Metal Gear Solid 4

M E T AL   G E A R   S O L I D   4
2008 / KONAMI / PS3

10 Jahre. Da verändert sich ganz schön viel. George Bush macht die USA unbeliebter als je zuvor, bei der Tanke kostet 1 Liter Sprit mehr als 1 Flasche Cola, abartig behinderte Serien bekommen einen Kinofilm spendiert und Duke Nukem Forever.. ok, nicht alles hat sich verändert. Doch die Weiterentwicklung ist eine Tatsache und macht natürlich auch vor dem schnelllebigen Markt der Videospielindustrie nicht halt. 10 Jahre. In dieser Zeit wurden Spiele immer aufwendiger und damit auch kommerzieller aka gewinnorientierter produziert. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel, doch wirklich erfolgreiche Spiele sind meist groß angelegte Projekte wie z.B. Grand Theft Auto IV oder Gears Of War. 10 Jahre. Soviel Zeit ist vergangen, seitdem der erste Teil der Metal Gear Solid Reihe auf der PSX erschien. Und dieses Jahr erhielt Sony mit Metal Gear Solid 4 endlich einen Exklusivtitel, der als Systemseller dienen und mit einem Budget von mehr als 130 Millionen Dollar alles bisher Dagewesene in den Schatten stellen soll. Nach den meiner Meinung nach grandiosen Vorgängern (vielleicht bis auf Teil 3) und den neuen grafischen Möglichkeiten waren die Ansprüche natürlich unglaublich hoch und wenn man den meisten Testberichten glauben darf, ist dies eines der besten Spiele aller Zeiten. Schade nur, dass ich das überhaupt nicht nachvollziehen kann und mir denke, dass sie alle erkaufte, fanboyerkrankte, verlogene Hurensöhne sind.

Story
“War has changed” gesteht sich Old Snake mit niedergeschlagener Stimme ein. Old Snake? Ja. Eine mysteriöse Krankheit sorgt dafür, dass Solid Snake im Tagestakt altert. Im bleibt nicht mehr viel Zeit, doch einen letzten Auftrag will er noch erledigen: Im Jahr 2014 kontrolliert Nanotechnologie den Krieg. Private Militärorganisationen stehen unter der Herrschaft der Terrorgruppe ‘Outer Haven’. Deren Leitung übernimmt Liquid Ocelot, der sich die Nanotechnologie zu Nutze machen will, um die Weltherrschaft an sich zu reissen.

Kritik
Tjo. Natürlich gibt es eine ganze Ecke mehr an Story aber das ist das grobe Grundgerüst. Und zum Rest kommen wir später noch. Erstmal legte ich das erste Dual-Layer-Blu-ray-Spiel der Welt in mein ps3 Laufwerk und wollte starten. Gespannt starrte ich auf den schwarzen Bildschirm (“EN SCHWORZN BÜLDSCHIRM HABICH!”), doch.. was ist das? Was ist das bitte zur Hölle??? Wieso muss es verfickte Scheisse installiert werden? Ich denke ich hab 50GB auf der Blu-ray zur Verfügung, das muss doch langen bitte??? Tut es auch.. nur scheint das Laufwerk zu langsam zu sein um die enormen Datenmengen in angemessener Zeit verarbeiten zu können. Na ganz toll. Das bringts natürlich. :Q Aber okay.. die Installation lief voll automatisch ab, ich musste nix machen und tjo.. dann ist das noch ok. Jetzt konnte es ja endlich losgehen.

Der Anfang von Metal Gear Solid ist grandios. Allein das Menu und die Musik in ihm vermittelt sofort das Gefühl hier etwas ganz Aussergewöhnliches vor sich zu haben. Nach ein paar Einstellungen gings dann los und man stellt fest, dass sich nicht nur der Krieg verändert hat. Kein Verstecken, keine leisen Angriffe, kein wenig Aufsehen erregen. Es geht zur Sache. Und bis der Titel erscheint dürfte den Meisten mindestens einmal die Kinnlade runtergefallen sein, denn der 4. Teil der Saga startet mit einem kräftigen Wumms, der erstmal alle Chips der ps3 zum glühen bringen dürfte. Das Ergebnis ist entsprechend beeindruckend. Man wird erschlagen von extrem stilisierten Designbildern und dem dicken Sound. Geht es so den Rest des Spiels ab??? Wenn ja dann holy fuck! (“.)

Nein, tut es nicht. Fangen wir bei der Grafik an. Sie ist dick, kein Thema. Nur gibt es zwei entscheidende Fakten die dieses Erlebnis sofort trüben. Zum einen.. naja also es ist nicht die Grafikbombe die angepriesen wurde. Auch wenn Gesichter und vor allem die Kleidung hurendetailed sind, entdeckt man auch nicht selten matschige Texturen oder einfach Schatten die ziemlich Scheisse aussehen. Farbarmut ist auch vorhanden aber wohl eher aufgrund der stilistischen Aufmachung aka mit Absicht aka die Macher hatten bestimmt keinen Bock, Snake mit einer Uzi bewaffnet durch ein Regebogenparadies mit wildem Fichtel und rosanen Hoppelhäschen rennen zu lassen. Alle Charaktere wurden detailverliebt modelliert, das Licht taucht die Szenerie ständig in wunderschöne Farben, diverse Farbfilter vermitteln Kälte, Nähe, Furcht oder Verzweiflung und die Animationen der.. naja von allem einfach.. ist absolut grandios, auch wenn einige Figuren ab und an ziemlich seltsam agieren. Aber der zweite und alles entscheidende Grund wieso diese imposanten Bilder nicht ihr volles Potential ausspielen können ist halt eben das, was mich seit geraumer Zeit bei fast jedem Spiel fragen muss: WARUM RUCKELT DIE GRAFIK??? >:O WIESO??? Ja? Ich verstehe es einfach nicht. Aber das eigentlich Schlimme ist, dass man sich den Grund fast schon denken kann. Zwei Beispiele:

1. In einer Szene findet ein Kampf statt. Mehrere Soldaten kommen ins Bild gerannt. -> Nach 6+ fängt es an zu ruckeln.
- Tja, die stehen in unterschiedlichen Entfernungen da. Ich geh aber einfach mal stark davon aus, dass bei dem Model ganz hinten neben der Mülltonne genau der gleiche Detailgrad berechnet wird, wie bei einem Soldat, der mir direkt durchs Bild springt. Warum werden nicht weniger Details für den Typ hinten berechnet? Wieso rennen nicht eben nur 5 Soldaten ins Bild? Wieso wurde die Kamera nicht woanders platziert, wo weniger Details berechnet werden müssen und so kein Ruckeln entsteht? Ich checks nicht. :Q

2. In einer Szene unterhalten sich zwei Personen in einem Raum mit Computern. Die Kamera zeigt beide Gesichter und alles ist flüssig. Die Kamera bewegt sich langsam nach oben. -> Es ruckelt wie Hundescheisse.
- ??????????????????????????????????????????????????? Hallo? Es ist ein normaler Raum ohne dicke Weitsicht. Es sind zwei Charaktere die die ganze Zeit flüssig dargestellt wurden und dann gehts auf einmal runter mit der Framerate aber sowas von. Erklärung? Ich hab keine. Nur eine Vermutung.

Die Vermutung ist, dass halt einfach alles in Echtzeit berechnet wird und fertig. Scheissegal wie unnötig es gerade sein mag oder sogar seltsam aussieht (ein glänzender Apfel???), es wird berechnet. Klar, dass bei dem Gespräch des 2. Beispiels irgendwas im Hintergrund ist, dass wohl gleich mehrere Filter used und somit zum Einsturz der Framerate sorgt. Es fiel mir auch bei Szenen im Sonnenlicht auf (HDR). Okay, das kann ja mal passieren aber bei MGS4 ist es an der Tagesordnung. Das Spiel läuft immer flüssig aber die Zwischensequenzen ruckeln und da kotz ich doch dicke Brocken. Allein die Kampfszene am Ende des 2. Kapitels sieht eigentlich superfett aus, wird aber relativiert durch diese unnötige Ruckelscheisse. Superlame. Man könnte natürlich auch fast alle Effekte faken aber das hätte natürlich mehr Zeit gekostet. Also wird darauf lieber verzichtet und die ps3 muss halt unnötigen Scheissdreck berechnen. Aber was red ich da.. wir wissen alle in welcher Zeit wir leben. =/

Das mit der Grafik ist umso trauriger, wenn man bedenkt, dass im Laufe des Spiels das Setting immer geiler wird. Am Anfang lame Stadt in der Wüste, dann dschungelähnliche Szenarien, beschissene Stadt und plötzlich Wald voller Schnee (geil) und schließlich der Tanker. Und der ist hurengeil. Warum? NAJA WEIL DAS AN METAL GEAR SOLID ERINNERT!!! Und nicht diese Dschungelwüstenkacke mit vollkommen offenem Terrain und so ein Rotz.

Gegen den Sound kann man hingegen gar nichts sagen. Er bläst aus allen Boxen trocken ins Gesicht. Wenn eine Granate explodiert, dann explodiert da gerade eine Granate! Mitten in Deinem Wohnzimmer! Geil. Auch die Schusswechsel oder das Nachladen der Waffen, Zwischensequenzen, Motorräder und die komplette Sprachausgabe ist auf höchstem Niveau, auch wenn mir persönlich Old Snakes Stimme zu übertrieben und gestellt erscheint. Scheiss drauf. Geiler Sound. Und mit ihm auch die Musik, die hervorragend zum Geschehen passt und sich fast immer hintergründig fordernd versteckt, um im Ernstfall auszubrechen und Dir zuzuschreien: LOS! MACH SOFORT WAS!!!!! >:O Zusammen mit der Musik im Menu meiner Meinung nach die beste Komposition der MGS-Reihe. Mittlerweile war ich übrigens im nächsten Kapitel angekommen und staunte nicht schlecht, als das Spiel weiteren Kontent installieren wollte!? Das sollte dann noch ein paar Mal passieren. Eh.. ich weiss ehrlich gesagt immer noch nicht was ich jetzt davon halten soll. Was für ein Dreck.

Nun kommen wir zum Spiel. Hm. Sollte ich es überhaupt Spiel nennen? Ich weiss es echt nicht. Denn während man die ersten zwei Akte einiges zu tun hat und natürlich auch Neuheiten wie den Waffenhändler Drebin kennenlernt, das MKII fernsteuert aka ausprobiert, sich vertraut macht mit den Stealhoptionen und der ganzen Umwelt.. geschieht ab Akt 3 nicht mehr viel. Man spielt 10 Minuten, cutscene, dann noch eine, dann noch eine, in 5 Minuten den Endgegner besiegt, cutscene. Cutscene, cutscene, briefing (cutscene), cutscene, cutscene, Spiel. Es ist wahr. sogar ultraschlechte Szenen, in der man approx. 4 Schritte laufen muss um bei der nächsten Zwischensequenz zu landen, gibt es hier am laufenden Band. Nach Kapitel 2 übernehmen die ewig langen Babbelsequenzen das Spiel komplett und lassen Dir so gut wie gar nichts mehr. Gezockt wird nur noch kurz, die Areale werden kleiner und die Aufgaben sind kindisch einfach. Dazwischen herrscht Gelaber höchster Quantität. Und zwar meistens wirklich nur der Quantität! Ja, wenn die Szenen wenigstens meistens was reissen würden oder wenigstens die teils völlig absurden Gespräche nicht so ultralangatmig, -langweilig und unbedeutend wären, dann hätte man dafür noch Verständnis. Aber was hier teilweise an japanisch typischen Animeszenen – Er schaut sie an, sie schaut ihn an, dann wieder er, dann lächelt sie, er aber nicht, sie auch nicht mehr, dann geht sie an ihm in Zeitlupe vorbei, man sieht sein Gesicht, man sieht ihr Gesicht, dann sieht man sie in der Totalen, sie bleibt nochmal stehen, man sieht sein Gesicht, man sieht ihr Gesicht, dann läuft sie doch weiter ohne was zu sagen, dann bleibt sie vor der Tür nochmal stehen und macht das Gleiche Spielchen nochmal – abgeht, ist einfach nur noch als krank zu bezeichnen. Aber was sollte ich tun? Die Szenen alle wegdrücken (was ja jeder total lobt bei diesem Teil)??? Ja ganz super. Als ob die Geschichte eh nicht schon schwer genug zu kapieren wäre. Man kann nichts wegdrücken, ausser man findet sich damit ab, dass man in Zukunft noch weniger raffen wird. Btw. sei bemerkt, dass Neulinge mit MGS4 überhaupt nichts anfangen werden können. Ohne Vorwissen um wenigstens Teil 1 macht der aktuelle Titel überhaupt keinen Sinn.

