Terranigma

Super Nintendo | Quintet/Enix | 1995 | Action RPG

Terranigma war Quintets letztes Spiel für das SNES und bildet den Abschluss der Soulblazer Trilogie mit seinen Vorgängern Soul Blazer und Illusion of Gaia/Illusion of Time. Die Ära des Super Nintendo neigte sich anno 1995 ihrem Ende zu, die Playstation stand bereits in den Startlöchern. Terrangima sollte noch einmal ein richtiger Kracher zum Weihnachtsgeschäft werden, daher wurde noch einmal kräftig die Werbetrommel gerührt und dem Spiel lag wie schon bei Secret of Mana ein mehrseitiger Spieleberater bei. Bemerkenswert ist außerdem, dass neben Japan nur eine PAL-Version released wurde, die USA gingen diesmal leider leer aus. Der jap. Titel lautet: “天地創造 Tenchi Sōzō, was soviel wie “Erschaffung von Himmel und Erde” bedeutet und genau darum geht es im Prinzip auch:

Ihr schlüpft in die Rolle von Ark, einem jungen Unruhestifter aus dem Dorf Krysta, angesiedelt in der Unterwelt und somit abgeschottet von jeglicher Zivilisation. Eines Tages bricht Ark ein uraltes Siegel, indem er eine verbotene Tür öffnet und sich an der dahinter befindlichen Zauberkiste zu schaffen macht. Damit befreit man das Zauberwesen Fluffy, dass in der Kiste auf seine Befreiung wartete. Dummerweise wird dadurch aber ein Fluch ausgelöst, der sämtliche Dorfbewohner zu Eis erstarren lässt. Um eure Leute aus der Froststarre zu befreien, gilt es die Prüfung der fünf Türme zu bestehen, wobei damit auch jeweils ein Kontinent der Oberwelt aus dem Meer emporsteigt. Die Oberwelt und die Unterwelt scheinen also direkt miteinander verbunden zu sein, wobei sich im Laufe der Zeit herausstellt, dass beide Welten den alten Kampf Gut gegen Böse wiederspiegeln. Terranigma spielt in unserer Welt und so bereist man auf seinem Abenteuer zahlreiche Städte die realen Vorbildern entsprechen wie unter anderem. Lhasa, Shanghai, Tokio, oder Chicago, wobei diese oft geänderte Namen haben (aus Stockholm wurde zB. Storkholm). Anfangs seid ihr noch zu Fuß unterwegs, im späteren Verlauf des Spiels bekommt ihr ein Schiff und gegen Ende sogar ein Flugzeug, um euch schneller fortzubewegen, was Snes-typisch per Mode7 umgesetzt wurde und auch heute noch ganz nett aussieht.

Das Gameplay ist relativ simpel gehalten. Als einzige Waffe benutzt Ark verschiedene Speere, von denen manche bestimmte Attribute haben, so kann einer zB. große Felsbrocken zertrümmern damit ihr weiterkommt, andere sind gegen bestimmte Monster besonders effektiv usw. Als Rüstung steht euch ein Brustpanzer in diversen Ausführungen zur Verfügung, wobei es auch hier wie bei den Speeren verschiedene Attribute gibt, die sich aber insgesamt nicht gravierend aufs Gameplay auswirken. Interessanter ist da schon das Movearsenal eures Hauptcharakters. Ihr könnt mit eurer Waffe nicht nur einfach zuschlagen, sondern beherrscht auch Attacken aus dem Sprinten und aus dem Sprung heraus, oder ihr lasst den Speer schnell herumwirbeln und könnt so besser kleine Gegner erwischen. Diese Moves sind schnell erlernt und das kämpfen macht damit auch richtig Spass. Natürlich dürft ihr auch ein bisschen zaubern,die Betonung liegt hier leider auf ein bisschen. Ihr findet unterwegs blaue Kristalle, die dazu verwendet werden, um euch in den Shops Ringe zu kaufen, mit denen ihr dann zaubern dürft. Diese könnt ihr aber jeweils nur einmal verwenden, dann heißt es nachkaufen. Im Endeffekt sind die Zauber auch praktisch überflüssig, ich habe zwar fleißig die Kristalle gesammelt, wollte sie mir aber dann für den Endgegner aufsparen und habe sie dann schlussendlich gar nicht gebraucht. Hier wäre also durchaus mehr drin gewesen, auch wenn Terranigma “nur” ein Action RPG ist. Um euch den ganzen Kram auch leisten zu können, heißt es wie immer fleißig Monster verkloppen, welche in den unterschiedlichsten Formen und Farben auftauchen. Vom schnöden Ritter bis zum fiesen Cyborg, über diverse Schleimmonster und sogar Zombies ist hier alles vertreten. Die Dungeons sind in ihrer Gestaltung abwechslungsreich, allerdings wird sich an den Rätseln kaum jemand die Zähne ausbeißen. Mal hier ein paar Schalter umlegen oder eine Fackel entzünden, manchmal gibt es auch ein paar Zahlenknobeleien, wobei ihr natürlich stets Hinweise findet, wie diese zu lösen sind. Insgesamt ist es aber okay, schließlich reden wir hier nicht von einem Adventure oä. Erwähnenswert wäre noch, dass ihr durch eure Entscheidungen im Spiel Städten bei der Entwicklung helfen könnt, sodass aus einem kleinen Dörfchen bei eurem nächsten Besuch vielleicht schon eine prächtige Metropole (mit besseren Einkaufsmöglichkeiten) erblüht. Ein nettes Feature, mit dem ich mich aber ehrlich gesagt nicht näher beschäftigt habe und dass auch keinerlei Auswirkung auf die Story oder das Gameplay hat.

