Batman

Batman (NES)


Image

Batman. Gotham. Joker. ACTION!

Image Image

Boah ey. Sunsoft, was soll denn das bitte. Da machen sie so ein geiles Spiel mit perfekter Steuerung, perfekter Musik, perfekter Grafik und perfektem Gameplay und dann ist es leider so dermaßen schwer, dass man es gar nicht appreciaten kann? Eine Schande ist das! Die ersten zwei Level gehen ja noch. Da läuft man eigentlich gechillt durch, merkt sich grob welche Gegner wann und wo auftauchen und haut ihnen dann wahlweise eins mit der Faust in die Fresse oder benutzt eines seiner drei Gadgets. Entweder den Bat-Boomerang, eine Rakete (xD?) oder einen Schuss, der sich wiederrum in drei Schüsse teilt. Ein imho gutes und witziges System ist dabei die Munitionsverteilung. Es gibt für alle drei Schüsse nur eine Munition und die Boomerangs verbrauchen z. B. eine Einheit, die Rakete zwei und der “Spreadshot” ganze drei Einheiten pro Schuss. So spart man sich also den oft recht nützlichen Spreadshot lieber auf und nimmt wenn immer möglich seine Fäuste (kostenlos) oder eben die Boomerangs, die in 99 % der Fälle optimal sind. Die Raketen benutzte ich im ganzen Spiel nur einmal. Es ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel des Gameplays aus (anstatt z. B. einfach immer die fetteste Wumme zu nehmen und draufzuhalten). Garniert wird das Gameplay dann noch mit tollen Levelfallen wie random Strom, sich drehenden Sägen oder Zahnrädern, etc. Hier muss man Batman gekonnt durch chauffieren wobei einem der Walljump und die generell sehr präzise und schnell ansprechende Steuerung hier zu Gute kommt.

Image Image

Aber dann sind da leider noch die Gegner. Und deren Platzierungen. Ab Stage 2 kommen zudem noch riesige, unfassbar schnell hüpfende Monster hinzu, bei denen ein Ausweichen nur sehr schwer möglich ist. Alles zusammen kombiniert wird die meisten Spieler zur Verzweiflung bringen. Das Spiel hat nur 5 Stages (teilweise unterteilt in 2, 3 und 4 Unterstages) aber wenn selbst geübte Spieler kaum über das dritte Stage hinaus kommen, dann ist das einfach viel zu schwer. Zumal es hier keine Option wie “Easy” oder gar mehr Leben (wie in Sunsofts Mega Drive Batman) einzustellen gibt. Im Spiel selbst gibt’s dann auch einfach GAR KEINE Extraleben (oder sie sind mega versteckt und ich fand kein einziges davon?) und die Energie-Herzchen sind auch rar gesät. Außer natürlich man hat volle Energie, dann hinterlassen fast alle Gegner auf einmal Energie ;-).

Ach, einfach eine Schande. Die Grafik ist echt genial, liebevoll gepixelt, abwechslungsreich und vor allem auch super animiert. Batman läuft absolut flüssig und gerade die Zahnräder sehen sehr beeindruckend aus. Generell haut das Game optisch einiges auf dem NES einfach weg und selbst musikalisch hat man nicht gegeizt. Der Soundtrack zum Spiel ist ebenso ohrwurmverdächtig wie die Mega Drive Version und die Musiker von Sunsoft zeigen wieder mal, wer hier eigentlich der King von stimmungsvoller, melodischer und treibender Musik ist.

:pen: :pen: :pen: :pen: :transpen:

Batman

BATMAN (Mega Drive)

Image
(Das japanische Cover. Vermutlich eines der besten MD Cover ever?! Also ernsthaft jetzt.)

Das Spiel zum Film von 1989, entwickelt und 1 Jahr zu spät von Sunsoft gepublished, als schon längst der Nachfolger von Tim Burton im Kino war. Die Story; Naja… Joker, Batman, Gotham City, etc. Kennt man ja.

Image Image

Nachdem Sunsoft auf dem NES schon eindrucksvoll bewiesen, dass der cheezy Superheld Batman in Videospielen eigentlich ganz gut aufgehoben ist, wagten sie sich direkt an Segas neuste Konsole. Und naja… man sieht dem Titel doch direkt sein Alter an. Die Grafik ist zweckmäßig aber nicht herausragend, die Sprites klein und etwas krude animiert und so wirklich gut steuern lässt sich der Titel auch nicht ganz. Fast kommt es einem so vor, als würde sich der Titel auf dem Mega Drive noch nicht so ganz heimisch fühlen.

Durch die etwas behinderte Steuerung (Batman kann zwar 59 Meter hoch springen, aber nur einen gefühlten Meter weit) und das einfallslose Leveldesign will erst einmal so gar keine Freude aufkommen. Man verreckt ohne Ende und nicht etwa, weil man zu blöd ist, sondern viel mehr, weil man sich über die hakelige Steuerung aufregt. Sowas muss nicht sein. Das Spiel wird dadurch anfangs unnötig schwer und als hätte Sunsoft das gewusst, spendieren sie dem Spieler zwar nicht unendlich, aber eine Menge Continues. So kommen wenigstens auch ungeübte Spieler in die fortgeschritteneren Levels.

Image Image

Mit zunehmendem Fortschritt im Spiel fragt man sich dann auch, warum Batman seinen Haken eigentlich nur nach oben schleudern kann oder das Werfen der “Batman Shuriken” nur in zwei Richtungen geht. Das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, so etwas ging schon vorher und vor allem Sunsoft selbst hat bei der NES version schon vorgemacht, was Batman eigentlich alles kann. Am Können liegt’s also nicht, vermutlich eher am Zeitdruck.

