jedenfalls ist Castlevania Adventure unspielbar. Das Spielersprite läuft so zäh, wie der Stuhlgang, wenn man eine Woche lang nur trocken Brot aß, die Gegner sind dafür umso flinker und die Sprünge, die unser Held vollführt, spotten jeder Beschreibung. Er kann maximal ca. 50 cm nach vorne hüpfen und evtl. einen Meter hoch. Das ist kaum ausreichend für die absolut fiesen Sprungpassagen, die auf einen warten. Man muss sich pixelgenau positionieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Dabei kann man sich natürlich keine Zeit nehmen, denn die kniffligsten Sprungpassagen, haben nur diese Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Oft war’s das dann. Das es in jedem der 4 unfassbar langen und langsamen Levels nur einen Checkpoint gibt, ist wenig hilfreich. Schnell sind die 2 Leben einer der wild herumflatternden Fledermäuse geopfert, die man mit seiner beschissenen Peitsche einfach nicht erwischt, weil sie viel zu schnell ist und die Steuerung einfach beschissen ist.

Manche mögen einen Schwierigkeitsgrad dieser Art, ich kann allerdings nur dabei weinen. Darkwing Duck z. B. war auch schwer, aber auf eine faire Art und Weise, die trotzdem noch Spaß machte. Castlevania Adventure ist einfach nur eine Scheiße. Die Grafik und der annehmbare Sound schaffen es gerade noch so, dass ich dem Spiel einen einzelnen Pen geben kann. Die Grafik ist im ersten Stage mit detaillierten Bäumen im Hintergrund noch recht annehmbar, wird danach aber auch zusehends flacher. Keine Hintergründe mehr und komische sehr basic aussehende Levelarchitektur erwartet uns da. Die Musik ist ganz ok für die damaligen Verhältnisse. Ohrwürmer sind garantiert, wie so oft bei Castlevania und trotz des Alters klingt die Musik alles andere als piepsig. Aber tjo, leider bringt das alles nichts, weil dieses Spiele eine ganz große Scheiße ist.

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Darkwing Duck

DARKWING DUCK
Nintendo Game Boy | 1993

Mit Darkwing Duck konnte ich damals eigentlich nicht soviel anfangen, obwohl die Ähnlichkeiten mit den Ducktales, welche ich sehr mochte, unübersehbar sind. Damals kam mir Darkwing Duck einfach etwas zu “wirr” vor. Ich weiß nicht so genau warum, aber ich checkte kaum etwas. Nichts desto trotz musste ich mir im Ghettoshop das Game Boy Spiel kaufen, als ich es kürzlich sah. Disneylizenz und Capcom? Das stand bisher eigentlich für Qualität. Storymäßig gibt’s wohl eh nicht viel zu berichten. St. Erpelsburg ist eine Verbrecherhochburg und nur Darkwing Duck kann sie alle besiegen, etc. pp. Superheld und blah blah blah.

Nachdem ich überraschenderweise Solar Striker und Nemesis auf Anhieb durchgespielt hatte, freute ich mich schon auf selbiges bei Darkwing Duck. Tjo, leider zog mir das Spiel die Hose runter, beugte mich mit aller Gewalt nach vorne, rammte mir dann einen 20 cm Durchmesser Holzpflock (mit Splittern dran) in den Arsch und lachte mich nur hämisch aus. Will heißen: Es ist scheiße schwer. Ich dachte jetzt nicht wirklich, dass Darkwing Duck super leicht sein würde, nur weil es eine Comiclizenz ist und die Verpackung den Eindruck erwecken könnte, es handele sich hierbei um ein Kinderspiel. Aber dass ich bereits im ersten Level mehrere Male das Zeitliche segne, hätte ich nicht gedacht. Dabei sind die schweren Stellen nicht einmal unfair sondern einfach… ja… ich weiß gar nicht, wie ich es beschreiben soll. Nehmen wir gleich in Stage 1 die Stelle mit den Haken. Vom Himmel hängen Haken herab, an die wir springen können. Darkwing Duck hält sich dann daran fest. Nun muss man von Haken zu Haken springen, was eigentlich selten ein Problem ist, da die Haken ja so angeordnet sein müssen, dass man sie auch erreichen kann. Tjo, nicht so bei Darkwing Duck. Da klafft dann einfach mal eine Lücke, die ich um ein paar Pixel breit verfehle. Was tun? Ich kann nicht mehr machen, wie an den Haken springen und weiter hüpfen? Ich wollte schon fast aufgeben und das GB Modul aus dem Fenster schmeißen, als mir auffiel, dass man sich einmal unten am Haken fest halten kann und etwas weiter oben. Des Weiteren (!) kann man sich durch einen kurzen Sprung nach oben repositionieren und so ein paar Pixel gut machen. Siehe da, die Lücke kann doch übersprungen werden. Gemeinheiten wie diese, machten mir am Anfang das Leben gehörig schwer. Gegner, die bestimmte verwundbare Stellen haben, die man erst einmal heraus finden muss, heikle Sprungpassagen, wo es auf Pixel ankommt und vieles andere machen Darkwing Duck zu einem ziemlich fiesen Game.