Wo Terranigma aber wirklich punkten kann, ist die Präsentation. Die Grafik gehört mit zum Besten, was ich auf dem Super Nintendo gesehen habe und schafft für sich allein schon eine Menge Atmosphäre. Egal ob es um Menschen, Tiere, Monster oder die Hintergründe geht, man merkt einfach dass hier wurde viel Liebe ins Detail gesteckt wurde. Die Farbpalette ist gut ausgewogen, mit kräftigen Farben, die aber insgesamt nie zu sehr herausstechen, angereichert mit geschickten Spielereien von Licht und Schatten. Besonderes Augenmerk wurde hier auf die Gestaltung der Endgegner gelegt, die oft wirklich bombastisch aussehen und das bei einem über 15 Jahre alten Spiel. 16-Bit at it’s best. Auch akustisch zeigt sich das Modul von seiner besten Seite, egal ob man gerade durch die Overworld streift, Monster bekämpft, oder es um dramatische Zwischensequenzen geht, die Komponisten vergreifen sich nie im Ton. Teilweise ist die Musik auch richtig gruselig und zwar im positiven Sinne und man ist oft fasziniert welche Sounds dem guten alten Snes hier noch abgetrotzt werden konnten (hört euch mal das “Tunnel Inside the Sun” Theme an).

Insgesamt ist Terranigma irgendwie ein zweischneidiges Schwert für mich. Das Kampfsystem hätte sicher noch mehr Tiefe vertragen können, mit mehr Waffen und einem komplexeren Zaubersystem. Grundsätzlich wird es aber nie langweilig und dank der Vielzahl an Moves wird man gut bei der Stange gehalten. Die Story ist etwas konfus aber stets spannend , mit einer Menge unerwarteter Wendungen und manchmal ist nicht gleich klar, wer nun Freund und wer Feind ist. Über viele der Hauptcharaktere erfährt man aber leider auch nichts näheres und manche sieht man im späteren Verlauf des Spiels nie wieder. Die tolle Grafik und der geniale Sound schaffen es aber diese Mankos zu überstrahlen und am Ende ist man direkt enttäuscht dass es schon so schnell vorbei war. Terranigma kann sich vielleicht nicht mit Genretitanen wie Zelda oder Secret of Mana messen, ist aber für sich gesehen doch ein kleines Juwel am Snes, wenn man sich auf seine Eigenheiten einlassen kann. Wer es noch nicht gespielt hat, sollte es sich zumindest einmal ansehen.

Metroid Other M


Ich machs kurz. Das Spiel ist eigentlich nicer als alle Prime-Teile zusammen (sag ich jetzt einfach mal so, obwohl ich nur Teil 3 spielte lullz), ganz einfach weils geil 2D ist (zu 80%). :pen:

Positiv:
- 2D
- Viele Zwischen- und Endgegner
- 2D
- Sehr sehr dicke Quality bei den CGIs. Ich glaube die besten die es bis jetzt für Wii gibt?
- Schnelle Action
- Geile Finishing Moves, die vollautomatisiert ablaufen (sieht halt geil aus und treibt den Adrenalinspiegel nach oben)
- Mehr wie Super Metroid aka 2D

Negativ:
- Wo man bei GOW z.B. wie ein Spasti auf jedes noch so einfache Rätsel hingewiesen wird, bekommt man hier.. gar nix -> Frust.
- Wenn man verreckt (und das tut man), kann man Pech haben und muss nochmal 5 Minuten Weg bis zu der einen entscheidenden Sekunde zurücklegen -> Nerv.
- Ständiges Gelaber der Protagonistin über Dinge die man sowieso gerade sieht. -> Weiber halt.
- Die andauernde Sucherei wo es weitergeht nervt mit der Zeit (Ja, das ist normal für Metroid aber mich persönlich nervts dieses Mal sehr) -> Langeweile.
- Wenn man zwei Räume weiter ist und zurück muss (und das muss man oft), Gegner-Respawn!!! =P -> aka Schach Matt.

Oje wie ich Respawns hasse. Ich hab immer noch Träume von diesem beschissenen ‘Fade To Black’. Man, kotzen mich Gegner an die man jedes und jedes Mal aufs neue umbringen muss. Es nervt einfach nur abartig. Ich verstehe auch denn Sinn nicht, denn em.. es ist nicht so, dass die Schlampe sich dadurch irgendwie weiterentwickeln würde wie bei z.B. einem Rollenspiel oder so!?!???

Tjopes, deshalb glotz ich nun Speedrun auf youtube (ist bei diesem Spiel dank nicht abbrechbarer cutscenes und dank fehlender Moves wie, dass wenn man springt schneller ist als normal usw. recht hübsch anzusehen) und scheiss auf das Game.