Herrn Kodaka – seines Zeichens für die Musikuntermalung zuständig – machte der Zeitdruck ganz offensichtlich noch am wenigstens aus, denn der Soundtrack zum Spiel ist einfach mal das Beste, was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat. Eindrucksvoll wird hier bewiesen, was der FM Chip des Mega Drives kann und durch die vielen upbeat Stücke kommt dann sogar so etwas ähnliches wie Action in das Spiel. Die ausgefeilten und ohrwurmverdächtigen Melodien sorgen dann dafür, dass jedes Level auch aural sofort wieder erkennbar ist und dankend nimmt man die Sound Test Option im Optionsmenü zur Kenntnis. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass der Soundtrack des Spieles einen ganzen, wenn nicht zwei Pimmel in der Bewertung ausmacht!

Im Endeffekt reicht’s dann aufgrund der nur ausreichenden Spielbarkeit dann doch nur für drei Penen. Das ist ok, aber ausbaufähig.

:pen: :pen: :pen: :transpen: :transpen:

Demon’s Crest

Image

~ D E M O N ‘ S · C R E S T ~

Firebrand machte sich nach “Gargoyle’s Quest 2″ direkt auf ein neues Abenteuer und zwar auf die Suche nach den sechs Artefakten der Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft, Zeit und Himmel. Es heißt, wenn alle Artefakte zusammen kommen, erscheint das Unendlichkeitsartefakt und beschert dem Besitzer unendliche Macht. Firebrand fehlt nur noch ein Artefakt, welches er dem Drachen Somulo abluchsen will. Während des Kampfes jedoch wird er schwer verletzt woraufhin sein Erzfeind Phalanx die Chance ergreift und ihm die Artefakte klaut. Einzig das Feuerartefakt kann Firebrand retten, wobei dieses leider in 6 Teile zersprang und Firebrand nur eins behalten konnte.

Image Image

Für ein Spin-Off von Ghost’n'Goblins hat sich Firebrand ganz schön gemausert. Vom Game Boy Erstlingswerk über den NES Nachfolger, welcher danach sogar noch einen Game Boy Port beschert bekam, ist er nun sogar in der 16-Bit Ära auf dem Super Nintendo angekommen. Geändert hat sich dabei nicht wirklich viel, es gibt einfach nur “mehr” von allem. Firebrand kann nun seine Power (seinne Schuss) auf sechs verschiedene Arten ausbauen und zudem ganze sechs verschiedene “Zustände” annehmen. Je nach gefundenem Artefakt kann er nun wahlweise fliegen, Steinstatuen zertrümmern, schwimmen oder bekommt so etwas wie eine Megarüstung. Als wäre das noch nicht genug, gibt es nun obendrein die Möglichkeiten 6 verschiedene Zaubersprüche parat, sowie 6 verschiedene Potions im Gepäck zu haben. Und (!) dann sind da auch noch die 6 verschiedenen Talismane, die gewisse Fähigkeiten wie “höhere Feuerrate” oder “steigert die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner Health / Geld fallen lassen” aktivieren. Das ist ganz schön viel Zeug für den kleinen Firebrand und ganz ehrlich? Man braucht eigentlich nicht einmal die Hälfte davon.

Das Spiel ist durchaus komplett ohne Zaubersprüche zu meistern, von den Artefakten krieg man beim ersten mal durchspielen ohnehin nicht alle und die verschiedenen Zustände wie z. B. “schwimmen” benutzt man ohnehin nur, wenn es gerade wirklich notwendig ist, da sie teilweise mehr Nachteile, wie Vorteile haben. Hier hätte ich mir “weniger ist mehr” gewünscht, aber immerhin lädt das Game so zum nochmaligen Spielen ein. Die Level bieten allerhand Geheimnisse und extras, die man erst einmal finden muss und teilweise auch nur mit besonderen Fähigkeiten erreicht. Mehrmaliges besuchen der Level ist also Pflicht, da man ja vor allem auch irgendwie an Geld kommen muss, um sich Potions und Zaubersprüche leisten zu können. Hier wäre aber schon wieder “weniger ist mehr” angesagt gewesen, denn am Geld mangelt es eigentlich zu keinem Zeitpunkt. Gerade im ersten Dorf Level mit den Shops fliegt immer soviel Geld herum, dass man die eigentlichen Level nur widerwillig besucht, da man dort ja verrecken könnte.

Image Image

Und verrecken wird man oft. Die eigentlichen Level haben es wie schon die Vorgänger in sich. Die Gegner respawnen direkt wieder, sobald man sich ein paar cm davon entfernt hat (besonders nervig bei den Geistern, die auf einen zufliegen) und Levelfallen wie Stacheln und Feuer machen das Maneuvrieren auch nicht gerade leichter. Überhaupt ist die Steuerung ein wenig tricky, wenn man die Form geändert hat und z. B. schwimmen oder fliegen muss. Fluchen ist vorprogrammiert und man wünscht sich das ein oder andere mal, man hätte den ganzen Kram weggelassen. Da es aber mal wieder unendlich Continues, fast unendlich Leben und Energie gibt, ist das eigentliche Spiel dann doch gar nicht so schwer, wie es die ersten Level vermuten lassen. Hat man sich erst einmal aufgepowert, eine Potion im Gepäck und den Schuss etwas optimiert, fliegt es sich schon wesentlich angenehmer durch die Level.