Zu meiner großen Überraschung kam ich dann aber doch weiter und merkte schnell, dass es durchaus möglich ist. Selbst wenn das Game mir immer und immer wieder Steine in den Weg legte und ich schon aufgeben wollte. Irgendwie ging’s dann doch. Dass ich weiter gespielt habe, liegt eigentlich nur daran, dass es trotz des hohen Schwierigkeitsgrad immer fair bleibt. Gemein und schwer, aber fair. Oft dachte ich schon: “Wie soll ich an dem Gegner vorbei kommen ohne Schaden zu nehmen?” und schaffte dann halt beim zehnten Versuch doch den rettenden Sprung über den Gegner, der mir vorher unmöglich erschien, weil ich immer in den Gegner rein sprang.

Immerhin kann ja auch der Rest überzeugen. Die Grafik ist Capcom typisch erste Sahne mit einem super cuten Darkwing Duck, tollen Hintergründen und viel Abwechslung. Wenn man in der Kanalisation durch Anspringen von Schalten das Licht an und aus schalten muss oder im Wald die Wasserfälle auftauchen, dann kommt man nicht drum herum etwas zu staunen. Die Grafik ist wirklich aller erste Sahne, die allerdings auch mit ein paar Slowdowns hier und da erkauft wird. Überhaupt erinnert die ganze Engine irgendwie an Megaman. Würde mich nicht wundern, wenn es einfach 1:1 die gleiche ist. Dennoch sollte man Darkwing Duck mal gespielt haben, da es ein sehr forderndes Jump’n'Run ist, mit allen Qualitäten, die ein Jump’n'Run haben muss. Perfekter Steuerung, toller Grafik und viel Abwechslung. Als Kind hätte ich es zwar weinend in die Ecke geschmissen, aber heutzutage weine ich nur noch und gehe damit behutsam um, da ich es ja von meinem eigenen Geld kaufte. ~_?

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Nemesis

NEMESIS (aka Gradius)
Nintendo Game Boy | 1990

Auch die Story von Nemesis kann ich nur erahnen. Ich hab weder Handbuch noch Originalverpackung und das Spiel selbst gibt nicht wirklich was her. Ich vermute, dass die Welt mal wieder von random Außerirdischen angegriffen wird oder wurde und wir uns verteidigen oder rächen müssen. Irgendwie sowas.

Dazu fliegen wir mit unserem Raumschiff einfach von Links nach Rechts und ballern auf alles, was sich auch nur einen Pixel breit bewegt. Nemesis ist vielen bestimmt eher als Gradius bekannt und so wundert’s nicht, dass wir hier das Gradius typische Waffensystem vorfinden. Zerschossene Gegner hinterlassen… Dinge, die wir aufsammeln können. Am unteren Bildschirmrand wechselt dann mit jedem Power-Up das angewählte Waffensystem, welches wir gerne hätten. Mit einem Knopf auf den B Knopf wählen wir das gewünschte Item dann aus. Das ist ja ganz witzig und hat einerseits den Vorteil, dass man seine Waffen individuell seinem Geschmack anpassen kann. Nur leider bringt es nichts, da kaum merkliche Unterschiede beim Schuss vorhanden sind und man Dinge wie Missiles oder Options ohnehin voll aufpowert. Der Clou am Waffensystem ist außerdem, dass man komplett auf 0 zurück gesetzt wird, sobald man stirbt. :-) Das ist total lulz, unfair und in späteren Stages hat man kaum noch die Chance, sich wieder aufzupowern. Es gilt also das Spiel mit einem Leben (!) durchzuspielen.