:pen: :pen: :pen: :transpen: :transpen:

The Jetsons: Robot Panic

Taito | 1992 | Jump & Run

Jetsons
Die Orbitstadt wird von feindlichen Robotern angegriffen und nur die Jetsons können sie stoppen! Mit Hilfe seiner Familie macht sich George Jetson auf, den Führer der Roboter zu besiegen und den Tag zu retten.

Für diejenigen die es nicht wissen: Die Jetsons sind eine Art Familie Feuerstein in der Zukunft. In Taito’s gleichnamigem Jump and Run ist es zuerst eure Aufgabe euch mit den Kindern Elroy und Judy durch je ein Level zu schlagen, bevor ihr mit Mama Jane per Jetpack durch die Gegend fliegen dürft. Jedes der Familienmitglieder hat dabei einen besonderen Gegenstand bei sich, den es Papa George am Levelausgang zu überbringen gilt. Elroy kann Gegner mit seinem Ball abschießen, Judy hat Magnetstiefel mit denen ihr an der Decke laufen könnt und Jane benützt besagtes Jetpack. Jeder der Gegenstände verbraucht allerdings Energie, welche sich jedoch in einem bestimmten Zeitintervall automatisch wieder auffüllt. George stehen in den letzten beiden Stages dann alle drei Items zur Verfügung. In den Abschnitten liegen außerdem überall Kisten herum, die ihr auf die durchgedrehten Roboter schleudern könnt. Recht viel mehr gibt es nicht zu sagen. Die Level sind relativ kurz und es gibt insgesamt nur 5 davon, welche dafür gespickt sind mit diversen Fallen, wobei die träge Steuerung die Sache schwerer macht als sie eigentlich sein sollte. Stacheln auf dem Boden, Gegner die sofort wieder erscheinen wenn ihr den Bildschirm verlasst und Türen die euch direkt in die Hände der Feinde treiben, zehren schnell an den Nerven. Wenn ihr ein Item wie die Magnetstiefel benutzen wollt, müsst ihr jedesmal abwarten bevor “Ready……Go” angezeigt wird, erst dann könnt ihr es benutzen. Und ist die Energie mal verbraucht, was vor allem beim Jetpack ständig der Fall ist, dann dauert es viel zu lange bis sie sich wieder auflädt. Items die man aufsammelt um die Energie wieder aufzuladen wären hier sinnvoller gewesen. Überhaupt scheint Jetsons von den Taito Azubis zusammengeschraubt worden zu sein. Sind mehrere Sprites am Bildschirm, gibt es merkliche Slowdowns, die sogar die Hintergrundmusik ins Stocken bringen. Aber egal. Mit ein wenig Verbissenheit hat man die fünf Level im Handumdrehen durchgespielt und der Endgegner ist ein schlechter Witz. Hier gibt es einfach nichts zu sehen das einen dazu bringen könnte das Modul nicht in irgendeiner Ecke verstauben zu lassen wenn man es erstmal durch hat.

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Undeadline Genjuuki

ImageUndeadline Genjuuki™
T&E Soft / 1991 / X68000
Ein Game wovon ich auch immer mal wieder etwas gelesen habe, aber wo ich irgendwie nie wusste was es überhaupt ist, ist Undeadline. Hätte ich lieber vorher mal geschaut, vor kurzem kam nämlich eine englische Übersetzung dafür heraus, was im Prinzip ja super ist, allerdings gibt es außer dem Intro garkeinen Text im Game xD? Hätte man also längst mal versuchen können. Tjo!

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Was ist Undeadline also nun? Schwer zu sagen eigentlich. Im Spiel steuert man seine Figur, die so über den Boden läuft und sich in alle Richtungen bewegen kann, andererseits ist man aber damit konfrontiert dass der Screen automatisch nach oben scrolled, was auch die einzige Richtung ist in die man schiessen kann. Hindernisse wie Bäume oder Wände stehen dabei freilich im Weg, so dass man sich letztendlich irgendwo zwischen einem Shmup und einem Action/Ballergame bewegt. Damit muss man ja auch erstmal klarkommen.

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Mit Power-Ups, dicken Endbossen und irgendwann 5 oder 6 Gradius-like Sidekicks ist man aber wohl eher im Bereich der Shmups zuhause. Etwas non-konform wäre nur noch der Level Select Screen, denn diese folgen nicht linear aufeinander und man kann sich frei aussuchen, wo es als nächstes hingeht, sowie der Level-Up Screen zwischen den Levels, bei dem man einige Attribute seines Charakters verbessern kann. Haben wir also auch noch RPG Elemente, na prima! Dieser letzte Part hält sich allerdings sehr in Grenzen und eigentlich wählt man nur ob man nun mehr Stärke oder mehr Magie haben möchte, was sich sowieso ergibt je nachdem ob man am Anfang nun den Krieger oder den Magier ausgesucht hat. Ganz bekloppte Menschen können natürlich auch den Magier nehmen und ihm eine Axt in die Hand drücken, womit wir bei den Power-Ups wären. In den Leveln liegen jeweils eine Menge Schatzkisten herum, die dann neben nützlichen Dingen wie Lebensenergie eben auch Power-Ups freigeben. Sammelt man z.b. die Axt ein kann man danach mit dieser auf die Monster einschlagen. Sammelt man nun noch eine Axt bekommt diese mehr Angriffsstärke, oder anstatt einem Feuerball kann man nun 2 auf einmal verschiessen. Je nachdem auf was für einen Angriff man sich nun spezialisiert. Am Ende wird man hier recht Mächtig, was cool ist. Einziger Nachteil, und sowas mag ich ja nicht, ist wenn man dann versehentlich etwas völlig anderes einsammelt, dann startet man nämlich mit der neuen Waffe wieder ganz von vorne und die alte ist Geschichte. Lol! Das erinnert eigentlich auch wieder an Gradius, wo man die Bomben fallen lassen will und versehentlich den Laser aktiviert. Das ist ja dann wenigstens noch auf eigene Dummheit zurückzuführen ~_~