Gott sei Dank, denn so konnte ich wenigstens alle Level sehen, denn was hier an Grafik geboten wird, ist teilweise schon ziemlich genial. Demon’s Crest hat einen ganz eigenen, düsteren aber dennoch farbenfrohen Stil, der sofort zu begeistern weiß. Dafür sorgt das Opening mit dem fetten Drachen als aller ersten Gegner. Das Super Nintendo zeigt hier mit fetten Sprites, Wasser- und Transparenzeffekten, was es kann und über die Landkarte wird diesmal sogar via Mode 7 geflogen. Einfach nur ein Gimmick, sieht aber klasse aus. Die Endgegner sind jeweils ziemlich groß und beeindruckend und die Animationen allesamt wunderschön flüssig. Definitiv eines der schönsten SNES Spiele. Musikalisch bekleckert es sich dann leider nicht gerade mit Ruhm, nervt aber immerhin nicht mehr ganz so krass, wie die ersten beiden Teile. Der Soundtrack geht in Ordnung, mehr aber auch nicht.

Alles in allem muss ich Demon’s Crest aber irgendwie einen Pen abziehen. Ich kann leider gar nicht genau sagen warum, aber irgendwie vermisste ich wohl das Unschuldige / Cute der ersten beiden Teile, obwohl ich die düstere, erwachsenere Grafik wirklich mag. Außerdem kamen mir die verschiedenen Formen, die man annehmen kann, etwas aufgesetzt vor und ich wäre lieber immer “Firebrand” geblieben und hätte halt so Fähigkeiten dazu bekommen und den Schuss aufgepowert. Das war ein wenig weird.

Ansonsten definitiv für Gargoyle’s Quest Fans zu empfehlen. ~_____~

:pen: :pen: :pen: :pen: :transpen:

Gargoyle’s Quest 2 – The Demon Darkness

Image

G A R G O Y L E ‘ S   Q U E S T  2 ~  the demon darkness

Firebrand lebt sein friedliches, kleines Leben in seinem friedlichen, kleinen Dorf Etruria. Täglich geht er in’s lokale Trainingszentrum, um stärker zu werden. Immerhin ist er ein waschechter Dämon. Als er eines Tages von seinem Training zurück kommt, hat eine geheimnisvolle Macht – das schwarze Licht – seine Welt überfallen und die Einheimischen mit einem Fluch belegt. Schnell eilt er noch zum König, doch auch dieser liegt bereits im Sterben. Kurz bevor dessen Tode jedoch, kann er Firebrand noch “des Geistes Fingernagel” geben und ihm vor allem eröffnen, dass er der Auserwählte ist. Der legendäre Red Blaze. Aber Firebrand ist noch so jung und unerfahren. Kann er es wirklich sein?

Oder wird ihn das bevorstehende Abenteuer erst dazu machen?

Oooaaahhh, Gargoyle’s Quest. Schon damals auf dem Game Boy spielte ich den ersten Teil und war aus irgendeinem Grund fasziniert von dem Spiel, auch wenn ich nicht wirklich weit kam. Irgendwie gefiel mir das Gameplay aus Laufen, Hüpfen, Schießen, sich an Wänden festhalten und kurzzeitig fliegen einfach sehr! Als ich dann vor ein paar Jahren wieder einen Game Boy samt Gargoyle’s Quest kaufte, spielte ich es einfach durch. Hä? Galt es nicht als eines der schwersten Game Boy Spiele überhaupt? Wieso hatte ich keinerlei Probleme damit? Ich bin weiß Gott nicht der beste Spieler der Welt – im Gegenteil. Ich bin sagenhaft schlecht. Von diesem Erlebnis natürlich vollauf begeistert, wagte ich mich nun endlich mal an Gargoyle’s Quest II.

Und wurde erbarmungslos zerstört.

Image Image

Seelisch, wie moralisch. Ich spielte eine Stunde lang und kam nicht einmal über das erste Stage hinaus. Wenn mich nicht das Level ansich, mit seinen Feuerfallen oder frechen Gegnern, welche einem ganz lässig und fast in Zeitlupe ein Projektil reindrücken, nicht tötete, dann war es eben direkt der erste Mid-Boss. Wow, ok. Gargoyle’s Quest II ist definitiv schwerer, als der erste Game Boy Teil. Aber; Kommt man erst einmal in die nächsten Dörfer, stellt man fest, dass es ein Passwort System gibt. Des Weiteren kann man sich Leben hinzukaufen, die man mit den eingesammelten Vasen bezahlt. Und als ob das noch nicht genug wäre, gibt es diverse Gegner auf der Landkarte, bei denen man im Prinzip unendlich Vasen durch Kämpfe ergattern kann. Klingt fast schon zu einfach, aber keine Angst, das wird es nicht. Es gilt immer noch, die einzelnen Level und Bosse zu schaffen. Und obwohl die Levels jedes mal eigentlich ziemlich kurz sind, haben sie’s doch in sich. Die Gefahren lauern einfach überall. Ob es eine Feuergrube ist, die man vorher nicht sah und direkt reinfliegt, ob es Stacheln an der Decke sind, in die man reinknallt, wenn man zu hoch springt oder ob… jawohl… die Gegner respawnen. Und zwar auf’s Heftigste. Entledigt man sich einem Gegner, muss man aufpassen sich nicht zu weit zu entfernen, denn sonst ist er direkt respawned und nervt einen direkt noch einmal. Das klingt super frustrierend, geht aber bald in Fleisch und Blut über, da man durch die unzähligen Tode und Versuche die Level ohnehin bald auswendig kennt und beinahe im Speedrun-Modus durchrauscht. Tricky bleibt es dennoch und ich biss mir an so manchem Boss schon meine falschen Zähne aus.