Gott sei Dank ist das bei der Game Boy Version ein relativ leichtes Unterfangen, da man voll aufgepowert so gut wie unsterblich ist. Entweder lag es an der Kollisionsabfrage, die mir das ein oder andere mal Rätsel aufgab, oder an meinen Skillz. Jedenfalls ist Nemesis ein relativ einfaches Spiel, welches man ohne Müh in ein paar Minuten durch hat. Da können auch die relativ dicken und durchaus ansehnlichen Bosse nix dran ändern. Im Gegenteil, viel gefährlicher als die eigentlichen Bosse sind die jeweiligen “Ausweichparts”, die vor jedem Boss kommen. Trotz allem, keine großartige Schwierigkeit. So kann man wenigstens die durchaus ansprechende Grafik bewundern, die toll gepixelt ist nur lediglich etwas kontrastreicher sein könnte. Was hier auf Screenshots hurendick aussieht, ist auf dem original Game Boy Display eine recht schemenhafte Angelegenheit.

Die Musik erfüllt ihren Zweck und immerhin lässt sich ja im Hauptmenü eine etwas derbe Gangart, aka Schwierigkeitsgrad anwählen, für alle, denen das Spiel ansonsten zu einfach war. Mir persönlich bringt sowas leider nie fiel, da ich nun schon alles gesehen habe und mir das durchaus ausreicht. Zumal ich noch andere Spiele zu zocken habe. Nemesis ist dennoch einen Tick besser als Solar Striker, aber so richtig sprang der Funke nun noch nicht über.

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Nemesis

ネメシス
Nemesis
[ Konami / 23.02.90 / Gameboy ]

Mit Nemesis kam 1990 auch ein Shmup aus der Gradius Reihe von Konami auf den Gameboy, bzw. genauer gesagt eine Umsetzung des ersten Teiles. Kenner werden es sicher sofort an dem Power-Up System oder den geilen Bergen am Ende von Stage 1 erkennen.

Nun bin ich zwar mal gespannt was der stets kritische elend gleich dazu sagt, aber mir persönlich gefällt das Game auf jedenfall gut. Power-Ups Sammeln und upgraden macht Spaß (vorallem kann man ein wenig überlegen was man nun zuerst Upgradet etc.), die Gegnerformationen sind schon ziemlich unterschiedlich und die Leute die für die Grafik sowie die Musik verantwortlich sind haben auch gute Arbeit geleistet. Weniger gut waren die Marketing Manager die Gradius einfach in Nemesis umbenannt haben. Was sollte das bitte? >:O

Der Schwierigkeitsgrad ist relativ easy auf der Standarteinstellung. Auch wenn ich es als Kind nie viel weiter als Stage 2 (??) geschafft habe, gelang mir doch heute ziemlich Problemlos das Durchspielen mit nur einem Credit. Große Angst vor dem Tod braucht man auch nicht haben da es relativ viele Power-Ups gibt und man schon nach kurzer Zeit wieder auf einem Level ist der sich sehen lassen kann.

Nach dem Abspann kann man sich dann an den zweiten Loop wagen, der gleich mal etwas schwerer z.b. mit mehr Bullets ausfällt, wobei man auch gleich im härteren Schwierigkeitsgrad über das Hauptmenü starten kann.

Alles in allem ist Nemesis ein sehr cooles Game was man als Shmup-Fan auf jedenfall mal gesehen haben sollte, auch weil es der Gradius Reihe entsprungen ist und doch einen relativ hohen Bekanntheitsgrad hat. Geil.

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Link: Stage 1 Gameplay

Solar Striker

SOLAR STRIKER
Nintendo Game Boy | 1989

In Solar Striker seid ihr ein namenloser Held, der aus nicht näher angegebenen Gründen in den Krieg zieht, gegen eine widerwärtige, außerirdische Rasse, die auch nicht näher beschrieben wird. Jawohl, die Story ist ein bisschen dürftig und das Handbüchlein fehlt mir gerade. Da stünde bestimmt mehr drin, aber ich muss mich mit den Storyangaben aus dem Spiel vergnügen. Und die sind so gut wie nonexistant.

Solar Striker war damals eines der Launchgames für den Nintendo Game Boy. Ich persönlich habe es nie besessen, weil ich meinen Game Boy erst ziemlich spät bekam, vermutlich weil er dann für meine Eltern erst erschwinglich war, die armen Säue. Ich kam also zum ersten Mal mit dem Spiel in Berührung im Jahre 2008. Das ist evtl. ungünstig, da so der ganze Game Boy Hype dem Spiel bei diesem Review nicht weiter hilft. Und so möchte ich auch gleich die Kritikpunkte hervorheben. Die Grafik ist einfach… ja… es ist eigentlich fast gar keine Grafik auf dem Screen zu sehen. Die Hintergründe sind ziemlich spärlich mit Texturen versehen und die Raumschiffe sind unidentifizierbare Blobs von schwarzen Pixeln. Das ausgerechnet das erste Stage in einem sehr langweiligen Sternenhimmel, bzw. dem Weltall, anfängt, hilft Solar Striker nicht unbedingt beim ersten Eindruck gleich Punkte zu sammeln. Die Grafik bessert sich im Laufe des Spieles, bleibt jedoch zu jedem Zeitpunkt ziemlich spartanisch.