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Und sonst? Grafisch ist Undeadline wohl eher Average, aber insgesamt noch recht Abwechslungsreich. Die einzelnen Level hätten wohl noch ein paar zusätzliche Elemente vertragen können. Das ganze Theme ist dabei recht dunkel gehalten, wie man auch auf den Screenshots sicher schon sieht. Die Levels sind sonst in Ordnung und dank der Select Möglichkeit kriegt man diese auch alle zu sehen wenn man will, nur mit dem Durchspielen ist es die Frage, denn Undeadline ist gleichzeitig ziemlich schwierig, mit etwas Memorization aber machbar. Das ein oder andere Level habe ich auf jedenfall bis zum Ende durchbekommen. Musikalisch ist das ganze ebenfalls ganz in Ordnung und man bekommt (zumindest vom X68000) gewohnte FM Melodien zusammen mit netten FM Drums präsentiert. Was will man mehr.

Fazit: ein netter Arcadespaß für Zwischendurch, aber eher nix für wochenlanges Entertainment :sabbelklatsch:

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Front Line

Frontline

Taito | 1982 | Arcade

Frontline ist Teil der von mir getesteten Taito Legends 2 Kollektion, daher will ich kurz ein Review über dieses etwas obskure Spiel schreiben. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Soldaten, der zwar eher aussieht wie ein Klempner mit seiner blauen Uniform und dem roten Helm (Super Mario?!), aber okay. Eure Aufgabe ist es euch durch Horden von Gegnern bis zum Fort des Feindes vor zu kämpfen, welches ihr dann mit einem gezielten Granatenwurf zur Explosion bringt. Neben diesen habt ihr noch eine Wumme im Gepäck, beides mit unendlich Munition und die werdet ihr auch brauchen. Darüber hinaus kann man im Gefecht zwei verschiedene Typen von Panzern erobern. Ein schneller mit MG und wenig Panzerung und ein langsamer Stahlkoloss, der dafür auch mehr Treffer wegstecken kann. Neben Soldaten und gegnerischen Panzern machen euch Landminen das Leben schwer die überall am Boden plaziert wurden. Viel mehr gibts eigentlich nicht zu erklären. Ihr hampelt mit eurem Sprite, dessen Laufanimation aussieht als hätte er sich in die Hosen geschissen von unten nach oben, ballert wild um euch und versucht nicht getroffen zu werden. Anhalten, um in Ruhe alle Gegner auszuschalten ist nicht, denn es kommt immer mehr Nachschub.

Frontline ist bockschwer und das aus mehreren Gründen. Zum einen kann eure Spielfigur nur nach oben ballern, während die Gegner auch schräg schießen können was sie auch ständig anwenden um euch ins Kreuzfeuer zu nehmen. Zum anderen ist der Spielablauf immer total hektisch und ihr habt fast immer drei Gegner auf dem Bildschirm auf die ihr aufpassen müsst. Noch dazu sind die Granaten die ihr werft durch ihre abartige Flugbahn schwer gezielt einzusetzen, darum kann es gut vorkommen dass ihr euch damit selber in die Luft sprengt wenn ihr nicht aufpasst. Habt ihr einen Panzer gefunden steigen eure Chancen zu überleben zwar marginal, allerdings macht meiner Meinung nach auch nur das schnellere Modell hier wirklich Sinn, der Große wird einfach vom Gegner in die Zange genommen und zu Schrott geballert. Schafft ihr es nicht aus dem brennenden Wrack zu entkommen, geht ihr samt dem Panzer in die Luft und ihr habt gefühlte drei Sekunden Zeit abzuhauen. Was für ein Spass. Interessantes Spiel, aber bestimmt nichts was man unbedingt gesehen haben müsste.

Hier noch ein kleines Gameplayvideo auf Youtube:

Front Line

Taito Legends 2

Taito Legends 2

2006 | PC | Taito/Ubisoft

39 von Taitos bekanntesten und unbekannteren Arcadekrachern auf einer DVD? Darunter Klassiker wie Bubble Bobble , Darius Gaiden und Space Invaders? Zu einem unschlagbar günstigen Preis? “Her damit!” , dachte ich mir und griff ohne zu zögern zu, als ich das Teil zufällig in der Grabbelkiste liegen sah. Zuhause angekommen wollte ich natürlich sofort loszocken und schob die Disc voller Vorfreude ins Laufwerk. Das Laufwerk schnurrte wie ein Kätzchen vor sich hin, der bunte Setupbildschirm erschien. Alles klar zur Installation. Doch plötzlich:

“Ach bestimmt nur ein Lesefehler” , sagte ich zu mir, doch ich hatte schon so eine dunkle Vorahnung was mir bevorstehen würde. Auch nach mehreren Versuchen inklusive Überprüfung der DVD auf Schmutz oder Kratzer lies sich das Installationsprogramm nicht zum Weitermachen überreden. Tja was nun? Also klickte ich mal auf “Information”. “Bla bla bla…..handelt sich um eine Orignaldisc?”, verdammt ja ihre Drecksäcke! “Untersuchen sie den Datenträger auf Schmutz sowie etwaige Beschädigungen und versuchen sie es erneut, oder kontaktieren sie unseren Kundenservice unter der Nummer XXXXXXX, um einen neuen Key zu erhalten.” Schönen Dank auch, es war nur dummerweise gerade Samstagabend und da wird wohl kaum jemand vom verdammten Kundenservice zu erreichen sein. Ich hätte also bis Montag warten müssen um spielen zu können, falls der Kundenservice überhaupt fähig gewesen wäre mir zu helfen. Da ersteht man als ehrlicher Käufer ein Spiel und kann es dann nicht einmal benutzen weil der behämmerte Kopierschutz zu dumm ist die Disc richtig einzulesen. Wäre es ein Vollpreistitel gewesen, wäre ich wohl komplett durch die Decke gegangen, aber ich kann jeden Vollpreiskunden verstehen der bei so etwas explodiert. Und da wundern sich die Firmen noch wenn ihr Kram raubkopiert wird? Und sich dann vielleicht noch mit dämlichen Hampelmännern von einer kostenpflichtigen Hotline herumschlagen? Nein danke. Ich wollte spielen und zwar nicht erst irgendwann nächste Woche, sondern jetzt sofort. Also habe ich mir kurzerhand einen Crack gezogen und siehe da, es funktionierte plötzlich alles einwandfrei, sogar ohne die DVD einlegen zu müssen. Was für ein Bild das auf den Käufer macht das sollten sich einige Publisher mal auf der Zunge zergehen lassen.

Aber genug gelästert, denn die Sammlung hat es echt in sich. Nach dem Start befindet man sich in einem komfortablen Auswahlbildschirm, wo jedes Spiel samt Beschreibung, Erscheinungsjahr, Higscore und einer 3D-Version des original Arcade-Cabinets kurz vorgestellt wird. Hat man einen Titel ausgewählt, kann man sich eine Einführung über den Hintergrund des Spiels durchlesen, samt Story und kurzen Tipps. Unter den Difficultyeinstellungen hat man die Möglichkeit zwischen “easy”, “medium” oder “hard” wählen, wobei ich annehme dass es sich hierbei um die DIP-Switcheinstellungen des jeweiligen Arcadeboards handelt. Als zusätzliches Extra kann man sich sogar die original Arcadeflyer der Spiele anzeigen lassen, die oft mit aufwändigen Artworks verziert sind. Was die Steuerung angeht bietet Taito Legends 2 mehrere Möglichkeiten an. Man kann entweder globale Settings verwenden, oder jedem Spiel ein eigenes Kontrollschema verpassen und dieses auch komfortabel speichern. Gamepads werden selbstverständlich auch unterstützt. Darüber hinaus kann man entscheiden ob man das Bild auf den Bildschirm angepasst haben will, oder lieber im Originalformat (dh. bei Shoot ‘em Ups im üblichen Hochformat) spielen möchte. Versteckt unter dem unscheinbaren Menüpunkt “Taito”, findet man noch eine komplette History des altehrwürdigen Spieleherstellers inklusive Meilensteinen und einem Videointerview mit Space Invaders Erfinder Tomohiro Nishikado.

Alle Titel werden originalgetreu emuliert und spielen sich wie die Originale soweit ich es beurteilen kann. Hier jetzt auf jeden Einzelnen einzugehen würde natürlich klar den Rahmen sprengen, daher nenne ich nur kurz meine persönlichen Favoriten:

Elevator Action Returns:
Gelungenes Remake des Arcade Klassikers mit sinnvollen Innovationen und abwechslungsreichen Levels.

Gekirindan:
Vertikalshooter mit dicker Grafik und einer Story die sich um Zeitreisen dreht.

Bubble Symphony
Der Nachfolger einer der Arcadeklassiker schlechthin. Macht vor allem zu zweit eine Menge Spass.

Hier die Liste mit allen Titeln:

* Alpine Ski
* Arabian Magic
* Bonze Adventure
* Cameltry
* Chack’n Pop
* Cleopatra Fortune
* Crazy Balloon
* Darius Gaiden
* Don Doko Don
* Dungeon Magic
* Elevator Action Returns
* The Fairyland Story
* Football Champ
* Front Line
* Gekirindan
* Grid Seeker: Project Storm Hammer
* Growl
* Gun Frontier
* Insector X
* KiKi KaiKai
* Kuri Kinton
* The Legend of Kage
* Liquid Kids
* Lunar Rescue
* Metal Black
* Nastar Warrior
* Puchi Carat
* Puzzle Bobble 2
* Qix
* Raimais
* Space Invaders ’95
* Space Invaders DX
* Super Space Invaders ’91
* Violence Fight
* Wild Western
* Bubble Symphony
* Cadash
* Pop’n Pop
* RayForce

Alles in allem ein echt dickes Paket mit dem Arcadefans bestimmt lange ihre Freude haben werden. Ein abwechslungsreicher Querschnitt durch das Repertoire von Taito bei dem für jeden etwas dabei sein dürfte. Hier wurde nicht einfach irgendeine Sammlung zusammengefrickelt,wie es leider oft der Fall ist, sondern man merkt dass auch viel Arbeit in Details gesteckt wurde. Der nervige Kopierschutz trübt das Bild dann aber doch etwas, deshalb gibt es einen Punkt Abzug.