So und WENN ein Spiel schon so wenig “Spiel” zu bieten hat, wieso macht es dann so einen auf dicke Hose und kackt mich mit unnötigen Features zu? Wieso gibt es ein so großes Arsenal an Waffen? Wieso kann ich bei jeder Waffe verschiedene Modi einstellen? Ist es jetzt eine allumfassende Kriegssimulation oder was? Zugegeben.. schon am Anfang fällt einem auf, dass beim aktuellen Teil der Serie mehr geballert wird als vorher. Man muss das nicht tun aber eh.. es ist halt einfacher. Bedeutete bei früheren Teilen eine Entdeckung meistens das Aus, rennt man hier zweimal um die Ecke und schon wird man nicht mehr gefunden, sofern man nicht gerade auf very hard abgeht. Im schlimmsten Fall benutzt man seinen, sich an die Umgebung anpassenden, Tarnanzug und wird Zeuge einiger höchst absurder Szenen, was die Beobachtung der Gegner betrifft. Apropos absurd: Für was brauche ich den kleinen MK-Aufklärungsroboter? Er kann fahren, sich unsichtbar machen, Stromschläge erteilen, den Kopf heben,.. ja aber das braucht keine Sau? Der Oberwitz ist natürlich dann, dass er zwar “keine Batterie” mehr nach 2 Minuten Fahrt hat (wenn wir ihn steuern), er aber andererseits unser ständiger Begleiter ist.. auch wenn wir ihn nicht sehen aka Snake hat ihn nicht unter seinem Anzug oder so. Naja und DA reichen die Batterien bis zum St. Nimmerlandstag. ??? WTF?

Wenn wir schon bei unnötigen Features sind: Ist ja schön, wenn dem Spiel etwas Tiefsinn verliehen wird, indem es noch diverse Nebenhandlungen und/oder nennenswerte Schicksalsschläge der Protagonisten gibt. Aber in diesem Fall gibt es einfach viel zu viel Unnötiges. Mir ist es z.B. scheissegal wie die ganzen Tussis böse wurden.. besonders wenn ich sie sowieso gerade vor 5 Minuten abgeknallt hab. Aber ich bekomme es ausufernd erzählt (und zwar richtig ausufernd) und nicht wegklickend, da ich ja doch was Wichtiges verpassen könnte. =/ Das Gleiche gilt für die Zwischensequenzen. Ein Beispiel: Ich sehe in einer Sequenz wie ich die Tonne kennenlerne, die ich künftig als Tarnung benutzen kann. WIE lerne ich sie kennen? Nun ich laufe in besagter Sequenz an einen Platz an dem sie steht und höre plötzlich.. Furzgeräusche. Kackgeräusche. Ein Soldat kommt und nimmt die Tonne weg. Darunter steht/sitzt ein Typ der gerade kackt! ICH SEHE SEINEN NACKTEN ARSCH WIE ER IHN NOCH RAUSGESTRECKT HAT! Dann rennt der weg und der Soldat ihm hinterher. Zurück bleibt die Tonne. NICE ODER? Und dann gibts noch Szenen, die mit überhaupt nix etwas zu tun haben. Wie z.B. der Offizier, der noch nie in einem Krieg war und nun Angst hat. “Ich habe auch Angst”, sagt der weibliche Kapitän des Schiffes, versichert aber, dass unter ihrem Kommando niemand hier sterben würde. Häää??? Würden sich im realen Leben so zwei professionelle Soldaten unterhalten? Ich glaube nicht. Und man sieht auch nichts später was die Szene in irgendeiner Form sinnvoll oder wenigstens erwähnenswert machen würde. Erwähnenswert ist sie nur, weil sie belanglos scheisse ist. Wenn ich euch erzähle, dass ich gestern gekackt habe und dabei die Titelmelodie von ‘Heidi’ gesummt habe, ist das bestimmt ebenso interessant. Mindestens! :Q

Oh Gott alter und die ZETLUPE!!! Alter.. Hideo ist der John Woo der Videospielindustrie! Egal ob gerade eine Waffe rausgeholt, dem Typ eine geknallt, eine Blume gepflügt oder der Himmel in seiner unendlichen Langeweile betrachtet wird.. es geschieht in Zeitlupe. Es ist einfach unerträglich und irgendwann kann man sich nicht mehr entscheiden was man mehr verabscheut: Wenn sie sich ewig unterhalten oder wenn sies nicht tun.

Aber ich will ja nicht nur rummeckern. Natürlich gibt es auch Zwischensequenzen an anderen Stellen des Spiels, in denen der Humor wie die Faust aufs Auge passt. Old Snake ist ein mürrischer, sich nichts sagen wollender Greis geworden, der allem erstmal skeptisch gegenüber steht. Daraus entstehen einige witzige Situation bzw. Dialoge. Auch die ganzen Anspielungen, besonders auf den ersten Teil, sind ziemlich nice und bereiten die ein oder anderen unerwartete Überraschung. Und auch bei Actionszenen setzts als ordentlich was. Vom grafischen oder soundtechnischen Aufbau dieser Highlights gibts da einfach nix zu meckern. Wenn es bei Metal Gear Solid kracht, kann man davon ausgehen, dass einem die ein oder andere beeindruckende Passage im Gedächtnis bleiben wird. Und auch in ruhigen Szenen bietet das Spiel durchaus opulente Bilder. Leider wird diese Atmosphäre allerdings meistens zerstört, indem nach ein paar Sekunden der Lade-Bildschirm für die nächste Zwischensequenz erscheint und man schließlich den Start-Button drücken muss.