Image Image

Witzigerweise ist das Spiel aber derart nice gemacht, dass es mich bei der Stange ( :pen: ) hielt und ich es durchspielte. Fuck, yeah! Firebrand kommt einem zwar anfangs langsam vor, lässt sich aber hervorragend steuern und so wirklich unfair behandelt fühlt man sich auch nie. Es findet die perfekte Balance zwischen Schwierigkeit und Fairness. Zudem bieten die Außenwelten im RPG Stil ein wenig Abwechslung, auch wenn man nicht wirklich viel RPG-mäßiges macht, außer mit Leuten sprechen. Die Zufallskämpfe auf der Landkarte – wie noch in Gargoyle’s Quest I – gehören nun Gott sei Dank auch der Vergangenheit an. Ansonsten wird sich noch RPG-mäßig aufgelevelt und man bekommt nach und nach immer mehr Fähigkeiten wie höher springen, länger fliegen, etc. Hier fand ich eigentlich nur schade, dass man – ist man erstmal voll aufgepowert – gar nicht mehr so lange spielt und seine “Macht” genießen kann.

Die wirklich hervorragend stimmungsvolle und technisch einwandfreie Grafik lässt sich dann auch mit dem Erscheinungsdatum von 1992 erklären, wo die meisten vermutlich schon ihr Super Nintendo oder eben ein Sega Mega Drive hatten. Zu dem Zeitpunkt war das NES einfach schon sehr betagt und Capcom hatte anscheinend genug Zeit und Erfahrung, eine derartige Qualität abzuliefern. Mit viel Liebe wurde hier gepixelt und vor allem auf ein stimmungsvolles Gesamtbild geachtet, wobei ein gewisser “cartoon look” beibehalten wurde, der trotz aller Düsterheit eine gewisse, freundliche Grundstimmung hervorruft. Einfach… schön. Die Musik… naja… es wird viel gedudelt und ein bisschen genervt und alles in allem kann und will ich da gar nicht mehr dazu schreiben. Hier wäre sicher etwas mehr drin gewesen, erst recht, wenn man sich Sunsoft NES Games anschaut bzw. -hört.

:pen: :pen: :pen: :pen: :pen:

Prelude of the Chambered

Mojang 2011

.. ist ein kostenloses Browsergame von Mojang aka den Machern von Minecraft. Es wurde in 48 Stunden für die Ludum Dare Competition, was auch immer das ist, programmiert und läuft im Java Runtime Environment. Spielzeit sind so 20-30 Minuten.

Das ganze ist ein Lowres 3D Dungeon Crawler. Man landet in einem Gefängnis wo man erstmal nicht rauskommt und muss dann schauen, wo man bleibt. Natürlich findet man recht schnell heraus und kämpft sich dann durch die verschiedenen Levels (oder Abschnitte, da man immer hin und her wechseln kann und muss). Es gibt diverse Monster, Bossfights und um weiter zu kommen muss man Items finden oder kleine Rätsel lösen. Es geht eigentlich immer fix voran und ist nicht zu schwer, was bei Browsergames mit entsprechend kurzer Aufmerksamkeitsspanne nur gut sein kann.

Kurz und knapp gibts daher :pen: :pen: :pen: :pen: :transpen:

URL: http://s3.amazonaws.com/ld48/index.html

Image

Mega Bomberman

Mega Drive | Hudson Soft/Westone | 1994 | Action

Ach ja Bomberman. Der kleine Held mit den Stummelärmchen und dem markanten Blick dürfte wohl jedem Zocker ein Begriff sein, es sei denn man hat die letzten Jahrzehnte (der erste Teil erschien bereits 1983 fürs MSX & ZX Spectrum!) videospieltechnisch unter einem Stein gelebt. Klar dass auch das gute Mega Drive mit einem Titel der Serie beglückt werden musste und so beauftragte Hudson Soft zunächst das deutsche Entwicklerstudio Factor 5 damit das neue Bomberman zu entwickeln. Eine Techdemo mit 8-Spielersupport wurde aus dem Boden gestampft, doch Hudson entschied sich kurzerhand dazu einfach Bomberman ’94 von der PC-Engine portieren zu lassen und übergab das Projekt an Westone, die bereits Wonder Boy entwickelt hatten. Und wer diesen Titel kennt, kann sich schon denken was das bedeutet: Kunterbunte Knuddelgrafik so weit das Auge reicht und dieser Stil passt auch perfekt zum Bombermanuniversum. Die Story ist schnell erzählt und eigentlich komplett nebensächlich, der Vollständigkeit halber aber hier in Kurzform:

Die Bewohner des Bomberplaneten lebten in Frieden, beschützt von 5 Gottheiten, bis zum Angriff des Fieslings Bagular und seiner Roboterarmee. Die Steintafeln der Götter, aus denen sie ihre Macht bezogen, wurden dabei zerstört und der Bomberplanet zerfiel in 5 Teile. Nun liegt es an euch die Teile wieder einzusammeln und wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Also schwingt ihr euch auf euer Känguru, um den Bösewichten ordentlich Zunder zu geben. Kein Scherz, denn hier stehen euch neben den altbekannten Powerups (verstärken die Sprengkraft der Bomben, ihr könnt mehr Bomben tragen usw.) nun auch fünf verschiedene Kängurus als Reittiere zur Verfügung. Sammelt ihr ein Känguruei auf, schlüpft das Vieh im Handumdrehen und ihr könnt sofort dessen Fähigkeiten benutzen. Das gelbe Känguru kann Blöcke kicken, das Blaue hingegen Bomben, das Grüne flitzt wie der Wind über den Bildschirm, das lila Vieh kann springen und der rosa Kängurukumpel… tanzt. Solang ihr den B-Button gedrückt haltet, wackelt er mit seinem dicken Känguruhintern, was euch im Spiel leider original nichts bringt. Ihr haltet so lediglich einen Treffer mehr aus, was bei den anderen Tieren allerdings auch der Fall ist. Derart ausgerüstet zieht ihr von Level zu Level und sprengt dabei alles weg was euch in die Quere kommt. Egal ob süßes Hoppelhäschen oder wildgewordene Roboter, nichts bleibt von der Sprengkraft eurer Bomben verschont. Nicht einmal Bomberman selbst, sollte man so unvorsichtig oder dumm sein, sich im Sprengradius der eigenen Knallkörper zu befinden. Erschwerend kommt oft hinzu, dass euch in manchen Stages gewisse Hindernisse kurzzeitig bewegungsunfähig machen. So tritt zB. aus Säulen in unregelmäßigen Abständen Dampf aus, im Eislevel beharken euch Pinguine mit Raketen, oder es kommt mal spontan zu einem Vulkanausbruch. Natürlich geben auch die Gegner ihr bestes um euch das Leben schwer zu machen. Besondere Erwähnung verdienen hier auf jeden Fall die Endgegner, die abgefahrener nicht sein könnten. Beispiele gefällig? Wie wärs mit einer Riesenbanane, ferngesteuert von einem kleinen Äffchen? Oder eine Pyramide auf zwei Beinen? All das wird mit knallbunter Grafik in Szene gesetzt, die weitestgehend ohne Slowdowns dargestellt wird. Nur bei massivem Gegneraufkommen geht die Engine manchmal ziemlich in die Knie und verkommt für einige Sekunden zur Diashow. Was die musikalische Untermalung angeht, ist Mega Bomberman durchwegs als solide zu bezeichnen. Die meisten Stücke passend gut zu den jeweiligen Stages und animieren auch schon mal zum Mitgrooven. Die Soundeffekte können da leider nicht mithalten und wirken oft zu dumpf gegenüber dem Original auf der PC-Engine.

Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs relativ moderat und der geübte Zocker wird kaum Probleme haben es bis in die letzte Stage zu schaffen. Ab dort ziehen die Entwickler aber die Daumenschrauben an und stellen eure Geduld auf eine harte Probe. Die Finalstage besteht aus fünf Labyrinthen, die ihr alle nacheinander durchqueren müsst.  Neben Robotern die mehrere Treffer einstecken können, Walkern die Raketen ballern und damit Blöcke (und euch selbst) zerstören, sowie Flugdrohnen, die durch die Blöcke einfach hindurchfliegen, sitzt euch zusätzlich noch ein Zeitlimit im Nacken. Läuft dieses ab, beißt ihr sofort ins Gras. Auch der Endgegner hat es in sich, erst recht wenn man die eben beschriebenen Umstände hinzuzieht. All das ist  mit drei Leben zu bewältigen. Ihr könnt zwar im Level ein Extraleben ergattern aber das wars auch schon. Falls ihr versagt heißt es zurück an den Start der Stage. Hat man es einmal durchgespielt, fasst man das Game im Einzelspielermodus wohl nicht mehr so schnell an. Was Bomberman aber schon seit jeher ausgezeichnet hat, war der Multiplayermodus. Mega Bomberman bildet hier natürlich keine Ausnahme und so könnt ihr euch (den entsprechenden Adapter vorausgesetzt) mit bis zu vier Spielern die Bomben um die Ohren hauen. Ein zusätzliches Novum stellen die 9 spielbaren Charaktere dar, zwischen denen ihr wählen könnt. Vom Punk bis zu Minenarbeiter ist hier für jeden etwas dabei, allerdings spielen sich im Prinzip alle gleich und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Durch die Reittiere wird der Multiplayer ebenfalls abwechslungsreicher und lädt immer wieder mal zu einer Partie mit Freunden ein. Insgesamt ein spaßiger Titel mit guter Präsentation, auch wenn auf Dauer nur der Multiplayer wirklich interessant sein dürfte.

Dark Nebula 2

Image

Rohre, Ketten, Türen, Gänge. Industriegebiet. Du fliegst das Schiff so schnell es geht. Schnell raus hier, alles fliegt in die Luft. Fast hast du es geschafft, doch als die Basis längst explodiert ist, löst sich von irgendwoher noch ein Schuss. Ein greller Blitz trifft dich…

DARK NEBULA 2

Image

Spiele auf dem iPhone sucken Ärsche. Ständig sind meine Daumen im Weg und verdecken einen Teil des mitunter wichtigen Spielfeldes. Die fehlende Haptik der (nicht vorhandenen) Buttons irritiert und verleitet zu planlosem Herumdrücken auf dem Screen, nur um dann doch nicht die Knöpfe zu drücken. Man will ja immerhin auch etwas vom Spiel sehen und nicht nur die Buttons im Auge behalten.