Final Lap Twin

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Final Lap Twin
Namco / 1989 / PC-Engine / HuCard

Rennspiele mit RPG Elementen gibt es ja nicht allzuviele. Racing Lagoon fällt mir spontan ein, wobei ich das nie gespielt habe, und sonst .. wohl eher nichts. Dennoch gibt es mit Final Lap Twin zumindest noch ein zweites Game das ebenfalls in diese Richtung geht, auch wenn ich es persönlich eher in die Kategorie “Adventure” stecken würde. Mit einer Weltkarte inkl. zufälligen “Kämpfen”, Städten mit Shops oder NPCs steckt ein Teil RPG auf jedenfall drin. Wer da keine Lust drauf hat, der kann natürlich auch sofort im Arcade Modus loslegen und alles andere in Ruhe skippen.

Im “Quest” Modus landet man aber dann in der ersten Stadt, führt ein paar Gespräche und zieht dann los in die weite Welt. Die Story beschränkt sich dabei zum Größtenteil darauf, dass man nun irgendwelche Leute auf der Rennstrecke besiegen muss. Dazu geht man dann zu diesen hin und versucht es solange bis man gewinnt. Wenn man schon dabei ist kann man natürlich bessere Teile für seinen Rennwagen kaufen, den Turbo wieder füllen oder um Geld in der Kasse zu haben etwas über die Weltkarte schlendern um ein paar Zufallsrennen gegen irgendeinen NPC zu fahren.

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Die Rennen ansich sind anfangs recht fordernd, sobald man aber den Dreh raus hat und das Auto etwas getuned hat kommt man schon gut weiter. Zur Not gibts natürlich auch einen Turbo. Auffällig ist wohl, dass man grundsätzlich im Split-Screen Modus fährt. Im unteren Teil hat man dann die Sicht des Konkurrenten während man selbst oben fährt. Eine Minimap und die üblichen Anzeigen wie Geschwindigplatz und den Stand vom Turbo machen den Rest des Screens voll. Die Grafik ist gut anzusehen und war sicher damals auch schon in Ordnung und gut.

Ganz hilfreich ist schon, dass es tatsächlich ein englisches Retail Release gegeben hat. So weiß man immerhin gleich, wo man hin muss und was für Parts man eigentlich gerade kauft. Mit etwas Trial & Error würde man aber denke ich auch gut die japanische Version spielen können. Ob es der Arcade Modus alleine auf Dauer tut weiß ich nämlich nicht, da hier die Möglichkeit fehlt das eigene Auto zu tunen (und man selbstverständlich mit einer ziemlichen Schrottkarre unterwegs ist).

Tjo, soweit so gut. Final Lap Twin ist auf jedenfall ganz lustig und der RPG Part zum größten Teil eher im Hintergrund. Auch hier fährt man nämlich eigentlich ein Rennen nach dem Anderen, dazwischen wird dann mal eben etwas getuned oder 2 Sätze mit einem NPC ausgetauscht, was alles nicht viel Zeit erfordert. Danach gehts auch schonwieder weiter gegen den nächsten Konkurrenten. Mir gefällts auf jedenfall.

:pen: :pen: :pen: :pen: :transpen:

River Patrol

River Patrol
PC-6001 / 1982 / KIO & IGC

1982 erschien über das MYCOM BASIC Magazin das Spiel River Patrol von KIO und IGC (wer auch immer das ist) als Basic Listing. Der Spieler steuert dabei im Ascii Modus ein Boot, welches als V dargestellt ist, und rettet arme ins Wasser gefallene Menschen, wovon es scheinbar mehr als genug gibt. Zusätzlich muss man zahlreichen Hindernissen ausweichen.

Grafik:
Leider wohl eher Zweckmäßig, aber zu der Zeit gab es im Basic Bereich widerrum nichts anderes ~_°?

Sound:
Der Sound präsentiert sich in Form von 2 Melodien sowie eher nüchternen Sound Effekten, die sich je nachdem unterscheiden ob man nun nach Links oder nach Rechts lenkt. Prima.

Gameplay:
Etwas verwirrend ist, dass das Game zeilenweise von oben nach unten scrolled und das Schiff sich lediglich bewegen lässt, wenn eine Zeile gesprungen wird. Da muss man das Ganze schon etwas timen, vorallem bei den vielen Hindernissen denen man später ausweichen muss.
Die Levels werden zufällig generiert, was ich mal als Pluspunkt werte. Ein Ende gibt es wohl keins, aber immerhin einen vorgegebenen High-Score, den man knacken kann. Geil!