Aber Grafik ist nicht alles und so freute ich mich auf ein tolles Shoot’em Up Vergnügen der mobilen Art. Nun ja, es ist halt doch ein ziemlich altbackenes Shoot’em Up. Es ist eines dieser Shoot’em Ups, wo die Gegner selbst gefährlicher sind, als die Schüsse, die sie abfeuern. Schnell kracht man mal in einen Gegner rein, weil man ihn unbedingt noch erwischen will, oder weil seine Flugbahn einer Sinuskurve nachempfunden ist und man gerade nix mehr checkt. Mit etwas Gewöhnung klappt das aber dann doch alles ganz gut und man merkt schnell, dass die Gegnerformationen immer die selben sind. Sicher, das war früher oft der Fall, aber hier sind sie wirklich in jedem Level fast gleich. Am Anfang eines Levels kommen immer zuerst links Gegner. Dann kommen rechts welche. Dann links. Dann in der Mitte, etc. pp. Aber das war ganz ok so, denn so konnte ich mich dann relativ gut bis zum letzten Stage vorkämpfen, denn der Schwierigkeitsgrad hat es ab Stage 4 (6 gibt es insgesamt) wirklich in sich. Der letzte Endgegner will erst einmal geknackt werden. Die Hitzone ist nur ein paar Pixel breit und die Bullets erinnerten fast schon an Do Don Pachi. Da ging die Game Boy Hardware das erste mal in die Knie und ich starb mehrere Tode. Ab genau diesem Punkt ist das Spiel ca. 200 % schwerer als die Stages vorher. Das ist nicht unbedingt förderlich für das nötige Erfolgsgefühl, welches man beim Spielen gerne hätte.

Jedenfalls klappte es dann doch, wie durch ein Wunder und ich spielte Solar Striker tatsächlich durch. Lag evtl. auch an den Bonusleben, die man relativ häufig bekommt, je nach Punktestand. So ist und bleibt Solar Striker nicht gerade das Aushängeschild für Shmups auf dem Game Boy, aber immerhin ein netter Spaß für Zwischendurch. Der alten Zeiten wegen…

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The Dezaemon 2 Series – Ultra Bird

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 8
U L T R A . B I R D

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ylbrMO0A63A



Baha, Ultra Bird fängt ja richtig cute an. Schon allein das Titelbild hat einen gewissen 50-er Jahre Style. Oder sagen wir besser… B-Movie style. Dieser wird im ersten Stage gleich weitergeführt, denn wir kämpfen unter anderem gegen Dinosaurier. Jawohl. Das ist eine ziemlich lustige Idee und sogar die Umsetzung stimmt. Schade nur, dass Stage 2 dann schon im Weltall spielt und dieser wenig Raum lässt für Anspielungen auf die Sci-Fi Filme vergangener Jahre. Die Musik passt allerdings weiterhin. Sie klingt schön cheezy und professionell. Überhaupt macht das Spiel einen guten Eindruck. Lediglich der Schwierigkeitsgrad und das verschenkte Gagpotenzial trüben den Gesamteindruck etwas. Im letzten Stage laden wir auf einem Planeten, wo durchaus wieder B-Movie Flair herrscht, indem wir gegen einen riesigen klischeehaften Roboter kämpfen. Eine Schande, dass das nicht weiter ausgebaut wurde. Nach dem Stage ist auch schon schluss.

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The Dezaemon 2 Series – Tsukihime No Shiro

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 7
T S U K I H I M E . N O . S H I R O (Glass Moon Castle)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LwYEgxAe2GI



Und wieder LeimonZ. Und wieder mediocres Game. Es ist einfach nur 1 Stage zwecks Scoren und dieses ist zu allem Überfluss auch noch langweilig. Hurra! Nur noch 5 Spiele oder so und ich hab’s geschafft. Danach nie wieder Dezaemon… aka bis August, wenn CD 2 raus kommt. :Q

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