Hier kommt Dark Nebula 2 in’s Spiel, welches ganz einfach nur den Gyroscope Sensor des iPhones benutzt. Es ist eines der unzähligen “Beweg das Labyrinth, um die Kugel zu bewegen”-Spiele, die es für das iPhone gibt. Dark Nebula 2 sticht allerdings in allen Punkten heraus und sichert sich scheinbar mühelos einen vermutlich unerreichbaren Platz irgendwo da ganz oben auf dem Thron der Throne der iPhone Spiele. Der Unterschied ist, dass man sich hier Mühe gab. Von der Grafik über die Musik bis hin zum eigentlichen Spiel mit all seinen kleinen Gameplay Ideen ist hier alles wundervoll arrangiert und ausgeführt. Man rollt nicht einfach durch langweilige Labyrinthe, man muss springen, Schluchten überqueren überbrücken, kleine Rätsel lösen, Gegner bekämpfen und sich durch gefährliche Laserbarrieren maneuvrieren. Manchmal kommt einem das Game eher wie ein Jump’n'Run von oben vor. Und die Steuerung ist wie gesagt perfekt. Durch Neigen des iPhones rollt die Kugel los und für’s Springen muss man keinen Knopf drücken sondern wird auf bestimmten Trampolinen einfach hochgeschossen. “Geschossen” wird in dem Sinne auch nicht, sondern lediglich gezielt, da man an manchen Stellen farbige Orbs bekommt, die einen selbst dann umkreisen und Gegner zerstören.

Die Grafik ist eine wundervolle Mischung aus 2D Ebenen und 3D Objekten und hat dank toller Art Direction und Texturen gerade noch so die Grenze von Flash- / Photoshopgrafik überwunden. Gegner sind wundervoll animiert, mit Effekten wird auch nicht gegeizt und überhaupt läuft alles super flüssig. Untermalt wird das ganze dann von einer tollen, atmosphärischen Musik, die sich dann leider doch zu oft wiederholt. Und überhaupt ist es mit knapp 17 Leveln ein wenig zu kurz geraten, das wäre aber auch schon mein einziger Kritikpunkt, der natürlich bei einem Preis von 1,59 EUR fast schon wieder wett gemacht wird. Es ist ein fucking bargain alter.

:pen: :pen: :pen: :pen: :pen:

Gemini Rue

Image

g e m i n i . r u e

Azriel Odin, seines Zeichens Ex-Auftragskiller und nun Polizist, ist nach Barracus geflogen, um sich mit seinem alten Freund Matthius zu treffen. Doch eine halbe Stunde nach vereinbarter Zeit am vereinbarten Treffpunkt ist immer noch keine Spur von ihm. Wo ist Matthius? Ob sein Ex-Auftraggeber, die Boryokudan etwas damit zu tun haben?

Delta-Six wacht in einem Gefängnis auf. Etwas Sorgen macht ihm, dass er sich an nichts mehr erinnern kann. Warum ist er hier? Wo ist er? Wer ist er selbst? In seiner Kleidung findet er eine Art Karte. Von was? Wer hat sie gezeichnet?

Image Image

Endlich mal richtig oldschool Adventurekost. Es heißt zwar immer, dass Adventures tot sind, aber wenn man sich genau umschaut, dann sieht man hier und da viele kleine, mal mehr und mal weniger ambitionierte, private Projekte von Adventurefans und selbst kommerziell kommen eigentlich fast mehrere Adventurespiele im Jahr heraus, allen voran die Titel aus dem Hause Telltale. Aber vergleicht man Gemini Rue mit all den anderen Titeln, so merkt man schnell, dass hier ein richtiger Fan am Werk war, dessen Lieblingsadventures vermutlich Monkey Island, Beneath A Steel Sky und / oder Indiana Jones Fate Of Atlantis heißen. Gemini Rue ist ein Adventure der alten Schule und das in fast allen Bereichen. Die Grafik hat maximal 320 x 200 Pixel, die Texte werden oldschool eingeblendet (sofern man die “Portraits” ausschaltet) und auch die Rätsel erinnern an die guten alten Zeiten.

Nun gibt’s ja wirklich so einige, kleine Adventures da draußen und alle wollen besonders oldschool sein. Die meisten scheitern dann leider an der Präsentation, die teilweise unterirdisch ist und allen voran an der Story. Viel zu oft wird versucht, den Witz der Lucas Arts Adventures zu kopieren und nur ganz selten funktioniert das auch. Hier verfolgt Gemini Rue eine ganz andere Route: Film Noir. Die Geschichte präsentiert sich vergleichsweise erwachsen, düster und ist sogar stellenweise richtig spannend. Das können imho sogar nur die wenigsten kommerziellen Spiele von sich behaupten. Abwechseln spielt man Azriel Odin und Delta-Six an jeweils verschiedenen Orten und selbst wenn man sich den Ausgang schon in der Mitte des Spieles ungefähr denken kann, so bleibt es dennoch interessant genug, um die ca. 5 – 8 Stunden Spielzeit locker durchzuhalten. Gerade das Spielen zweier Personen an verschiedenen Orten trägt dazu bei, das einem kaum langweilig wird. An manchen stellen überlappt sich das Gameplay und man kann sogar zwischen beiden Szenarios hin- und herswitchen. Kommt man mal auf Barracus nicht weiter, schaltet man einfach in’s Gefängnis und schaut, ob sich da etwas neues ergeben hat.

Image

Auflockernd wirkten für mich auch die Schießeinlagen, die im Internet zwar von den meisten eher nicht gemocht wurden, die ich wiederrum aber wirklich gelungen fand. Action und Tod in Adventurespielen ist eine Sache, bei der man höllisch aufpassen muss und das hat Joshua Nuernberger getan und den Actioneinlagen ca. 50 % Energie / Action erst einmal weg genommen. Man hüpft also nicht wild umher wie in Contra, sondern muss sich ganz allein nur auf das in Deckung gehen und das Schießen konzentrieren. So bleibt der Adventurestil imho gut gewahrt und im Spiel selbst gibt es ohnehin noch ein Tutorial dazu, welches sich zudem perfekt in die Story einfügt und somit nicht als nerviges “Tutorial” wahr genommen wird. Einfach wirklich innovativ und gut gelöst, finde ich.