2 Penen weil dann doch eher Mediocre und … tjo !?!?!? guckt doch die Screen bitte xd.
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Qix

Qix
Taito & Nintendo | 1990 | Game Boy

Huehue, in der letzten Folge von Game Center CX zeigten sie einfach kurz ein Spiel namens Qix (gesprochen: Kicks) für den Game Boy. Nach einem kurzen Moment des Überlegens fiel mir dann ein, dass ich das mal kaufte, aber leider niemals spielte? Lol! aka Zeit den Gameboy zu entstauben und es mal zu tryen. Hurra:


( Der Titlescreen | Ingame )

Das Spielprinzip kennt ihr vielleicht? Es startet mit einer großen leeren Karte und einem … “Objekt”, Qix genannt, dass dort rummorphed. Man selbst steuert dann so ein kleines Icon und versucht, möglichst viel der noch leeren Karten für sich selbst in Besitz zu nehmen. Dazu zeichnet man dann Quadrate oder sonstige Formen auf der Karte mit seinem Icon und den Steuertasten, wobei man ein Leben verliert wenn man mit dem weirden Objekt aka Qix in Brührung kommt, dass sich freilich immer durch die Gegend bewegt und in späteren Levels direkt auf den Spieler zugeht oder gleich mehrfach vertreten ist. Gewonnen hat man hier, wenn man 75% des Spielfelds eingenommen hat.

Das Spielprinzip macht soweit schonmal Spaß, aber scheinbar hatte Nintendo entweder 1990 gerade kein Geld oder dachten sich, dass es auch geht wenn man schnell einen Port eines bekannten Games hinknallt. So sind die Levels recht karg (siehe Screenshot), kommen ohne Hintergrundmusik daher und wiederholen sich einfach immer, mit nur kleinen Variationen des Qix (z.b. gibt es wie schon gesagt später gleich zwei Stück davon, oder es bewegt sich auf den Spieler zu wenn dieser zum Erobern der Karte ansetzt.) Immerhin gibt es kurze Zwischensequenzen (mit Sprite Feuerwerk) oder einen ganz coolen Game Over Screen, für die vielleicht doch mal ein Pixel Artist engagiert wurde und jemand einen Song geschrieben hat. Hier kann man sogar Mario sehen, wie in vermutlich jedem Nintendo Game ~_??


( Die Atari Homecomputer Version )

Wie man am Screenshot oben von 1982 sieht, hat sich seit der Atari Homecomputer Version von Taito wirklich nicht viel getan. Da gab es später aber noch ganz coole Varianten mit nice Pixelart und anderer Geilheit. Ebenso diverse Versionen, in denen das eingenommene Gebiet nicht einfach random eingefärbt, sondern mit Nacktphotos diverser Damen unterlegt werden ~_? Natürlich in diesem Fall nicht von Taito. Hihi.

3 Penen wegen nur mangelnder Präsentation ~_?

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Quake III Arena

Quake III Arena – Dreamcast – Id Software/Raster Software (2000)

Warum kauft man sich ein Spiel für eine Konsole, dessen PC Version man schon besitzt? Aus Sammelleidenschaft? Weil man auf ein paar Features scharf ist die es nur in der Dreamcast Version gibt? Auf mich treffen diese Begründungen zumindest zu. Darum fällt es mir gerade etwas schwer das Ding vernünftig zu bewerten, da ich die PC Version seit dem Erscheinen 1999 intensiv gespielt habe und zwar ehrgeiziger und exzessiver als der gewöhnliche Normalozocker. Wenn man sich mit diesem Background an die Dreamcast Umsetzung wagt, ist man schnell versucht das Game schlecht zu machen was es auf keinen Fall verdient hat. Denn Quake III für Dreamcast ist ein durchaus gelungener Port wenn man über ein paar Kleinigkeiten hinwegsieht.

Aber erstmal der Reihe nach. Quake III ist ein reiner Deathmatch Firstpersonshooter. Die rudimentäre Rahmenhandlung für den Singleplayer dient eigentlich nur dazu für die richtige Atmosphäre zu sorgen wenn ihr eure Gegner im beinharten Überlebenskampf zerlegt. Das Hauptaugenmerk liegt hier eindeutig auf dem Multiplayer Aspekt aka Gefechte im Lan oder online. Auch auf dem Dreamcast konnte man sich entweder mit 4 Leuten per Splitscreen vor dem TV oder per Dreamkey Netzwerk mit Leuten aus aller Welt die Raketen um die Ohren hauen. Es gab sogar eigene Server wo sich Besitzer der Dreamcast Version mit den PC Cracks messen konnten (viel Spass mit der Joypad Steuerung). Spielt man alleine, dann kommen computergesteuerte Bots zum Einsatz, die diesen Job übernehmen. Allerdings immer nur 4 Spieler gleichzeitig, womit wir schon beim ersten Kritikpunkt wären. Es ist ja plausibel dass mit maximal 4 Pads immer nur 4 Leute gegeneinander zocken können, aber warum muss diese Beschränkung auch für die Bots gelten? Klar, online können dann wohl mehrere Spieler mitmischen, aber wenn man offline mit seinem Kumpel ein Deathmatch zocken will, wird es in den weitläufigeren Maps schnell mal langweilig auf der Suche nach den Gegnern. Bei Teammodi wie CTF kommt so auch nicht wirklich Freude auf. Vermutlich war hier die Rechenpower des Dreamcast nicht ganz ausreichend um für mehr KI Getümmel auf dem Schlachtfeld zu sorgen. Schade. Die Bots selbst verhalten sich ganz wie im PC Original ziemlich realistisch und geben einen brauchbaren Ersatz für einen menschlichen Mitspieler ab, wobei ihr den Schwierigkeitsgrad von “I can win” bis “Nightmare” stets an euer Können anpassen könnt. Spielt ihr mit ihnen im Team, dann lassen sich den Bots über ein Menü Befehle erteilen zB. angreifen, verteidigen, usw. was in der Praxis auch recht gut funktioniert. Fürs standesgemäße Rumballern steht euch eine Vielzahl von Arenen zur Verfügung, darunter auch einige aus dem PC Addon Team Arena. Darüber hinaus gibt es noch einige für die DC Version exklusive Karten. Warum dafür allerdings einige der Karten des Originals flöten gehen mussten ist für mich nicht ganz nachvollziehbar. Der Platz auf der CD hätte dafür wohl locker noch gereicht. Die neuen Maps sind dann auch nicht wirklich das gelbe vom Ei, abgesehen vielleicht von “Hidden Fortress”, welche vor kurzem ein Comeback in QuakeLive feierte.