Der letzte Abschnitt meines Reviews befasst sich noch mit der Superlative des Wortes ‘klischeehaft’, dass es eigentlich nicht als Superlative gibt aber mir egal. Klischeehaft wie “das klischeehafteste Spiel ever!!!” Denn das ist Metal Gear Solid 4 zweifelsohne und es geht mir so auf den Sack, dass ich zwischendurch schon gar keinen Bock mehr hatte überhaupt die Konsole an zu machen und mir diese hirnrissige, völlig absurde Kacke weiter anzuschauen. Die folgenden Sätze beinhalten Spoiler, also bitte am Fazit weiterlesen, wer es noch durchspielen will.

*spoiler*
Klischeehaft bedeutet, dass ein Typ 100 Tode stirbt und 1000x verschwindet, dann aber immer wieder im letzten Moment doch noch erscheint. Klischeehaft bedeutet, dass sich die Liebenden am Schluss heiraten und alle mitfeiern. Klischeehaft bedeutet, dass sogar ein kleines Kind, welches im Spiel nicht wirklich eine übergeordnete Rolle besitzt, in der Schlussszene einem Flughafen (!) einen jungen Eingeborenen (!!) mit einer Angel (?????) trifft und wohl so ihre erste “Liebe” kennenlernt. Klischeehaft bedeutet vor allem, dass wir seit 3 Jahren Entwicklungszeit darauf vorbereitet werden, dass sich Snake am Ende des Spiels wohl das Leben nehmen wird, ebenso wie es noch im Menu suggeriert wird, es dann aber schließlich doch nicht tut und sich Konami so tatsächlich die Möglichkeit für einen weiteren Teil offen hält! Oh Gott hat mich das angekotzt alter. Es wäre nice Abtritt gewesen aber nein.. stattdessen kommt der Papa nochmal (der eben auch schon 20x tot war) und erzählt mir eine 30minütige Story, fällt vor Schwäche zu Boden um wieder aufzustehen, hinzufallen, aufzustehen, zu salutieren, hinzufallen, zu kriechen, aufzustehen, hinzufallen und dann – Gott sei Dank – endlich zu verrecken. Oder vielleicht lebt er auch noch? Möglich ist leider alles. Oh Mann. =/
*spoilerende*

Fazit
Metal Gear Solid 4 ist ein Meisterwerk der Präsentation. Das kann man so bestimmt behaupten. Der versprühte Style des Spiels ist allgegenwärtig, die Optik und Akustik bewegt sich stets auf höchstem Niveau. Die Modellierung sämtlicher Charaktere, die musikalische Untermalung und die Aufmachung der Zwischensequenzen sind großartig umgesetzt worden. Nur eben mit viel zu viel Trara und Selbstverliebtheit. Es kommt mir so vor, als hätten sich die Programmierer am Tag mal ein oder zwei Zwischensequenzen angeschaut. Das ist auch nice. Wenn aber nach 5 Minuten Spielzeit direkt wieder 3 Stück folgen, bekommt man das Gefühl, dass die Programmierer das Spiel selbst vergessen haben. Und im Gegenzug klatschen sie das Spiel mit so viel Features voll, dass es unmöglich ist auch nur die Hälfte davon bei einmaligem Durchspielen sinnvoll zu nutzen.

Eigentlich wollte ich dem Spiel 3 penen geben. Als ich aber einem Kumpel nochmal den ersten Endgegner zeigen wollte, geschah etwas, dass ich nie wieder erleben will solange ich lebe: DAS. SPIEL. MUSSTE. SCHON. WIEDER. NACHINSTALLIEREN!!!!! Er installiert also nicht nur ZU jedem Akt etwas, sondern er ERSETZT wohl den alten Akt mit Daten des neuen Aktes????? Sind sie noch ganz dicht oder was????? Nein sorry, das wars dann. Für dieses Spiel, die immer wieder auftretenden Nachinstallationen und für das Verbot seitens Konami für Magazine, überhaupt etwas über diese Frechheit schreiben zu dürfen:

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The Dezaemon 2 Series – Tarai Project

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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T A R A I . P R O J E C T

Quote:
Developer: Dezaemoners Community
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Q8ZmKEaRxe4



Baha, was ist das denn bitte. Tarai Project kam aus dem nichts. Ich sah vorher weder ausversehen einen Screenshot, noch hörte ich sonst etwas davon. Die Dezameoners Community als Autor ließ auch keine Schlüsse auf die Qualität zu. So startete ich es also und war erst einmal positiv überrascht von der Qualität des Titelscreens. Sehr dezent und ziemlich stylish kam er daher, mit der passenden Musik im Anhang. Es machte sich so etwas wie Atmosphäre breit, so weit das im Rahmen eines Dezaemon Games möglich ist. In Stage 1 fällt einem dann zu aller erst das absolut flüssig animierte und ziemlich strange aussehende Playersprite in’s Auge. Eine Art Kristall mit Flügeln. Die Animation erinnerte an die ebenfalls absolut perfekt animierte Eule aus Agony. Ooaaahhhhh… Das war ein klein wenig komisch, denn die sonstige Grafik war eher als oberes Mittelmaß zu bezeichnen. Anfangs konnte ich gar nicht erst ausmachen, um was es sich bei dem Hintergrund genau handelt, aber nun gut. Man hat eh keine Zeit, da ein ziemlicher Gegneransturm herrscht und das ganze ein klein wenig unübersichtlich wird hier und da. Die magere Grafik in Stage 1 wurde dann noch durch einen tollen Rotationseffekt gen Himmel wett gemacht und der Boss – ein aus Schrott zusammen gebastelter Roboter – lockte mir ein Schmunzeln aus meinem ansonsten von Arschfalten zerknaustes Gesicht.