Einzig der Schwierigkeitsgrad ist das größte Manko des Gameplays. Selbst wenn sich durch den leichten Schwierigkeitsgrad ein sehr flüssiges Spielerlebnis ergibt, Gemini Rue ist einfach viel zu einfach. Wenn sogar ich (!) es fast ohne Walkthrough durch spielen kann, dann dürften das 90 % aller Spieler blind und mit verbundenen Händen durchspielen können. Zudem hätte ein etwas knackigerer Schwierigkeitsgrad die relativ kurze Spieldauer noch einmal ein klein wenig gestreckt. Das hätte das Spiel durchaus noch verkraftet. Aber im Prinzip machen die nur 12 EUR Kaufpreis des Spiels diesen Kritikpunkt sofort wieder wett.

Image Image

Tja und dann ist da noch der Rest. Die Präsentation. Die Grafik ist das Aushängeschild des Spieles schlechthin. Mit seinen dunklen Gassen, dem immerwährenden Regeneffekt und den dunklen Braun- und Lilatönen bringt Gemini Rue die perfekte Optik mit, um sich der Film Noir Atmosphäre voll und ganz hingeben zu können. Joshua Nuernberger fand hier imho die perfekte Mischung aus Impressionismus und Pixelart und zeigt, dass auch nicht pixelperfekte Grafik gut aussehen kann, wenn man einfach Ahnung hat. So einfach ist das. Und als wäre das noch nicht genug für ein (fast) 1-Mann Projekt gibt es auch noch einiges auf die Ohren. Der Soundtrack von Nathan Allan Pinard klingt wie aus einer größeren Kinoproduktion und kann locker mit dem Blade Runner Soundtrack von Vangelis mithalten. Leider wird die Musik gegen Mitte des Spiels viel zu selten eingesetzt. Viel zu oft hört man nur Regen oder ein dumpfes Brummen als den wirklich wundervollen Soundtrack. Der Publisher Wadjet Eye Games spendierte dem ganzen dann sogar noch Sprachausgabe, die nicht perfekt, aber über alle Maßen erhaben ist, erst recht für ein “Adventure Game Studio” Spiel. Gerade der Hauptcharakter Azriel Odin klingt absolut professionell und seine rauchige Stimme passt einfach perfekt zur ohnehin grandiosen Atmosphäre des Spiels.

Also… Gott wie geil.

:pen: :pen: :pen: :pen: :pen:

Wonder Boy in Monster World

Mega Drive | Westone/Sega | 1992 | Platform/RPG

Panik in Monsterworld: Der fiese BioMeka überschwemmt das Land mit seinen angriffslustigen Kreaturen und nun liegt es an euch wieder für Frieden und Ordnung zu sorgen. Als blauhaariger Held Shion lauft, kämpft und springt ihr durch eine kunterbunte Phantasywelt. Wonder Boy ist nur auf den ersten Blick ein herkömmliches Jump&Run. Im Gegensatz zu den Vorgängertiteln wurde das Gameplay hier um verschiedene RPG-Aspekte erweitert. Es gibt keine getrennten Levelabschnitte sondern ihr könnt, ähnlich wie schon in Metroid, stets zwischen den verschiedenen Abschnitten hin- und herwechseln, was teilweise auch nötig ist um an bestimmte Items zu gelangen. Manche davon braucht man sogar damit neue Gebiete überhaupt erst erschließbar sind. So könnt ihr die Wüste erst durchqueren wenn ihr die Oasisboots habt, ansonsten verbrennt euch der heiße Sand eure Latschen.Wie gehabt gilt es in Städten mit den Bewohnern zu quatschen, bei Händlern kauft ihr neue Waffen und Rüstungen und wenn ihr angeschlagen seid verhilft euch eine Nacht im Hotel zu frischer Lebensenergie. Sega war sogar so nett eine Savefunktion einzubauen, mit der ihr euren Spielstand speichern könnt. Eure Hauptwaffe ist das Schwert, daneben gibt es noch den Speer, der erhöhte Angriffskraft und Reichweite für eine niedrigere Verteidigung eintauscht und mit dem Schild wehrt ihr Schüsse der Gegner ab. Als Rüstung gibt es Brustpanzer und Stiefel, wobei letztere bei einem Upgrade auch eure Laufgeschwindigkeit erhöhen, was gerade anfangs auch bitter nötig ist, wo euer Charakter noch im Schneckentempo durch die Landschaft schleicht. Obendrein findet ihr in Schatzkisten wertvolle Zaubersprüche die euch das Fortkommen erleichtern. Feuermagie röstet eure Gegner, Power lässt euch härter zuschlagen, Thunder wirkt als eine Art Smartbomb usw. Besiegte Gegner lassen Münzen fallen, mit denen ihr euch dann neuen Kram kauften dürft. Soweit so simpel. Das Gameplay ist recht einfach gehalten, aber gut umgesetzt und eure Figur steuert sich zu jedem Zeitpunkt präzise.

Die Grafik in Wonder Boy ist grellbunt, mit leuchtenden Farben und knuffigen Sprites, die teilweise so putzig aussehen dass man sie gar nicht töten mag. Natürlich nur wenn man auch auf diesen knubbeligen Animestil steht. Wer sich damit anfreunden kann, wird jedoch viel Freude in Monsterworld samt seinen witzigen Bewohnern haben. Was die Animationen angeht schwächelt das Spiel etwas. Ein Schlag eures Hauptcharakters besteht nur aus wenigen Animationsphasen und auch Dinge wie parallaxscrollende Hintergründe und aufwändige Effekte sucht man leider vergebens. Schade, denn auf dem Mega Drive wäre hier bestimmt noch einiges mehr möglich gewesen. Insgesamt ist die Grafik aber solide und wirkt vom Design her wie aus einem Guss.