Bei näherer Betrachtung fiel mir allerdings auf, dass die meisten Arenen, insbesondere die für DC only gemacht wurden alle durchwegs linar aufgebaut waren. Soll heißen es gibt wenige offene Flächen wo man vertikal nach oben oder unten zielen muss und die Action spielt sich meistens auf einer Ebene ab. Dies kommt natürlich Spielern die aufs Joypad angewiesen sind enorm zugute. Denn wenn man Maus und Tastatur gewohnt ist braucht man erstmal eine Weile bis man sich zurecht findet und selbst dann fühlt es sich Großteils immer noch so an als wäre man hackedicht und spielt mit den Füßen. Exaktes zielen nach oben oder unten fällt extrem schwer. Es gibt neben den vordefinierten Settings zwar auch die Möglichkeit euch eure eigenen Einstellungen zurecht zu legen inklusive Sensitivity etc. , aber bis man hier einen idealen Wert gefunden hat kassiert man einige fiese Niederlagen gegen die CPU. Entweder man braucht eine halbe Ewigkeit bis man den Gegner im Fadenkreuz hat, oder die Steuerung ist so übersensibel dass ihr ständig daneben ballert. Schnell gewöhnt man sich allerdings daran dass man in der Vertikalen nicht viel reißen kann und beschränkt sich auf die horizontale Ebene wo man den Gegner munter Rockets fressen lässt. Das Game lässt sich selbstverständlich auch mit der DC Tastatur + Maus steuern, was ich gern mal angetestet hätte um einen Vergleich zu haben, aber hier stapelt sich schon genug Peripherie die ich eigentlich so gut wie nie verwende. Speziell das Spielgefühl und die Verarbeitung der Maus wären hier von Interesse gewesen. Jedenfalls kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten dass es sich besser spielt als mit dem Joypad, so schlecht kann das Zubehör von Sega gar nicht sein. Okay genug gelästert, ich weiß ich bin hier voreingenommen. Der passionierte Konsolen FPS Zocker (Alles Masochisten? Hähä) wird sich vermutlich gar nicht daran stören. Andererseits genügt mit manchen Waffen schon ein Treffer um ein frisch gespawntes Opfer in die ewigen Jadgründe zu schicken. Offenbar wurde hier am Schadensmodell der Waffen herum geschraubt, was sich aufs Gamplay insgesamt aber nicht großartig negativ auswirkt.
Grafisch zeigt sich Quake 3 DC stets von seiner besten Seite und könnte glatt eine Techdemo für die Dreamcast sein, was es in gewisser Weise zum Zeitpunkt seiner Erscheinung bestimmt auch war. Die Framerate ist angenehm flüssig ohne dass bei der Grafik gravierende Abstriche gemacht werden mussten. Gelegentliche Ruckler gibt es nur wenn ihr eure Feinde mit Railgun oder Raketenwerfer zu Matsch verwandelt und die Eingeweide dann physikalisch korrekt berechnet durch die Gegend fliegen. Auch soundtechnisch kann das Game überzeugen, es ist kein Unterschied zur PC Version erkennbar und die Waffen klingen eindrucksvoll wie man es von einem gestandenen 3D Shooter erwartet. Trotzdem ist es schwer verzeihlich dass der Originalsoundtrack von Sonic Mayhem & Front Line Assembly plötzlich fehlt. Stattdessen kriegt ihr ein paar wahllos aneinander gereihte Gitarrenriffs zu hören die noch dazu ständig im Loop abgespielt werden. Dieses Geschraddel ist bei aller Liebe nicht als Soundtrack zu bezeichnen der einem Quake 3 würdig wäre.
Euren Spielstand samt Einstellungen dürft ihr wie gehabt auf der VMU verewigen, wobei während des Spiel stets schicke Charakterbildchen der Arena Gladiatoren angezeigt werden. Als kleinen Bonus gibt es auch noch ein VMU Minigame (eine Art Labyrinthspiel), in dem ihr verschiedenste Cheats freispielen könnt. Unterm Strich ist Q3 DC eine beeindruckende Umsetzung mit kleinen Schwächen, war aber mit der Internetfähigkeit und nicht zuletzt der tollen Grafik seiner Zeit einen Schritt voraus damals. Nicht umsonst wird es als eines der besten PC Ports bezeichnet. Ein Game das sich in jeder Dreamcast Sammlung gut machen dürfte.

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