Stage 2 war es dann, bei welchem ich das erste mal daran dachte, dass es sich hierbei um etwas größeres handeln könnte. Stage 2 ist einfach in einem komplett anderen Stil gehalten. Und dieser ist sogar relativ cool. Ein klein wenig erinnert es an Zeichnungen aus Dr. Henry Jones Tagebuch, etwas Betelnüsse und ganz viel Indien. Insich absolut stimmig und eine wohltuhende Abwechslung. Der Boss, ein an vermutlich indische Gottheiten erinnerndes Wesen, setzt dem Level die wohlverdiente Krone auf. Die Musik passt dabei stets zum Geschehen und ist so wohlklingend dezent, dass sie auffällt, ohne aufzufallen. Jawohl. Dann kommt noch Stage 4, welches ziemlich technisch angehaucht ist und einfach mal so mir nichts dir nichts den besten Wireframeeffekt in einem Dezaemon game bietet. Absolut hervorragend. Als wäre das noch nicht genug, sind auch die Gegner 1A und erinnern leicht an Arbeiten von Shigatake. Im Stile eines Stage 4 hätte ich gerne mal ein komplettes Game. Das wäre sicher auf einem Level mit Devil Blade 2 und Lost Vision, imho. Eigentlich sind alle Stages ihr eigenes Spiel wert. Eine echte Schande, dass wir nicht mehr zu sehen bekommen.

Ab Stage 4 looped das Spiel dann einmal und wir fangen bei Stage 1 an, wobei sich hier immerhin ein paar Dinge wie allen voran der Schwierigkeitsgrad ändern und in Stage 2 sogar ein gänzlich anderer Boss da ist. Das ist die nötige Abwechslung, die so ein Loop braucht, sonst wäre er einfach nur noch langweilig. Ich persönlich stehe nicht so auf Loops. Das ist auch mit der einzige Grund, warum ich Tarai Project nur 4 Penen geben kann. Ansonsten ist ja alles irgendwie sehr perfekt und trotz der verschiedenen Stile in sich stimmig.

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The Dezaemon 2 Series – 3 Games That Stretch The Dezaemon Engine’s Boundaries

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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S N I P E . G U S T

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ukunRNgu6-Q



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Snipe Gust ist wieder eine dieser lobenswerten Versuche die Dezaemon Engine etwas zu stretchen und nicht das obligatorische Shmup damit zu machen, sondern etwas… anderes. Snipe Gust hat dennoch mit Schießen zu tun. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Reihe von 5 Aparaturen, die sich aufladen. Fliegt man mit seinem Sprite hin und drückt den Feuerknopf, entleert sich eine Ladung und alles darüber (auch mehrere Gegner) wird destroyed. Danach dauert es wieder einen Augenblick, bis die Aparatur wieder vollen Saft hat und erneut geschossen werden kann. Das ganze wird erschwert durch einen kontinuierlichen Regen von Gegnerbullets. Für mich persönlich ist das alles etwas zuviel auf einmal. Gegnerbullets ausweichen, guggen welche Gegner gerade wo sind und dann auch noch im Auge behalten, welcher Slot gerade vollgeladen ist. So dauerte es nicht lange, bis ich starb.

Kudos an die Idee und die Umsetzung aber für mich persönlich ist das leider nichts gewesen. Die Grafik ist ganz nice, weil von Biometal Gust geklaut und im Ranking Screen gibt es lustigerweise im Hintergrund noch eine tolle Schlacht zu sehen. Das war’s dann auch schon.

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S U P E R . M A R Y A O . 3

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=kE4qah6tnzU



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Ja baha, ich hätte es gerne gespielt, weiß aber absolut nicht, was ich machen muss, bzw. wie ich springe? Ich drückte alle mir zur Verfügung stehenden Buttons, aber Mario wollte nicht springen? So starb ich dann immer gleich an der ersten Grube. Gegner gibt es keine, geschossen werden kann auch nicht, es stellt somit mehr eine Art Reaktionstest dar, oder gar nur ein Proof Of Concept. Das The Simple Series 1500 Super Mario war “mehr Spiel” und etwas besser.

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F O L G E . 0 7 5
T A M A Y O K E . G A M E

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UnDWdlgl2Pk



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Tamayoke Game kann auch als eine Art Reaktionstest bezeichnet werden. Ähnlich dem PC Freeware Game “Siroi Danmakukun” wird hier nur ausgewichen. Etwas verwirrend war aber die Energieanzeige in der rechten Ecke des oberen Screens. Diese muss wohl ständig aufgeladen werden, was höchstwahrscheinlich Punkte vermehrt, aber ich bekam das nicht wirklich auf die Reihe. So bleibt es dabei den Bullets auszuweichen, was nicht sooo schwer ist, da diese langsam sind und große Lücken lassen.

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The Dezaemon 2 Series – The Simple 1500 Series Special

~THE DEZAEMON 2 SERIES~ The Simple 1500 Special ~

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E N D E R

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Uyxh99uYe7A



In Japan gibt es eine Reihe von Spielen, die mit wenig Aufwand trotzdem Spaß machen sollen und dafür nur wenig Geld kosten. Unter “The Simple Series” Reihe von Publisher D3 werden etwas “einfachere”, teilweise “kleinere” Spiele veröffentlicht, die trotzdem manchen Vollpreisspielen ebenbürtig sind. Mit dem Unterschied, dass die Simple Series Spiele wesentlich günstiger sind, als ihre Vollpreisbrüder. So schafft es also eine Reihe von Budget Releases bis in die Dezaemoners Community. Die diverse Simple 1500 Spiele herausbrachten. Alle haben lustigerweise eins gemeinsam: Sie sind maximal nur 1,5 Megabyte groß.

Ender macht den Anfang und überzeugt gleich vorneweg mit tollen Grafiken, guter Musik und einem etwas anderen Gameplay. Schon von Beginn an fliegen links und rechts Power Ups herab, die wir einsammeln können, was sich in einer bereits zu Anfang voll aufpowerten Waffe niederschlägt. Und bei voll aufgepowerter Waffe fliegen auch so 3 Kügelchen um einen herum, die feindliche Schüsse abfangen. Damit es aber so nicht zu einfach wird, schießen die Gegner einfach… jede Menge. Das verwirrt einen natürlich und man muss so höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die Kugeln halten zwar einen großteil von den gegnerischen Schüssen ab, aber auch nur, solange man sich relativ langsam bewegt. Bei schnelleren Bewegungen huscht gern mal ein gegnerisches Projektil durch unseren Schutzwall. Und dann heißt es Game Over. Trotz 1,5 MB hat es echt nices Grafik und ist zudem erstaunlich lang. Applaus.

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O R I G I N

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=X6a_ONVg63E



Vom gleichen Autor kommt Origin, welches eher als eine Art Update von Ender anzusehen ist. Die Waffe änderte sich etwas, die Gegner schießen noch genauso viel und uns fehlen die rotierenden Schilde. Das macht das Game ziemlich schwer. Sehr ansehnlich ist es allerdings immer noch, nur weniger Spaß macht es. Das eigene Schiff, bzw. die Hitbox, ist viel zu groß für die Engen Räume der Gegnerbullets.

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F O L G E . 0 7 1
S U P E R . M A R I O

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=M7ILn3q_P7c



Baha. Super Mario eben. Man läuft nicht, sondern schießt sich seinen Weg durch die Welt von Mario. Das sieht gut aus, klingt gut und spielt sich erstaunlicherweise sehr gut? Es hätte truly ein Shmup Level aus einem Mariogame sein können. Eine Schande, dass es nur ein Stage lang ist. Dafür bietet das Ende noch eine kleine, witzige Überraschung.

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F O L G E . 0 7 2
B O M B E R M A N

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=W101IzI7AiM



Auch Bomberman muss sich einen Dezaemon Port gefallen lassen. Aufgrund der Kolisionsabfrage spielt dieser sich allerdings nicht ganz so gut. Die Mauern töten einen bei Berührung, aber es ist aufgrund der komischen Hitbox / Kollisionsabfrage schwer abzusehen, wann man stirbt und wann nicht. Die ganze Zeit schwingt ein kleines Kügelchen um einen herum, mit welchem man auch Feinde zerstören kann, bzw. muss denn normal schießen kann man nicht. Durch dieses unkontrollierte Herumschwingen der Kugel, streift man ab und zu auch Bomben, die dann natürlich losgehen und man direkt mal verreckt, weil man es nicht mehr verhindern konnte. Eine nette Idee, ganz ok umgesetzt (Grafik ist mediocre) aber nicht so nice spielbar wie Mario.

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The Dezaemon 2 Series – Sentinel

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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S E N T I N E L (Stream Force In Skull Eyes)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZcUmA-gib4I



Tjopes. Hier haben wir Sentinel. Ein Strikers 1945 Rip-Off. Was ja nicht unbedingt schlecht ist, da mir die Strikers 1945 Serie sehr gefällt. Sentinel fängt mit einem recht guten Intro an, wo man schon einmal erleichtert fest stellt, dass sich LeimonZ etwas Hilfe für die Grafik holte. Endlich schauen seine Games mal etwas ansprechend aus. Im Spiel selbst gibt es dann auch nicht wirklich viel neues zu vermelden. Abschießen, Power Ups sammeln, Boss, fertig. Dabei fällt nur negativ auf, dass nahezu jeder Gegner vorher mittels eines blinkenden grünen Pfeils am Bildschirmrand angekündigt wird. Also immer da, wo er dann letzten endes auftaucht. Das ist etwas verwirrend, nervig und unnötig. Aber gut. Bisschen langweilige Levels hat es noch und kommt somit kaum über die Standard Shooterkost hinaus.

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The Dezaemon 2 Series – Red Crusaders

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 7
R E D . C R U S A D E R S

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ooK44bedzT0



Also baha?! Was soll das denn jetzt? Soll ich etwa auch noch eine Compilation mit Konnichias besten Games auf Memory Card veröffentlichen? Wenn das so weiter geht, und der Kerl noch mehr Games released hat, dann werde ich das wohl machen müssen. Auch Red Crusaders ist einfach nur hurengeil und alles andere als ein “selbstgemachtes” Shmup. Es würde mich nicht wundern, wenn der Kerl professionell in der Videospielebranche tätig ist. Bisschen gut pixeln können viele, aber die Ideen und das Geschick haben, da draus ein gutes, spielbares (!) Shmup zu machen, das haben nur ganz wenige.

Die Grafik erinnert wie schon Reconquista + eher an die alten Mega Drive Spiele von Toaplan mit ihren relativ wenigen Farben, aber umso detaillierteren Grafiken. Bei Red Crusaders sitzt jeder Pixel genau da, wo er sitzen soll und der 3D gewölbte Hintergrund bringt die nötige Frische mit in’s Spiel. Wo andere Dezaemon Shmups lediglich eine hingerotzte Textur oder einen krude gezeichneten Himmel als 3D Hintergrund verwenden, wurde hier auch beim Hintergrund nicht auf Pixelgenauigkeit und Style verzichtet. Dabei hat jedes Level seinen eigenen Stil und passt trotzdem nahtlos in’s komplette Spiel. Auch die sonst so für Dezaemon verräterischen grobpixeligen Elemente findet man hier kaum und so hätte das Spiel locker als standalone game für das Mega Drive oder aber auch für den Saturn durchaus durchgehen könne.


Das die Levels alle ihren eigenen Stil haben liegt vor allem an einem. An der Story. Lauter dieser, die nur durch ein einziges Bild eines im Krankenbett liegenden Jungen und den Worten “Into Nanospace” angekündigt wird, fliegen wir also mit unserem Raumschiff im Nanospace durch einen Körper. Klar, dass die Levels nun die einzelnen Körperregionen sind. Das hat Konnichiha auch gleich mal zum Anlass genommen und aus der eigentlich nicht neuen Geschichte neue Ideen gewonnen. In Stage 2 treffen wir zum ersten mal auf nachwachsende Levelelemente. Die kann man kurzzeitig abschießen, woraufhin sie aber wieder nachwachsen. Oder in Stage 4, wenn man einfach von einem vom Herzen vorgegebenen Puls mitgerissen wird und das Level in regelmäßigen Abschnitten kurz schneller scrollt. Das ist einfach eine tolle Idee, die noch dazu Sinn macht, denn genau an der Stelle, an der man vom Strom mitgerissen wird, stellen sich Gegner und unzerstörbare Hindernisse in den Weg, die genauso Opfer des Pulsschlags sind und somit eine unberechenbare Gefahr darstellen. Sorry, aber einfach geil? Später gibt’s noch verschiedenfarbige Levelelemente, durch die man sich schießen muss. Der Clou daran: Jeder Klotz mit einer bestimmten Farbe gibt auch etwas bestimmtes ab. Die gelben hinterlassen wertvolle Bonusitems (=Leben!), die Blauen sind gar nicht erst zerstörbar und sollten umschifft werden und die Roten, ja die hinterlassen einfach eine Bombermanstyle Explosion. Diese Sektion spielt sich wie Bomberman und ist durch die Pods, die um unser Schiff herumschwirren und auch mal ausversehen eines der roten Felder zerschießen können, gar nicht mal so einfach. Ja regelrecht schwer sogar. Das man nicht einmal eine Smartbomb hat, hilft hier leider gar nicht. Sad Den Schuss kann man auch erst gar nicht aufpowern und die Pods verhalten sich genau wie bei Devil Blade 2. Etwas Übung ist also von Nöten, aber schon nach kurzerhand spielt man fast wie ein Profi und wundert sich, wieso das so einfach geht, da man 2 Buttons und die Richtungen zum Schießen koordinieren muss.

Leider verreckte ich in Stage 4 und komme einfach nicht weiter. Dabei hat das Spiel womöglich noch sooo viel mehr zu bieten. Eine echte Schande. Ich könnte ja mal im Dezaemon Editor auf Freeplay schalten, damit ich wenigstens den Rest sehen kann. Trotz des Schwierigkeitsgrads ist Red Crusaders ein wahrer Überraschungshit. Die Musik erwähnte ich jetzt zwar gar nicht, aber auch nur, weil ich mich da eh nicht so gut auskenne und nur sagen kann, dass auch diese rockt. Eigentlich fast schon standard bei Games mit 4 Penen und mehr.

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Shikigami no Shiro / Mobile Light Force 2

「式神の城」
Shikigami no Shiro / Mobile Light Force 2
(Alfasystem / XS Games // 2004 // Playstation 2)

Geil PS2!

Aka nice, auf der Suche nach cheap Crap, damit ich mal randomly was in meine PS2 werfen kann sah ich auf eBay einfach ein Shmup für ein paar Euros. “Toll!” dachte ich und koopte mal einfach. :-)

Das Spiel

Shikigami no Shiro gehört wohl zu den Danmaku Shoot ‘em Ups, die nicht völlig krank abgehen aber doch eine ansehnliche Zahl Bullets rumfeuern. Eine Story gibt es leider nicht, wenn die wurde beim Port einfach mal weggelassen. Wäre ja auch zuviel Arbeit gewesen sonst. So fliegt man also vor ein paar typisch grauen und langweiligen Nextgen Hintergründen umher und schiesst auf wirre Gegner wie große Teddybären und anderen sicken Kram wie Mechas und Armee Generäle. Aka hier wurde einfach alles an randomness reingeworfen was man finden konnte. Dazu läuft ein OST an den ich mich jetzt kaum erinnere, was auch besser so ist.

Jede Stage kommt in 3 Teilen daher und endet bzw. besteht auch manchmal einfach nur aus dem Endboss. Die sind eigentlich ganz nice sogar und machen etwas Fun.
Schüsse gibt es neben der obligatorischen Smartbomb 2 verschiedene, zum einen den normalen Schuss, und dann einen Spezial Schuss. So hat der erste Charakter z.b. noch einen sicken Geist, der von Gegner zu Gegner fliegt und sie in bester Bud Spencer Manier verkloppt. Da dieser Angriff leider etwas mehr powerful ist fliegt man dabei auch langsamer, weshalb man immer schauen muss was man jetzt am besten usen kann damit man noch schnell genug dodgen kann.

Der Schwierigkeitsgrad ist okay und kann auch in 4 Stufen angepasst werden.

Was aber viel geiler ist, ist der Port. :-)

Der Port

:-)

Also was XS Games da angestellt hat ist eigentlich Grund genug das Game einfach (z.b. für ein tolles Youtube Video) in Brand zu setzen und es so möglichst schnell loszuwerden.
So wurde das Game ja einfach mal umbenannt und bekam einen völlig anderen Titel (ganz zu schweigen von dem sinnlosen Cover?). Sämtliche Cutscenes wurden weggelassen. Tate Mode? Fehlanzeige. 50 / 60 hz Modus? Paha, wozu denn bitte?
Die Übersetzung ist vielleicht einen Lacher wert, aber nur weil man irgendwie kein Wort versteht und sie weit von Babelfish Niveau entfernt ist. Hier mal ein Beispielsatz aus dem Tutorial am Anfang, welches übrigens unvollständig ist und einfach einen Button garnicht erklärt, den man allerdings braucht:
“Ihre Aura wird Farbe und der Spannung rises.Destroy eine feindliche Weile verändern.”
Tjo und so sehen alle Sätze aus xD? Sehr nice von XS Games.

Ich frage mich ernsthaft wie man so etwas schaffen kann und vergebe kotzend:

Game:
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Port:
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The Dezaemon 2 Series – Reconquista +

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 6
R E C O N Q U I S T A +

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=AgETZeRVLC8



Also… baha. Die Dezaemoners Community überrascht mich immer wieder auf’s neue. Nachdem ich ja nun Devil Blade 2 und sogar Lost Vision gespielt habe, stellte ich mich eigentlich drauf ein, dass mich kein Dezaemon Game mehr so begeistern kann. Aber da habe ich wohl nicht mit Konnichiha gerechnet. Was hat der eigentlich vorher gemacht? Ich glaube nichts großartiges, sonst würde ich seinen Namen rememberen. Und auf einmal kommt der daher und liefert mir ein Spiel ab, bei dem ich endlessly wanken muss. Das hat zwei Gründe.

Zum einen die Grafik, die einfach nur absolut super perfekt ist. Sie ist nicht so bunt und “modern” wie Devil Blade 2, aber genau das macht auch ihren Charme aus. Die Palette befindet sich eher im 16er Farbraum und der angewandte Pixelstyle erinnert teils sehr an Toaplan / Cave. Was natürlich einfach nur ein Vorteil ist, der seines gleichen sucht. So wirkt die Grafik also insgesamt angenehm 16-Bit, ob es nun PCE, Mega Drive oder sonstwas ist (SNES wäre schon farbenfroher gewesen, though) und erinnert an die guten alten Zeiten. Dabei wurden aber dicke Effekte nicht gescheut. Endgegner sind riesig und haben teils animierte Gliedmaßen oder Kreissägen, die einfach nur perfekt rotieren und man immediately Schiss vor dem Boss kriegt. Es ist einfach alles so perfekt, dass ich etwas weinen musste.


Der andere Grund, warum das Spiel so geil ist, sind die vielen Bullets. Hier fliegen unglaublich viele Bullets herum, aber das in einer Geschwindigkeit, die absolut managbar ist. Man fliegt trotz des recht dicken Spielersprites relativ sicher durch die Vorhänge von Bullets, aber trotzdem ist es nicht so leicht, dass man es auf Anhieb 1 cc’d. Für diverse Level brauchte ich 3 bis 4 Anläufe, aber dann klappte es wunderbar. Schon allein weil die Gegner relativ intelligent platziert sind und man mit etwas Übung durch jeden Bulletteppich hindurch huschen kann, bzw. die Gegner durch etwas Erinnern früh genug erwischen kann, so dass sie nicht soviele Bullets los feuern können. Dazu kommen die aufzusammelnden Bonusitems, die es je nach Level zahlreich oder weniger zahlreich gibt. Sie sind aber immer da und verleiten natürlich zum Aufsammeln, sei es des Scores oder der Leben wegen. So ist man also immer in Action, immer am Dodgen, immer am Einsammeln und natürlich immer am Schießen, was das Spiel ungemein flott macht. Trotz des recht langsamen Schiffes. In Stage 3 gibt’s dann sogar eine kleine Überraschung: Ein “Warning, Slimy Zone Ahead!” warnt uns vor, doch bevor wir checken, was das bedeuten soll, befinden wir uns mitten in ihr. In der Slimey Zone läuft das Spiel einfach viel langsamer ab. Klar, dass es bei normalem Bulletaufkommen nun super einfach wäre, deswegen feuern die Gegner einfach mal doppelt soviel herum. So übt man sich also schnell mal im millimeter genauen Positionieren des Raumschiffes. Dessen Hitzone etwas klarer sein könnte, übrigens.

Die dicke Grafik, die dicken Gegner, die vielen Bullets, der perfekte Schwierigkeitsgrad, die grandiose Musik und die Bonus Items. Deswegen rockt das Spiel.

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The Dezaemon 2 Series – Parodyal II

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 5
P A R O D Y A L . I I

Quote:
Developer: Iton
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=7G1VvsrhHAU



Parodyal ist – wen wundert’s – eine Parodie auf die verschiedensten Spiele in Form eines Shmups. Dabei finde ich “bemerkenswert”, dass es nicht einfach nur ein random Cute’em Up wie z. B. Parodius ist, welches lediglich Gradius parodierte, sondern eine true Parodie. Spriterips sind an der Tagesordnung und auch absolut notwendig, für ein Spiel dieser Art. Mit einem R-Type Schiff fliegt man also durch die verschiedensten Level von Xevious, über ein Stage aus Castlevania bis hin zu einem Gradius ähnlichen Stage. Dabei sind die Gegner genauso mannigfaltig, wie die Spiele, die parodiert werden. Schildkröten, Raketen und Bowser aus Mario sind ebenso anzutreffen wie Sprites aus Xevious, Dragon Ball Z und unzähligen anderen Spielen. Die Musik fügt sich nahtlos in das geklaute ganze ein. Dabei kommt aber nicht etwa ein lames Scheißspiel mit gerippten Sprites heraus, sondern ein relativ lustiges Shmup, welches sogar (Trotz Easy Mode in der -Easy Version- [Es gibt noch eine -Hard Verson-]) ziemlich schwer ist. Bzw. Stage 1 ist das schwerste von allen und hätte es mir fast nicht möglich gemacht, den Rest vom Spiel zu sehen. Die Grafik ist am Anfang ein bisschen overkill und man weiß nicht so recht, was man nun zerstören kann und was nicht und vor allem, was einen zerstört und was nicht. Durch die ganzen Hommages an die alten Klassiker bleibt das Spiel auch relativ spannend und gerne schaut man sich noch das nächste Level an und hofft, das auch sein ganz persönliches Lieblingsspiel dabei ist…

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The Dezaemon 2 Series – Paranoia Illusion

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 4
P A R A N O I A . I L L U S I O N (The Lost Dreams)

Quote:
Developer: Timo
Jahr des Releases: 2004
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=hz-hw3ZL2iE



Mal wieder ein Timo Spiel. Mal wieder so lala. Einerseits ganz bodenständig, mit eigenen Grafiken, einem eigenen Stil und vor allem auch eigenen Ideen, aber so recht überzeugen will der ganze Mix nie, bei mir. Die Grafik ist zwar handwerklich ganz ok, aber leider fehlt ihm etwas das Gespür für das Pixeln. Alles sieht so “meh” aus. Dann ist leider auch oft die Musik entweder super nervig, wie in seinen anderen Spielen z. B., oder aber sie ist super boring, wie in Paranoia Illusion. Also auch keine guten Nachrichten in der Richtung. Was bleibt ist ein ganz solides Shmup, ohne nennenswerte Zwischenfälle.

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