Musikalisch hat das Modul einiges auf dem Kasten, die Musikstücke passen immer gut zur jeweiligen Umgebung, egal ob ihr gerade im Dschungel, in der Eiswelt oder in dunklen Höhlen unterwegs seid. Das Theme im Schloß des Obermotzes hat es mir dabei besonders angetan. Es beginnt zuerst relativ ruhig, nur um dann richtig fetzig durchzustarten und bildet eine würdige Untermalung für diesen letzten Abschnitt des Spiels. Die Soundeffekte hingegen sind nichts herausragendes, sie wirken oft etwas dumpf und langweilig, erfüllen aber ihren Zweck.

Wonder Boy ist für geübte Zocker keine große Herausforderung. Wenn man will hat man diesen Titel an einem Nachmittag durchgespielt, erst recht mit der eingebauten Speicherfunktion. Das Gameplay ist gut ausbalanciert und es gibt kaum unfaire Stellen, für mich persönlich hätte es allerdings noch einen Tick herausfordernder sein können. Von Dungeon zu Dungeon zu streifen, Gegner zu verprügeln und Münzen zu sammeln macht allerdings eine Menge Spaß  und versteckte Herzen und Goldschätze wollen ebenfalls gefunden werden, was dazu einlädt bereits bekannte Orte nochmals aufzusuchen. Wahrscheinlich liegt hier auch der Charme des Spiels. Es hat keine besonderen Stärken, aber eben auch keine großartigen Schwächen und wenn man es beendet hat fühlt man sich zufrieden und stellt es mit einem guten Gefühl zurück ins Regal, also müssen die Entwickler wohl etwas richtig gemacht haben. Wer ein spassiges Jump&Run/ActionRPG fürs Mega Drive sucht, dem kann ich Wonder Boy in Monster World guten Gewissens ans Herz legen.

Civilization Revolution for iPhone / iPod touch

Civilization (iPhone / iOS)

Erstmal: Ich habe Civilization Revolution auf Xbox 360 wirklich lange und intensiv gezockt. Ehrlich gesagt weiß ich auch nicht so wirklich warum, denn eigentlich habe ich im Jahr 2010 eine bessere Weiterentwicklung der Civilization-Francise erwartet. Der Stil ist ein bisschen zu sehr ins Comic-hafte und Lächerliche gezogen worden, viele kleine Details aus Civilization 2 wurden sogar fallen gelassen. Komplexer wurde das Spiel leider nicht, sogar die Grafik blieb hinter dem zurück, was ich mir eigentlich als neuesten Teil vorgestellt hatte. Beispiel der Vereinfachung: Man kann nichtmal die Städte nachträglich umbenennen. Dennoch machte die bewährte Civ-Spielmechanik sehr viel Lust auf das Spiel.

Was wir nun hier vor uns haben ist eine Version für iPhone und iPod touch, welche lustigerweise von 2K China (Shanghai/Hangzhou) umgesetzt wurde. Man sieht schon am Anfang, dass es ziemlich viele Gameplay-Elemente mit dem “großen Bruder” gemeinsam hat. Wenn nicht sogar wirklich alle.

Und das ist schon das große Problem an den Titel. Es gibt nichs neues, es ist alles übernommen – selbst die Bilder der Einheiten, der Berater und Icons für Kultursieg, etc. sehen gleich aus. Ohne diese Assets würde das Game sehr 08/15 und schon richtig schlecht Shareware-mäßig rüberkommen. Eine isometrische Ansicht gibts ebenso wenig wie eine 3D-Welt – was natürlich kein Beinbruck wäre, wenn die Map und die Charaktere nicht aussehen würden, als kämen sie direkt aus MS Paint. Intro und Animationen gibts keine wirklich nennenswerten. Steuerung ist okay, auch wenn es z.T. nervige Passagen gibt. Wieso kann man beispielsweise nicht auf der Karte rumscrollen, wenn ich eine Einheit verschieben will? Wenn ich längere Passagen gehen will, muss ich dies Schritt-für-Schritt machen. Meistens kann man nur zwei bis drei Quadrate auf einem Screen voranschreiten.
Die Spielmechanik ist die gleiche, das Spielfeld leider wieder ein bisschen kleiner wie von den Konsolenbrüdern. esser hingegen wurde die Übersichtlichkeit, meistens hat man nun alles auf einen Screen, anders als bei Civ Rev auf PS3 oder Xbox 360. Für Neueinsteiger wird es doppelt hart: Trotz Tutorial versteht man die Spielmechanik nur, wenn man bereits genannte Konsolenversion gespielt hat. Eine Civilopedia gibt es dieses Mal nicht.

Fazit:
Auch wenn ich mich mit Civilization Revolution für iPhone / iPod touch auch wieder länger auseinander gesetzt habe, so nur weil die Spielmechanik die gleiche ist, die man auch in der Konsolenversion vorfindet. 2K China hat sich mit dem Titel nicht wirklich mit Ruhm bekleckert. Grafik ist unterirdisch, nichtmal schön gepixelt, sondern einfach schlecht. Animationen gibt es bis auf die bewegenden Hintergrundbilder nicht, die Sounds und Charakterebilder sind übernommen und so bleibt ohne dem Civilization- und Gameplay-Bonus eigentlich wirklich nix übrig. Der Titel bring auch so wenig – genauer gesagt: NICHTS – Neues, so dass man als vertrauter Civ-Zocker nur dazu greift, wenn man mal wirklich Lust auf eine Partie unterwegs hat.

:pen: :pen: :transpen: :transpen: :transpen: